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全球沉浮二十年:當“玩物”不再“喪志”

時間:2024-10-20 03:02:47

讓“玩物”變得“有用”的努力,更利于電子遊戲、電競文化的推廣

2018年8月11日,王者榮耀冠軍杯國際邀請賽總決賽在北京工人體育館舉行,QGhappy戰隊以4:2擊敗eStarPro,圖為QGhappy奪冠時刻2018年7月30日淩晨,熟悉《絕地求生》這款戰術競技型射擊類沙盒遊戲的玩家,都在關注着PGI《絕地求生》世界邀請賽(以下簡稱PGI)的消息。

他們坐在電腦前,觀看遊戲直播平台對賽事的全程直播。決賽當場,僅在單一平台發布的彈幕量就達到了20萬條,如亂雲飛閃的屏幕之外,是深夜千萬個未眠的遊戲玩家。

不論是OMG戰隊奪冠時的“萬人空巷”,還是此前5月MSI總決賽中國區1.26億人次觀看創下遊戲賽事觀看之最,都是時下電子競技蓬勃發展的剪影。

但這不意味着爆發點已經到來。電競圈内關于選手素質、商業化是否過度的争吵,電競圈外對電競職業難以消除的誤解,應了“欲戴王冠,必承其重”這句話。

如果從1998年韓國扶持電競産業算起,全球電競行業已經起落沉浮二十年。如今,中國電競仍在爬坡,還有很長的路要走。

遊戲廳裡的萌芽

“電競和遊戲廳文化有關系嗎?”由北京大學電子遊戲通論課程微信群中分化出的小型電競讨論群裡,一位同學提出了這樣的問題。

“遊戲廳不是玩街機嗎?電競還是和後來的網吧文化關系更密切。”讨論很快變得火熱,有人說:“電競的概念可以很廣,遊戲廳是街機遊戲,也屬于線下電競。”

在河南大學執教的趙文(化名)是電競愛好者,在讨論中,他提到了一款名為《太空大戰(Spacewar)》的遊戲。

1961年,這款遊戲誕生在哈佛大學的一間實驗室裡,由一組學生和助教在PDP-1電腦上制作,是世界上第一個電腦上的電子遊戲。十年之後,這些學生中的一位——諾蘭·布什奈爾(NolanBushnell),将這款遊戲适配到了街機硬件上,真正意義上的街機遊戲時代由此打開了序幕。

到了20世紀90年代,街機遊戲已經是當時電子遊戲世界的代名詞。

1997年,由日本SNK公司發行的街機格鬥遊戲《拳皇97》風靡世界,也影響了中國的一代人。大街小巷深處的遊戲廳裡,砸鍵聲交織着搖杆震動的脆響,不少“80後”如今尚存這樣的記憶:一邊警惕着父母在人群中出現,一邊專心盯着畫質斑駁的屏幕裡草擻京和八神庵的格鬥。

這一年,河南省汝州市一個小縣城的遊戲廳裡,一群初中生正在遊戲廳中“搖杆”,為首的男孩叫李曉峰,他的命運即将在次年的一間電腦房(網吧的前身)中被改寫。

這年的新聞裡常播出“亞洲金融風暴”的消息,李曉峰想不到的是,這場經濟危機中,韓國總統府青瓦台的一個決定會影響電子遊戲、電子競技的發展。

當時候任韓國總統的金大中,決定帶領韓國政府大力扶持一批新興的,脫離資源、土地等因素制約的産業,電子遊戲産業正位列其中。

1998年3月31日,美國暴雪公司推出了一款名為《星際争霸》的即時戰略遊戲,這款以科幻題材為背景的遊戲,描述了遙遠的26世紀初期,人族、蟲族、神族在銀河系中心克普魯星際空間中殊死相争的故事。

在弟弟的推薦下,李曉峰第一次在電腦房裡接觸到《星際争霸》。

而在全境互聯網搭建日益完善的韓國,《星際争霸》一經推出,銷量便一路飄紅。敏銳的韓國電視人發現了龐大市場,相繼制作《星際争霸》遊戲比賽的電視節目,也湧現了遊戲電視台。1998年,隸屬于韓國旅遊文化觀光局的韓國電子競技協會正式成立。

依靠國家政策支持,電視台和韓國電子競技協會開始組織職業聯賽,贊助商提供了資金支持。優厚的獎金,招徕了世界上最優秀的玩家參加比賽。這逐步夯實了韓國電競職業化的道路。

2000年,由韓國國際電子營銷公司主辦,三星集團提供贊助的世界電子競技大賽(WorldCyberGames,以下簡稱WCG),在韓國首爾拉開了帷幕。這個後來被稱為“電子競技奧運會”的國際重量級電競賽事,影響并成就了一代人,其中便包括李曉峰。

