文凹凸嫚圖Master
遊戲大師都在國外
近年來,中國遊戲市場雖然可謂是百花齊放,遊戲類型、數量以及市場本身都有顯著的擴張,順道養肥了無數中國遊戲行業相關從業人員。但是國内卻鮮少有能夠真正成為“經典”的遊戲産品,甚至國内經典遊戲制作人數量以及制作人出品的遊戲數量的增長越來越慢。在360遊戲所曝光的“影響中國的20位遊戲先生”中,很多玩家對于這幾位遊戲制作人的名字知之甚少,與之相反的是,倒是對日系和歐美系的遊戲制作人如數家珍。從小島秀夫和宮本茂到約翰•卡馬克與理查•蓋瑞特,不少玩家不僅能夠因為他們的名字而去體驗一款自己在此之前對其幾乎一無所知的遊戲,甚至還能把他們和自己公司之間的八卦扒個一清二楚。而與之相對的是,中國遊戲哪怕賺了比這些制作人更多的錢,很多玩家也根本不想知道那些讓他們為之花上幾千幾萬元甚至更多人民币的遊戲到底出自誰的手中—除非遊戲出現了重大BUG或者某一次遊戲數值調整不符合他們利益的時候,他們才會嚷嚷着要去遊戲公司找制作人談談心。中國有沒有好的遊戲制作人?這一點對于許多玩家來說,連遊戲制作人是誰都不知道,又怎麼能談“好壞”呢?
為什麼要包裝遊戲制作人?
那麼,中國遊戲開發商包裝自己的遊戲制作人是否有必要呢?當然有。正如上文所說,遊戲制作人就是一張自己公司的名片,一個出色的制作人旗下不會隻有一款遊戲,而應當是他的招牌打出去之後,他就能靠自己的名字帶紅一批他所參與制作的遊戲,從而讓公司的整個系列産品鍊能夠在短時間内被盤活。
同時,擁有王牌遊戲制作人的遊戲公司,能夠因此提升自己的行業聲譽和在市場之中的号召力,甚至帶紅整個遊戲制作團隊,讓遊戲制作人、遊戲制作團隊和遊戲開發商三方都能得益。這整個過程就好像是一個經紀公司,炒紅了一個明星,雖然表面上隻把一個人推到了前台,但是靠着粉絲效應,卻能夠養活一個公司一樣。在無數遊戲玩家的眼中,出色的遊戲制作人就如同明星一樣,光是看名字就想為他掏錢,哪怕他偶爾推出了一個“糞作”,也會有人想方設法去證明其實它是神作,隻是外人無法理解。
為什麼國内出不了遊戲大師?
既然出色的遊戲制作人那麼牛,為什麼中國卻沒有出現那種能夠在市場之中靠自己的名字就能一呼百應的遊戲制作人呢?
首先造成這種現象的一個原因就是中國的遊戲制作人權限很低,在遊戲開發過程中,遊戲公司的老闆要幹涉,遊戲的投資商也要幹涉,遊戲制作人首先要去遷就别人的想法,而不能将自己的想法融入遊戲之中。結果就變成了遊戲制作人也不過是一個工具,同一個制作人能制作多款遊戲,卻無法向玩家傳達自己的個性标簽。玩家玩了他的遊戲,也不會想要去了解遊戲制作人的遊戲制作理念。
其次就是目前中國許多遊戲首先考慮的還是盈利,怎麼來錢怎麼設計,玩家在體驗遊戲的過程中,首先就把遊戲制作團隊整個當成了“騙錢團隊”,而作為團隊的負責人,遊戲制作人自然更不例外。玩家先入為主對遊戲制作人産生了厭惡感,又怎能以“腦殘粉”的态度,去追捧一個遊戲制作人呢?而目前的市場實際情況也是如此,不少遊戲在推出一個新的活動或者玩法時,首先考慮的就是盈利,而不是遊戲本身的可玩性。結果遊戲就難免淪為了不斷更新,靠數值攀比活下去的乏味産品。雖然總有一部分玩家願意買單,願意“走腎”,但是想要他們“走腎”又“走心”就變得很難。在中國遊戲市場中,那種如同Supercell家旗下的遊戲,能夠讓玩家“走腎”又“走心”的遊戲還是太少。
最後,不少國内遊戲開發商至今對于盈利後的遊戲宣傳以及遊戲制作人的包裝不夠,很多遊戲和遊戲之間,明明由同一個制作人同一個制作團隊進行打造,玩家對此卻一無所知。甚至不少公司在對自己旗下某些遊戲進行宣傳的時候,出于不同項目組利益的考慮,明令禁止在宣傳稿中提到其他遊戲名字,結果整個遊戲就被割裂開來,玩家隻知道玩遊戲,卻不知道遊戲背後還有哪些人。
結束語
其實私以為,之所以許多遊戲開發商不願意炒作遊戲制作人,另外一個重要原因就是,中國的整個互聯網市場,包括遊戲市場,就是一個“快節奏市場”。今天一個遊戲制作人可能是網易的,明天他就變成了騰訊的,到了後天就幹脆自己出來創業單幹了。在這種事情上,網易和騰訊這樣的大廠都吃過大虧。而相對來說,日本和歐美遊戲開發商的遊戲制作人都比較穩定,日本更是一個奉行“一個公司蹲到老”文化的國家,這種小算盤遊戲開發商就不需要打那麼多了。