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電競産業:規則亟待建立

時間:2024-10-20 03:04:17

“現在必須先把整個産業鍊頭條打通,這樣才能有比較明确的商業模式,這也是行業接下來發展的重點”

2017年11月23日,世界電子競技運動會歐洲區決賽現場在2018年中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)展館内,無論電腦、顯卡等硬件商,還是遊戲公司軟件商,“左右兩排電競椅,中間一塊大屏幕”的舞台布置幾乎成了标配。電競,正在登上文娛産業的大舞台。

而随着《2018年全國電子競技公開賽的通知》的發布,電競未來将組建國家集訓隊的消息,将對整個電競産業起到積極正向的推進作用。

業内人士呼籲,作為一項全新的職業體育運動,從野蠻生長時期發展而來的電子競技亟需走向正規化與專業化,從而建立健康的電競文化。

“電競還是個非常新的産業,正處于建立規則的時期。”北京大學信息科學技術學院副教授陳江告訴《瞭望東方周刊》。

從上遊布局

2018年5月14日,亞洲奧林匹克理事會公布了2018年雅加達亞運會的電子體育項目。《實況足球2018》《英雄聯盟》《星際争霸2》《爐石傳說》《皇室戰争》《ArenaofValor》(《王者榮耀》國際版)6款遊戲将以表演項目的形式登上亞運賽場。

即将在2022年舉辦的杭州亞運會上,電競項目會正式成為比賽項目。不少人都對《英雄聯盟》《王者榮耀》兩款熱門遊戲會否出現在杭州亞運會的賽場上表示關注。

當下的電競行業,已形成了由遊戲研發、賽事推廣、平台落地、周邊衍生産業等組成的産業鍊條。

電競遊戲是電競運動的基礎。因此,遊戲廠商和運營商一直牢牢占據着電競産業的上遊位置。

在電競遊戲的研發與代理上,國内幾大遊戲廠商都頗有斬獲。例如,騰訊遊戲擁有《英雄聯盟》《穿越火線》《皇室戰争》等遊戲的國内獨家代理權,并自主研發了《王者榮耀》等移動電競遊戲;網易遊戲則擁有《風暴英雄》《爐石傳說》《守望先鋒》等遊戲的國内獨家代理權;完美世界、巨人網絡、英雄互娛等遊戲公司,也自研或代理了一定數量的電競遊戲。

遊戲廠商發展電競賽事的初衷,是考慮到電競賽事有助于延長遊戲壽命、吸引更多玩家的關注。随着電競産業的火爆發展,電競漸漸呈現出獨當一面的市場潛力,也吸引了更多資本入場。

2018年4月,騰訊電競宣布将從“體系化升級”“城市化布局”和“規範化運營”三方面繼續深度布局電競産業。

網易、完美世界、英雄互娛、巨人網絡等遊戲廠商,也在電競産業上多有試水。

電競賽事運營商量子體育首席執行官應書嶺曾對媒體表示,“電競産業現在必須先把整個産業鍊頭條打通,這樣才能有比較明确的商業模式,這也是行業接下來發展的重點。”

在OMG電子競技俱樂部CEO陸文俊看來,遊戲廠商已開始布局整個電競産業鍊。

“幾年前,電競行業的格局還是比較混亂的,俱樂部與俱樂部、俱樂部與直播平台之間都存在着許多惡性競争的現象。直到騰訊等遊戲廠商進駐後,為電競行業内部搭建起溝通的橋梁,組建了比較完善的生态系統,這個行業才慢慢規範起來。”陸文俊對《瞭望東方周刊》說。

毋庸置疑的是,電競行業需要走向規範化,但在這個過程中,遊戲廠商是否能承擔打通産業鍊的職能,而這又會對其他參與電競行業卻不具備遊戲版權的公司帶來何種影響,依然還留有讨論的空間。

2018年5月31日,觀展者在2018中國電競産業大會現場體驗電競産品對标體育賽事

電競賽事是電競産業鍊的重要一環。

“電競入亞”,讓電競的體育屬性越發為人所知。實際上,早在2003年,電子競技便被國家體育總局列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局将電子競技改批為第78個正式體育競賽項目。2017年,國際奧委會承認電子競技為一項運動。

“其實電競與傳統體育項目是彼此相通的,它們都遵循公平、公開、公正的比賽原則,并帶有強烈的競技性,電競隻是多了電子設備這一中間介質,從本質上講,二者其實沒有太大區别。”陸文俊說。

也正因為電競本身就是一項體育運動,電競賽事也在逐漸向傳統體育賽事靠攏。俱樂部主客場制、聯盟化、轉會制度、雙信号直播等傳統體育賽事的規則,陸續被電競賽事所采用。

以《王者榮耀》職業聯賽(簡稱KPL)為例,通過參照國際上成熟的體育聯盟做法,KPL在2018年春季賽上推出了專業化運營支撐體系,包含轉會體系、榮譽體系、選秀體系、裁判體系、商業體系等。

在培育國内電競生态之餘,為了進一步打造國際化影響力,KPL研究和借鑒了NBA和歐洲足球賽事等國際上成功的體育賽事模式,在韓國地區、港澳台地區開辟新國際聯賽賽區。

2018年8月初舉辦的《王者榮耀》冠軍杯,彙聚了來自七大賽區的16支戰隊,其中包括來自中國大陸的9支戰隊,以及來自東南亞、韓國、歐美、中國澳門、中國台灣、中國香港六大預選賽賽區的7支境外戰隊。