2017年11月23日,瑞典選手參加《反恐精英·全球攻勢》比賽

英雄出現

趙文關注電子競技已經15年,讓他印象最深的一場電競比賽,就是2005年WCG上李曉峰奪得《魔獸世界》項目冠軍的那場。

“李曉峰首次奪冠,讓我開始感覺到電競裡的榮譽感和勝利的喜悅。吸引我的地方,就是團隊一起去對抗對手的那種感覺。”趙文對《瞭望東方周刊》說。

2001年時,李曉峰還在打《星際争霸》,并從電子遊戲愛好者邁向了前往電競職業選手的第一步,他成為Home戰隊主力之一,第一次離開家鄉去參加比賽。

那年,WCG上中國隊以2金1銅的成績獲得第二名,其中,韋奇迪、馬天元在《星際争霸》項目中奪得了金牌。中國電競在國際賽事上可以獲得這樣的成績,對李曉峰來說是莫大的鼓舞。

2003年年末,電子競技被國家體育總局設立為中國第99個體育項目,中國社會開始關注電競人——一個在當時褒貶不一,甚至被貼上“不務正業”标簽的群體。

北京大學信息科學技術學院副教授陳江對《瞭望東方周刊》回憶,自己讀研究生時開始接觸電子競技類遊戲,但那時候的電競,還被當成“黑市拳賽”一樣的存在。

而2005年已經轉戰《魔獸争霸》的李曉峰,用Sky這個名字在WCG完成的奪冠壯舉,推動了中國内地的第一次電競狂潮,也在一定程度上稀釋了當時中國社會對電子競技的誤解。

在次年的WCG中,李曉峰衛冕了該項冠軍,他被贊譽為《魔獸世界》“人皇”,激勵了不少奮戰在網吧中的電競人。

同時期,中國也湧現出了CS競技項目alex(卞正偉)、魔獸争霸項目Infi(王诩文)這樣的世界頂級電子競技運動員。

對于當時的中國電子競技愛好者來說,在WCG中大放異彩的“電競民族英雄”,是一種“熱血偶像”,鼓舞着玩家群體在煙氣濃重、空氣流通不暢的網吧格子間裡苦練“基本功”,而中國電競行業,也開始了野蠻生長。

變局

21世紀之後,韓國電競行業已經日趨成熟。面對2008年金融危機,剛剛有起色的中國電競,則遭受了不小的打擊。

由于缺乏廠商資助,國内大量電競俱樂部倒閉。許多苦撐多年未見成績的職業選手,在這個時間節點上選擇了退役。

經過不斷的碰壁試錯,一些電競人找到了養家糊口的新路子:以“視頻解說+淘寶店”的模式,與遊戲設備廠商開展廣告合作,這種模式也讓商業資本推開了電競的大門。

2011年是中國電競行業迎來資本進入的關鍵一年,以北京普思投資有限公司(簡稱“普思投資”)為代表的投資公司,開始從遊戲廠商、俱樂部、直播平台、遊戲外設、玩家群體等産業鍊各個環節,布局電競行業。

遊戲直播平台不久就迎來了強勁的發展勢頭。

“小時候打街機時會發現,一個打得非常好的高手後面,往往會圍着一群人在看。遊戲不僅僅是可以玩的,它還具有非常高的觀賞性。”遊戲直播平台MarcTV的CEO張宇說。

而通過遊戲直播的流量促進變現,也創造了電競産業的一種營收路徑。電競選手、主播解說年收入動辄千萬元的新聞已經不足為奇。

到了2015年,直播平台與直播平台之間、俱樂部和直播平台之間,都出現了為争奪選手或主播而惡性競争的情況。

自2010年騰訊遊戲競技平台TGA發布之後,騰訊就開始在電競領域,展開系統性布局。2016年12月,騰訊互娛宣布成立騰訊電競,在一年多的後續時間裡,舉辦了以《王者榮耀》職業聯賽(KingProLeague,簡稱KPL)、《英雄聯盟》系列賽事為代表的多項電競賽事,并入股了多家電競公司。

對于電競産業的發展趨勢,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武套用《王者榮耀》段位的概念說,1998~2007年,電競主要在單機平台上,可以說是青銅時代;2008~2016年,網絡遊戲重點發力,可以說是白銀時代;接下來,中國電競即将開啟下一個全新的時代——也就是黃金時代。

程武介紹,騰訊電競一直積極地推動電競運動的發展與融合,2018年将“體育化”作為核心深度布局,将從賽事、産業、教育、政策規範及區域建設等多模塊進行全面升級。

OMG電子競技俱樂部CEO陸文俊對《瞭望東方周刊》說,大型互聯網公司的資本入場電競産業,讓産業内一些布局規劃開始變得清晰,也讓從業人員達成了某些共識,直播平台和俱樂部之間,“形成了一種互惠共赢的合作方式”。

與此同時,電子遊戲的發展也出現了重要轉折。智能手機市場的擴張和移動互聯網的發展,催生了移動遊戲的高速增長。

在虛拟世界裡重塑自我

企鵝智庫發布的《2018年中國電競運動行業發展報告》顯示:對于一款火熱的遊戲,用戶從接觸遊戲到看到職業化賽事的期待時長是6至12個月;對電競感興趣的用戶中,72%的用戶已經觀看過電競賽事;32.6%對電競感興趣的用戶有從業電競的意願。

