文山海圖Zero
隻要是暴雪的,都會火?
要說《守望先鋒》現在有多火,去看看各大直播平台有多少主播在直播《守望先鋒》,再看看微博上有多少關于它的段子,就可以知道。在發售僅僅40個小時後,《守望先鋒》在中國本土的銷量就打破4年前《暗黑破壞神3》保持的100萬份紀錄。在韓國,最權威的網吧調查網站Gametrics于6月17日公布的數據顯示,占據韓國網吧占有率第1名長達4年的MOBA類電競遊戲《英雄聯盟》被《守望先鋒》超越了。自從《英雄聯盟》2012年擊敗《劍靈》之後,在長達202周的時間裡,從來沒有一款遊戲能把與《英雄聯盟》的網吧占有率差拉近到10%以内,不過《守望先鋒》做到了。
有人說:“暴雪出品必屬精品,所以《守望先鋒》的成功是理所當然的。”不過任何一款遊戲的成功都不會是理所當然,說這話的人明顯是在放“馬後炮”。早前暴雪發布的MOBA類端遊《風暴英雄》就遭遇了滑鐵盧,可以說是還沒火起來,就被人們遺忘了,可見暴雪的遊戲也不一定都會火。有人又要說:“《守望先鋒》能火是因為它開創了FPS遊戲的先河,将MOBA與FPS結合在一起的‘英雄射擊’遊戲。”但其實《守望先鋒》的遊戲模式早就有人做過了(如《周一格鬥之夜OL》和《軍團要塞2》等),《守望先鋒》不過是借鑒了别人創意的一款拼盤式的FPS端遊。可就是這樣一款拼盤式的FPS端遊卻火了,早于它之前做出“英雄射擊”FPS遊戲的作品卻沒能火起來,難道真的就是因為它是暴雪出品,所以就能火起來?
不是抄襲,而是借鑒文化
在感歎《守望先鋒》玩法獨特時,筆者作為一個骨灰級的FPS玩家卻在它身上看到了其他遊戲作品的影子。與傳統的FPS端遊不同的是,《守望先鋒》遊戲中的每個角色都是獨一無二的,每個角色都有着獨特的技能和職業定位。傳統FPS端遊中,玩家之間的差異在于玩家所選擇的武器屬性,而武器的屬性一般比較單一,所以玩家之間存在的差異也比較單一,《守望先鋒》中玩家之間的差異在于所選擇的英雄,以及這些英雄所擁有的獨特技能。而憑借着複雜的英雄搭配和技能釋放,《守望先鋒》在操作性和可玩性上要高出傳統FPS端遊不少。但像這樣靠英雄來體現差異的設定并不是《守望先鋒》首創,早前育碧公司旗下的《周一格鬥之夜OL》就已經有所體現。
《周一格鬥之夜OL》提供了17位英雄可供玩家選擇,和《守望先鋒》一樣包括坦克英雄、刺客潛行英雄、半肉半輸出英雄、遠程狙擊英雄和輔助英雄等,英雄的攻擊也和《守望先鋒》一樣分為普通攻擊和技能攻擊,普通攻擊又分為左鍵平砍與右鍵特殊攻擊。其中《周一格鬥之夜OL》和《守望先鋒》中都有一個相似的猩猩角色,不同的是在《周一格鬥之夜》中并沒有對這個角色的背景進行太多交代,而在《守望先鋒》中卻給這個猩猩角色取了個名字—溫斯頓,甚至還有周邊的動畫專門為這個角色描繪背景、性格、技能以及角色定位等。不隻是溫斯頓,《守望先鋒》中每個角色都有着鮮明的文化特點和故事,來自中國的氣候學家—周美靈,來自日本的武士—島田半藏和島田源氏,和來自韓國的機甲駕駛員—宋哈娜等。《守望先鋒》中擁有着全球各式各樣的文化屬性,它用故事讓玩家們記住了自己,同時也讓玩家們忽略了它借鑒了其他遊戲的角色設定。《守望先鋒》中的每個角色可能在其他遊戲中我們都能找到影子,但《守望先鋒》中的每個角色都隻有在《守望先鋒》中才是“真實”存在的,而這就是文化的借鑒與建設。
差異化的體現,不僅隻有角色
