文小純圖Zero
為什麼有些遊戲廣告很Low?
在浏覽不少網站的過程中,很多人可能都會注意到有些遊戲廣告已經Low到突破天際,除了那種典型的“哥哥我要”之外,還有一些廣告内容明顯就是與賭相關。比如告訴你,隻要下載了它的遊戲,你就能夠獲得最高多少獎金,或者遊戲中會爆出怎樣的高價裝備,讓你能夠以小博大,從屌絲變成高帥富。在越來越多的産品廣告都開始追求創意,追求人文情懷的時候,很多手遊的廣告卻是多年如一日不見進步,還是恪守着端遊和頁遊時代的“精華”,怎麼低俗怎麼來,一樣的露胸脯,一樣的充斥蠱惑性語言。
雖然這些廣告的内容多種多樣,但是無論是露胸脯還是其他誘惑,它們的本質都是激起一些意志力比較薄弱的玩家的興趣,讓他們相信在這個遊戲中,能夠以最小的付出獲得最大的受益,靠着“神奇的概率”問題,成為這一手遊的最大赢家。所以在這些手遊廣告中,廠商往往會強調于某些活動的最大收益,順便請幾個不知道真假的既得利益者來現身說法,告訴玩家這種幸運可能會掉到任何一個人的頭上,卻不會告訴你這個概率是多少。在這個過程中,玩家去“賭”這個概率是一個自發行為,而相信自己能中獎是一種心裡暗示,并會讓很多玩家産生興奮感,即便“賭”中的概率很低,可一旦成功,這些玩家能獲得相當大的滿足感。但玩家們顯然已經忘記了,概率這個按鈕是掌握在手遊開發商和運營商手裡的,而且和雙色球有很大的不同。雙色球的開獎過程至少是放出來給受衆看的,而遊戲中的各種概率,卻始終不會暴露于陽光之下,也就是說,手遊公司在這個過程中,既當了裁判又當了運動員。
“賭場”裡誰才是“老司機”
是的,沒有多少手遊公司會把自己的遊戲物品産出概率告訴你。而就算是告訴你了,也不會全盤托出,這讓他們有了足夠的空間可以去操作。因為這麼做一方面能夠讓投入沒有獲得相應回報的玩家,去用“概率是一件神奇的事情”來麻醉自己。另外一方面,一旦某一件道具的産出概率影響到了遊戲的經濟平衡或者是遊戲需要斂一波财,廠商可以立刻通過調整概率來實現自己的目的。
一旦讓玩家完全了解了遊戲中某個系統的概率,那麼官方想要進行進一步的調整就變得進退維谷了,無論是将概率調大還是調小,都會有相當的玩家以各種理由站出來提出自己的反對意見—比如調大了某個道具的産出概率,會讓之前花費了巨大代價才終于獲得這一道具的玩家産生強烈的反彈。更何況,有些高價道具的産出概率實在太低,直接告訴玩家相應的概率,隻會讓玩家打退堂鼓,甚至拒絕接受某些遊戲核心系統。而隐藏概率,加上通過系統頻道等方式,将極少數的幸運兒直接展現給其他玩家看的做法,将直接刺激玩家懷抱着僥幸心理去不斷嘗試。
所以,官方對于遊戲物品産出概率,往往懷有“藏着掖着”的心态。玩家想要玩概率,但是在概率面前卻又一無所知,他們的選擇往往是開始變得迷信起來,挖掘各種所謂的“規律”。比如一件裝備,要在什麼特定的遊戲坐标中打造才有可能獲得最好屬性?兩隻寵物,要在什麼時間合成,才能得到最優質的屬性?一張藏寶圖,出現在什麼地圖中才會有高價道具掉落?這些所謂的規律也許官方多次辟謠,玩家自己内部也有争議,但是還是會有無數人前赴後繼去相信。甚至專門有玩家捏造所謂的規律,看着别的玩家為虛無缥缈的概率付出金錢上的代價為樂。