無論是電子競技運動員,還是普通的遊戲玩家,都經曆了最初對電子遊戲的自我興趣養成的階段,PLU遊戲娛樂傳媒節目組總制片人謝逸仙坦言,“中國的大多數電競從業者,都是從一個電競玩家或者愛好者過來的,他們并沒有接受過專業的訓練。”

正在北京大學讀書的淚淚(化名)是《爐石傳說》的玩家,2015年高考結束之後,被朋友“帶入坑”,後來在機緣巧合下認識了一些職業高手。淚淚對《瞭望東方周刊》說:“在他們的影響下,我才慢慢理解這個遊戲的競技性。”

後來,淚淚開始自己嘗試參加比賽,2018年參與了阿裡體育舉辦的世界電子競技運動會(WorldElectronicSportsGames,簡稱WESG),八月也将參加由網易和暴雪聯合主辦的爐石黃金公開賽。

“很多人進入電競圈是先社交、後參與,真正的核心玩家并不多。”趙文說。

淚淚最初就是抱着對電競人生活軌迹的好奇開始“入坑”的:“我是先喜歡上這群人,才真正喜歡上這個遊戲的。”

“參與其中的人,學曆從高中畢業、中專大專到本科、碩博士都有,每個人在其中的收獲都不一樣。”淚淚說。

淚淚認為,有的人通過接觸電競得到社交和娛樂的樂趣,但真正的職業選手則是為了追夢,将其作為事業來對待。

一如早年風靡東南亞的單機遊戲《金庸群俠傳》,讓無數玩家在遊戲英雄的“代勞”下,實現現實世界中無法圓滿的行俠仗義之夢。

主流的電競遊戲,無不具備即時戰略、團隊作戰、特色英雄三大特征。在電子競技遊戲版本更疊迅猛的今天,這三大要素始終牢牢控制着遊戲玩家的競技神經。

某種程度上,電子遊戲完成了每個人在現實世界之外的浪漫意志的延伸。

讓“玩物”變得“有用”

在淚淚看來,職業電競路“很苦很累,而且競争很強,算是青春飯”,在這個過程裡,他尤其渴望獲得周圍人的理解和認同。

2017年,國際奧委會公開聲明,認可電競是一項運動。2022年的杭州亞運會上,電競将作為正式比賽項目出現。

“更為大衆化的用戶參與和更強烈的社會認同,使得電競正成為主流競技運動”,程武介紹,2017年《英雄聯盟》職業聯賽LPL賽區,全年賽事直播觀賽人次超過100億;KPL2017年的内容觀看和浏覽量,也突破100億大關,“這些數字,代表着一種力量和趨勢,證明一個全民電競的時代正在來臨。”

即便如此,社會對電競的誤解仍然存在。

一方面,長久以來,一些電子遊戲内的暴力元素、“遊戲成瘾”的危害讓青少年家長對電子遊戲“談虎色變”。

另一方面,電競行業内部的确存在運營不規範的俱樂部,很多職業選手年紀尚小,缺乏抵抗誘惑、專注訓練的恒心。

趙文認為,要讓電競文化從“亞文化”這一邊緣位置走出來,獲得更廣泛的社會認可,“要依靠電競教育的推廣作用,增加遊戲的趣味性和普适性,讓遊戲内容本身不那麼‘亞文化’。也許需要犧牲一部分核心玩家,來換取更多玩家,讓他們内化成為金字塔底。”

趙文舉了移動遊戲《尼山薩滿》的例子。

《尼山薩滿》是騰訊NEXTStudio和騰訊學院共同孵化的一款節奏遊戲,由六名畢業不久的學生制作,它改編自中國北方少數民族經典傳說《尼山薩滿傳》,在2018年7月上線後,獲得蘋果商店在全球多個國家和地區的推薦。

研發團隊試圖還原尼山薩滿的文化情境,在劇情、音樂、場景主題、符号使用上,都進行了文化考據和再創作,将有關傳說的文獻通過遊戲再加工,讓少數民族文化在遊戲中得到了展示。

這款移動遊戲并不具備強烈的競技性,但拓寬了遊戲内容的邊界,趙文認為,這種讓“玩物”變得“有用”的努力,更利于電子遊戲、電競文化的推廣。

根據團中央網絡影視中心聯合有關單位發布的《2017年中國高校校園電競狀況研究報告》,在高校電競人群中,79%的高校學生有關注并時時觀看電競賽事,53%的高校人群有過從事電子競技行業的想法,67%的高校學生認為現有電競文創活動較少并希望以後能參與到更多的電競文創活動中。

可見,電競文化在青年群體中滲透率較高。騰訊互動娛樂英雄聯盟中國品牌及電競負責人金亦波表示:“我們希望能夠通過校園活動及賽事的建設,幫助學生在未來能夠有更多的機會參與進來,發揮自己的才能助力這個新興産業的發展。”
   

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