2018年秋天,KPL韓國職業聯賽(簡稱KrKPL)也将正式開啟。

而在陳江看來,在強調電競與傳統體育項目的相近性之餘,電競運動自身獨特的一面,值得給予進一步的關注與探讨。

“有許多細節需要考慮:比如哪些遊戲可以作為體育比賽項目,比賽時又要使用遊戲的哪個更新版本,遊戲版權在亞運會這樣的賽事上将如何體現等,這些問題都還在讨論中。”陳江說。

同時,不斷發展、創新的遊戲産業,也在切實影響着電競運動的方方面面。

艾瑞咨詢發布的《中國電競行業研究報告》顯示,2017年中國電競市場的增長主要來自于移動電競遊戲的爆發。預計未來随着更多移動電競産品出現,整體市場占比将會進一步提升。

而移動電競遊戲的發展,也為電競運動的操作手法和觀賞性帶來了新的變化。

“受到手機屏幕尺寸的影響,移動電競遊戲本身從操作上就要相對簡單一些,也難以展示非常宏大的畫面。從觀衆的角度來看,移動電競的線下比賽,其實就是現場的選手坐在那裡,每個人盯着自己的手機小屏幕,這在觀感上是不如端遊電競的。”陳江說。

在陳江看來,随着VR(虛拟現實)技術的發展,VR電競由于加入了身體動作,或許會使電競更為接近傳統體育項目。“現在VR電競遊戲已經有了一定的發展,隻是在技術手段上還不能實現力反饋的體感效果,制作成本也非常高,離成熟還有一段距離。”

電競遊戲在呈現方式和技術手段上的不斷發展,也讓電競運動在穩定性上有别于傳統體育項目。

“現在還沒有人敢說某一款遊戲是常青的,再火的遊戲經過了七八年的發展,也會慢慢開始走下坡路。這意味着,即使與某個遊戲的巅峰期重疊在一起,電競選手的巅峰期也隻有短短的幾年。所以,電競選手的職業規劃是難以保障的,這也是電競運動發展中必須面對的問題。”陳江說。

力反饋

一種虛拟現實技術,能将遊戲中的數據轉化為用戶可以感受到的效果,增強身臨其境感。

多面開拓線下實體

2017年以來,随着LPL(《英雄聯盟》職業聯賽)、KPL等聯盟開始探索俱樂部主客場制。LGD、snake、RNG、WE、OMG等LPL電競戰隊分别公布了主場所在地。

2018年3月,OMG在成都主場正式亮相。

在陸文俊看來,電競主客場制的發展模式,對俱樂部的品牌搭建和電競産業的推廣都有很大益處:“OMG在成都設立主場,能夠提高當地玩家對電競的直接觀感,增強對俱樂部的認知度和互動性。現在我們主場的每一場比賽,場館上座率都能達到80%~90%。”

主客場制的發展,也為電競産業在各地拓展實體項目提供了有利條件。

KPL聯盟主席張易加曾用“三步走”戰略來形容賽制地域化的過程:“第一步是将半數俱樂部遷出上海,落戶新主場成都,實現雙城主客場制;第二步是待雙城主客場制度成熟後,進一步裂變,實現大區覆蓋;最後KPL将覆蓋全國範圍,讓各支戰隊擁有自己的主場,實現更便捷的線下觀賽。”

2018年是KPL地域化的元年,2018年春季賽上KPL正式設立“東西主客場制”,東西賽區主場分别坐落于上海靜安與成都太古裡。未來3年内,KPL将擴充至8城主客場。

在張易加看來,電競俱樂部會成為一個城市的标簽,讓大衆能夠更深入地了解電競,看電競比賽會像看足球籃球比賽甚至是看電影一樣,成為人們的一種生活方式。

除了各電競俱樂部落戶主場的舉措,電競場館、電競酒店、電競産業園、泛娛樂電競綜合體等線下實體項目,也在國内衆多城市遍地開花。

作為一項新興産業,電競在帶動當地經濟活力、促進産業轉型升級上顯現出了一定的優勢,這也讓電競産業成為不少地方政府眼中的“香饽饽”。

2017年以來,上海、北京、西安等地,已陸續發布扶持電競産業發展的相關政策,上海更是在《關于加快本市文化創意産業創新發展的若幹意見》中,提出要“加快全球電競之都建設”。

值得注意的是,電競小鎮的建設計劃也出現在了不少地區的扶持政策中。如在2018年4月出台的《杭州市下城區人民政府關于打造電競數娛小鎮促進産業集聚發展的實施意見(試行)》裡,便對電競數娛小鎮的發展提供了16條政策扶持措施。

在杭州之外,重慶忠縣、安徽蕪湖、江蘇太倉、山東章丘等地也對外宣布了建設電競小鎮的計劃,并着手進行招商引資、場館興建。

在陸文俊看來,能否吸引到電競俱樂部入駐,是電競小鎮發展的關鍵所在:“如果一個明星俱樂部能夠在某個小鎮落地、訓練、比賽,是能夠吸引玩家來圍觀的,自然就會帶動周圍産業鍊的發展。”而随着LPL和KPL的主客場改革,賽事資源流失會是電競小鎮需要面對的挑戰。

陳江則認為,電競小鎮的發展更可能呈現出“潮汐式”的走向。

“如果在電競小鎮舉辦一場大型賽事或是電競文化節這種活動,會在某個時間段内吸引玩家前來,但是如果想實現常年人流密集,難度就很大了。遊戲玩家的主體還是青少年,對于他們來說,經常去離家很遠的小鎮來看比賽,也是不現實的。”陳江說。

在陳江看來,電競歸根結底還是自帶“線上”的烙印:“電競遊戲本身就迎合了人類貪玩卻又懶惰的特點,在線上,遊戲是沒有邊界的,基本上所有玩家都習慣于在線上參與遊戲的方方面面。如今,電競産業從線上發展到線下,成果還需要時間來檢驗。”
   

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