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多維案例立體化教學在Flash動畫制作課程上的運用

時間:2024-10-27 11:36:07

摘要:Flash軟件是普遍使用的動畫設計軟件,其功能強大,在網絡廣告、網頁制作、産品展示和動畫制作等領域都有着廣泛的應用。Flash動畫制作不僅是一門可考驗學生綜合能力的實踐性課程,而且是能夠培養學生創造性思維的綜合課程。本文通過對Flash教學實踐的總結,結合學生的各學習階段特點等,提出采用多維案例立體化教學,可以從不同層次的案例,結合多方面的知識層面,來幫助學生構建作品、系統化作品。

關鍵詞:Flash動畫制作多維案例立體化教學

Flash動畫制作大多開設在學年末期,其實用性和綜合性在多媒體課程體系中是較高的。而在專業課程的評核中,難度是适中的,學生興趣挺高,但往往興趣很快被時間或其他因素消磨掉。因此采用單一的教學法肯定會使這課程變得沉悶,如何運用新的教學方法提升學習興趣是筆者研究的重點方向。

一、多維案例立體化教學

傳統的教學模式是“知識+例子+講解”,其優點在于系統較強,便于學生按部就班學習,但由于其典型的灌輸性特征,會讓學生的知識層面不夠連續,對于軟件學習來說,這樣難以收到較好的教學效果。軟件學習的入門、進階及綜合階段,都應該有不同層次但又相關聯的案例。學生的學習過程是循序漸進加強和鞏固,所以在軟件課程學習過程中,引入多維案例立體化教學方法,有助于學生更快更主動地掌握軟件,充分發揮學生學習的主體性和創造性思維。

1.多維案例教學法

多維案例教學法是指根據不同的學習階段和學生知識水平,設置不同層次和難度的案例教學法,以提高學生接受知識的速度和實踐能力,從而提高教學效果。課程強調案例教學内容設計與學生學習水平相結合,把多維案例大緻分為引入式案例、模仿式案例、關聯式案例、項目式案例、綜合式案例等。多種案例教學法就可以從單一式教學脫離出來,通過案例的整合來做到因材施教。

2.立體化教學

立體化教學模式是為完成規定的教學目标和内容,在教學理論指導下以“學—導多元立體化互動”的教學模式為基礎,把教育方式的立體化分為模拟式、發現式、情景式教育方法。讓學生從接受學習到發現學習,再到互動學習和主動學習結合,從而到學生自主設計、自主組織進行網絡學習等,提高學生的自我學習能力、溝通能力、創新能力和社會适應能力。

二、多維案例立體化教學在Flash動畫制作上的應用及設計

Flash動畫制作會安排在學生學過Photoshop和Coreldraw等圖形處理軟件之後,如計算機和電子商務專業會将開設在第四學期。這時課程的目标不僅要學生掌握flash軟件操作技能,而且要求學生綜合運用多媒體編輯軟件,更重要的是要有創新意識和創造性思維。根據課程的特點,引入多維案例立體化教學是最合适的。筆者根據多年的動畫制作教學經驗,在課程上分為入門階段、學習階段及綜合階段,根據每個階段學生學習的特點,将多維案例立體化教學應用到其中。

1.入門階段,激發學生的學習積極性

在這個階段,學生大多未接觸過Flash軟件,處于對軟件的陌生和模糊認知階段。但又因為學生大多數都學過Photoshop和Coreldraw等平面設計軟件,所以入門階段在案例選擇及教學方法上要有特色及技巧,才能激發學生的積極性。首先筆者設計了一個Flash動畫設計課件,利用Flash課件配合講解,讓學生在欣賞影像作品當中,學習并體會該軟件制作成品的樂趣及方法。通過對作品的欣賞,讓學生讨論可以通過哪些途徑去學好這門課程,能适用于哪些制作(如網頁廣告、動态banner、公益動畫、軟件制作等),還有對今後就業的幫助等等。

入門階段中引入式、模仿式案例居多。學習主要的知識點包括基礎工具繪制、補間動畫。如果隻是圓形矩形工具造型案例安排會讓學生缺乏興趣,加入該造型在基礎上進行補間動畫後,能讓學生在了解Flash軟件與其他平面圖形軟件的相同與不同點的過程中,從“外行看熱鬧”過渡到“内行看門道”的層級。教師主要是從多方面引起學生的興趣,并激勵他們相信自己能很好地完成作品。

在入門案例的選取上,綜合教學内容,采用新建文檔—繪制輪廓造型—逐幀動畫—影片輸出、整理出新的案例的過程。這些案例是從多維案例延伸出來的,能夠讓學生從第一節課就能很快學到如何制作Flash作品,而不再是枯燥地學習界面設置工具或再重複繪制圖像。如“閃動紅綠燈”案例,筆者設計的教學流程如下:新建文檔—設置舞台屬性—繪制元件外形輪廓—漸變色彩填充—逐幀動畫制作—保存及導出影片。學生通過微課學習,可模仿每個制作步驟,成功完成作品,快速産生成就感。