《守望先鋒》有了英雄角色的差異設定,團隊競技模式玩法肯定也不能落入俗套。傳統FPS遊戲的團隊競技模式包括全滅敵人和摧毀目标。但為了與傳統FPS遊戲區别開來,《守望先鋒》的團隊競技模式選擇了“占領”和“護送”。“占領”和“護送”模式對于傳統的FPS遊戲而言,最大的區别在于玩家死亡後不用等待這一局遊戲結束後才能繼續進行遊戲,而會在死亡後複活并繼續遊戲,直到一方完成任務或是時間耗盡才會分出勝負。但這裡筆者又要潑冷水了,占領目标點和護送任務物品至指定地點的團隊戰鬥模式也不是《守望先鋒》首創的,這在Steam平台上的FPS端遊《軍團要塞2》裡早已存在,這次暴雪又借鑒了别人的創意。
筆者在這裡仍然用“借鑒”來形容《守望先鋒》,而沒有用“抄襲”,是因為《守望先鋒》在借鑒的同時就其遊戲本身的特點做出了非常多的優化。在《軍團要塞2》中團隊競技模式其實并不止“占領”和“護送”這兩種,還有很多其他團隊競技模式,遊戲地圖也超過了20張。但在《守望先鋒》中,主要的團隊競技模式隻有“占領”和“護送”,而且每種團隊競技模式目前隻有2張地圖。暴雪作為一家巨型遊戲公司,為何不給《守望先鋒》多制作幾張地圖呢?很顯然,暴雪精通遊戲運營之道,對于一款新遊戲而言,讓玩家更容易上手,并獲得更多的新玩家才是最重要的,過多的遊戲模式和地圖會加大新玩家熟悉模式和地圖的難度。目前《守望先鋒》隻開放2種團隊競技模式和4張地圖就是為了讓玩家更快的适應遊戲,而更多的遊戲模式和地圖,可以在後期更新中慢慢補充。
另外,相對傳統FPS遊戲,《守望先鋒》采用的是英雄選擇模式,而不是購買槍支模式,從而取消了購買槍支的金币。同時所有英雄都是免費的,玩家在選擇英雄時不需要考慮成本,這也在很大程度上降低了遊戲上手的門檻。所以,筆者一直說《守望先鋒》借鑒了别的遊戲,但沒有抄襲,因為它将别人的優點“學習消化”之後變成了自己獨有的特色與優勢。
暴雪正在創造新IP
與暴雪之前發布的遊戲作品不同,《守望先鋒》是一個采用全新IP的遊戲,沒有所謂的老本可吃,它必須要擁有自己的特點,也必須要讓玩家記住自己的特點甚至是文化,而這就是創造新IP最重要的因素。
為了能順利的發售《守望先鋒》,暴雪在發售之前就精心準備了各種有關《守望先鋒》的周邊産品,兩部制作精良的宣傳動畫以及關于每個英雄角色故事背景介紹的動畫故事,還有數不勝數的介紹人物間關系的漫畫等。這其中不但需要有一個好的遊戲劇情,還需要在編劇之前定位好遊戲的玩家群體,然後再去編寫适合這些玩家并讓他們喜歡的遊戲故事。顯然暴雪對于遊戲故事的編寫非常拿手,宣傳動畫更是制作精良,甚至有玩家調侃說:“暴雪你一個好好的動畫公司,幹嘛非要做遊戲?”
看到這裡,你應該知道《守望先鋒》能火起來,其實并不是理所當然的了吧!這背後精妙的邏輯以及道理,其實是非常值得國内很多遊戲公司深思,暴雪能做的國内一些大型遊戲公司也能做,但為何就是沒能做得跟暴雪一樣好呢?
結束語
國内遊戲圈中抄襲成風的習慣早已“名揚海外”,秉承拿來主義的國内遊戲公司都是将其他遊戲創意直接搬到自己的遊戲中,從不考慮是否這個創意适合自己的遊戲,跟風成性。早出品前《保衛蘿蔔》系列手遊的飛魚科技曾宣布要根據《保衛蘿蔔》的故事背景出版兒童圖書來鞏固自己的IP,但《保衛蘿蔔》的主要玩家群卻并不是兒童,而是上班族以及大部分的女性玩家,很明顯這樣的IP經營策略是錯誤的。但看到别人在出書,自己也要出書,不管适不适合,做了再說。這也難怪“保衛蘿蔔”這款IP至今也算不上是什麼黃金IP了。