但是概率,并不僅僅是手遊開發商運營商手中的萬靈丹,同時也是一把雙刃劍,玩家的付出一旦超出了自己的承受底限,那麼就有可能直接爆發。在不少有“十連抽”或是“二十連抽”的遊戲中,每次推出新的角色或者卡片,這些手遊的貼吧都會充斥着玩家的各種咆哮。每一個玩家都堅稱自己的付出得不到回報,官方太坑,甚至引發一輪新的“脫坑潮”。同時在貼吧和官方論壇這樣的場合中,不少玩家也喜歡直播自己連抽,供其他玩家欣賞。但這些玩家可能沒有意識到,他們直播的結果成為了不少玩家估算遊戲概率的重要指标。雖然這些數據往往不夠多,也不能直接反映出遊戲中的概率,但是一個“黑手”(指運氣很差的人)對玩家信心的摧毀程度往往要比一個“紅手”(指運氣很好的人)的鼓舞程度來得高得多。
多少手遊,正是成功于“十抽”、“十一抽”這樣的概率遊戲,但也有着更多的手遊最後輸在了這裡。
要好好活下去,最終得讓玩家覺得自己賺了
手遊公司想要賺錢,本身無可厚非,而且它的規則掌握在自己的手裡,這讓它賺錢也變得格外容易。但是在宣傳自己的一套裝備能夠“價值一套海景房”的時候,很多玩家可能沒有注意到,不少手遊都沒有完善的交易系統,想要将遊戲數據變現,那就隻能直接賣号—在交易自由這一領域上,現在市場上的手遊相對于端遊差了不知道多少世代。這種高價道具幾乎是綁定在其創造者身上的行為,在整個手遊産生了相當大的資源浪費。很多用不着這些道具的玩家可能“脫坑”時都不知道如何把這些道具變現,而很多想要這些道具的玩家卻求而不得。
實際上,很多手遊即便真的讓每一個玩家都“寶刀屠龍在手”,也并不會虧到哪裡去,因為對于遊戲公司來說,這些不是錢,隻是數據而已。在這一點上,某些手遊甚至不如一些賭博平台,至少賭博平台會告訴你一個變現的明路,而某些手遊則是明确表示了不支持線下交易,甚至發現有線下交易的情況就直接封殺遊戲賬号。
但既然如此,為什麼沒有手遊公司會真的讓玩家人人神裝在手,“你好我好大家都好”呢?其實原因很簡單,人的貪欲是無窮的,要是大家裝備水平都差不多,那麼遊戲本身反而就失去了吸引力,一定要分出個高下,才能夠吸引到更多的玩家。曾經的确有遊戲沒那麼喜歡玩概率,而是告訴你“隻要你乖乖地刷副本,打BOSS,不用砸錢去刷概率,好裝備總會有的,而且兩件相同名字的裝備,可以有相同的屬性”,這個遊戲的名字叫《魔獸世界》,但是這個遊戲的衰落也已經變成了老生常談的話題了。
所以對于許多手遊開發商來說,概率遊戲還是要繼續玩下去,打裝備看概率、合寶石看概率,甚至學習技能還要看概率,看概率的系統越多,得不到滿足的玩家越多,在他們眼裡,那些成功依靠概率在遊戲中受益的玩家就變成了眼中釘肉中刺。于是,充值就來了,于是,紛争就起了,于是,遊戲就熱鬧了。
結束語
其實賭徒心理,是一個貫穿人類進化發展史的一種心理,它滲透了每一個人生活中的方方面面。比如一對年輕夫婦為自己的孩子購買學區房,賭的就是孩子以後能夠通過就讀重點學校獲得更好的前程,一個女孩子決定嫁給某個追求者,往往依據就是在未來他能帶給她多少的幸福。而許多手遊開發者要做的就是在玩家群體中激活這種人人都有的心理,将其最終轉化為自己的數字。這本身并沒有錯,但是當你凝視着深淵時,深淵也在凝視着你。如果玩過了火,比如像當初的《擴散性百萬亞瑟王》一樣,半個月出一張新卡,過了半個月你想再抽都沒有,每次抽卡不僅貴而且還未必抽得出,那麼被玩家迅速抛棄也就成了必然。