2.學習階段,引導學生發現問題并解決問題

在課程的新知識點教學上,筆者會先讓學生觀看效果動畫,提問有哪些是之前的知識點,而又有哪一部分是比較特别的。教師觀察學生自行制作後會發現問題,經過新知識點講解,引入其效果動畫的制作方法。如變形路徑的動畫任務案例中,第一步,讓學生看效果動畫;第二步,學生制作元件運動補間效果,發現隻能直線移動;第三步,引入引導層的運用及制作方法;第四步,學生找到了元件運動的起始點和終點的位置,并利用線條路徑引導層設置使元件完成變形移動。通過這樣的教學,讓學生一步一步觀察發現再到用新的方法解決問題。所以這個階段教師的引導和協助尤為重要。

在學習階段中,筆者會偏向采取關聯式案例,就是指以一重點知識點和其他延展出來知識點為輔助的案例設計。可是在這樣的教學中,教師在設計任務時,特别要貼合每個教學的知識點延伸,最好是環環相扣,要有針對性地進行案例任務的設計,使學生能溫故而知新,更好地激發其潛力和思維。以下是筆者個人總結的難度遞增系列教學案例。

星光制作(元件繪制)→沿邊緣運動的星光制作(引導層)→在形狀範圍内運動的星光制作(遮罩層)→按鈕制作→邊緣閃動的按鈕制作→交互按鈕→視/音頻導入→按鈕切換視/音頻。

有針對性地設計案例任務,通過教學流程難度遞增的案例,總結出新舊知識的關聯點,後在新舊知識組織下整合新的動畫效果,最好能讓學生做到舉一反三,拓展思維,創作出新的作品。

3.綜合階段,統籌整理

此階段,學生已對軟件工具有了一個大體的認識,但對如何組織一個有故事或完整度好的原創動畫作品,還是有一定程度上的障礙。

引入項目式案例、綜合式案例教學,能以小組的形式從各環節激發學生主動參與制作的積極性。如影音賀卡動畫制作、翻動電子相冊、多場景動畫公益廣告、MTV制作等綜合性的案例選題,能讓組内成員從讨論選題開始,商量如何運用所學的知識來完成作品,并讓他們體會自主制作的樂趣。這樣讓學生深刻地體驗自身參與的價值,并将自己的知識與實際應用相結合,進行重新整合,增強其實用性。

一般項目案例需要按照學生的知識水平和軟件學習的程度來分配成若幹小組,組内成員分配不同的任務,各成員獨立完成組内項目下所需的來自制作流程中的任務,最後組員們共同完成制作最終作品。在組内成員互相溝通商量制作的過程中,要求每組成員獨立上網查找相關視頻資源,并與組内同學們分享和探讨所要展示的效果。這樣,不僅增強了學生的團隊合作意識,而且開拓了眼界,豐富了學生的想象空間。但在搜集與整理資料的過程中,學生們會遇到不同的問題,如圖片的編輯處理、文件資料的下載等,其都對他們綜合的軟件處理能力有所考驗,如圖片過大、有水印、幾張圖片需要拼合等問題都是用Photoshop進行圖片處理,導入安裝新字體的運用、矢量素材的處理問題,都是需要學生以前學習過的軟件進行系統的整理。

當團隊在項目過程中遇到困難時,教師不要主動代替學生去解決,而是引導他們通過小組讨論、征求其他小組的意見、百度搜索、查閱網絡或書籍信息等方式克服困難。教師處于引導者和傾聽者的角色,對不同的學生需要有不一樣的指導,應保持中立的态度去接受學生的不同反應。教師提前做好準備工作,才能促進教學的順利進行。

最後教師利用課堂的作品點評環節,作為學生的展示機會,讓他們上講台演示并講解自己的作品。教師點評各組作品的優缺點,并激勵學生們今後更好地完成作品,這樣也極大地豐富了教師的教學案例。

三、小結

通過教學實踐,筆者認為運用多維案例立體化教學進行Flash動畫制作課程的教學,能夠從不同角度與層次延伸拓展案例,使課程的知識點變得生動且形象,能引起學生的求知欲,保持學生學習持續的積極性。最後通過綜合整合軟件知識,增強了學生的專業知識統籌能力,掌握職業的實用技能。筆者在不斷探索多維案例立體化整合實踐中,逐步形成适合本專業Flash動畫制作課程的案例系統資源。教師隻要掌握了學生的認知規律,在實踐中應用此教學方法就不難,并且可以讓教學内容更富于實踐性,讓課堂氛圍變得生動,達到教師和學生都滿意的教學效果。

參考文獻:

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[5]王金容.案例教學法在《FLASH動畫設計與制作》中的應用[J].民營科技,2010(12).

(作者單位:陽江技師學院)
   

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