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互聯網 + 體育:激情湧動

時間:2024-10-26 02:48:50

互聯網+體育為體育行業賦能,體育行業加速井噴和升級,互聯網體育生态圈漸成氣候。各路巨頭紛紛競逐主流體育IP資源,創新創業企業則在移動體育領域表現活躍,互聯網技術與體育的融合日益深入,體育行業展現勃勃生機。

互聯網+體育進入井噴期

政策改革全面激活體育藍海

近年來,随着一系列體育相關政策的出台,體育産業已上升至國家戰略層面,受到前所未有的重視。其中,《關于加快發展體育産業促進體育消費的若幹建議》46号文件奠定了體育産業将迎來井噴期的主基調,文件中涵蓋頂層設計、職業體育、大衆體育等多項内容,提出2025年實現5萬億體育市場規模的主要目标;《體育總局關于推進體育賽事審批制度改革的若幹建議》則部署簡政放權的措施,從制度上提升效率,取消商業性、群衆性體育賽事審批,改善體育産業市場環境;從2015年8月頒布的中國足協調整方案以及2016年7月頒布的《體育産業發展“十三五”規劃》一系列文件中可以看到,各類政策的指引與支持在逐步激活體育這片藍海,體育産業風口初具規模。

體育人口紅利、消費升級促産業升級

2015年我國體育産業總産值為1.8萬億元,産業增加值占當年GDP比為0.7%,遠低于同期美國水平的3%,以及世界平均水平的2.1%。從國家層面可見,體育産業總體體量較小,增長趨勢明顯,擁有極大的發展潛力;同時,2015年我國居民人均可支配收入為21966元,比上年增長8.9%,同時人均GDP接近8000美元,以每年高于5%的增速進行增長,因此居民收入增加帶來的消費升級将進一步奠定體育産業升級的經濟基礎。從人口數量層面來看,盡管我國人口增長速度放緩,但是體育人口數量不足5億,相比巨大的人口總量,仍有着較大的增長空間。

因此,全民體育運動習慣以及體育消費習慣将有較大培養空間,體育産業升級大勢成定局。

互聯網+體育誘發新興業态

首先,互聯網的改造能力常常以提高傳統運營效率和産生新型業态的形式體現。在我國體育行業,互聯網幾乎進行了全方位滲透。最顯而易見的,是互聯網對于體育傳媒渠道的改變。根據騰訊方面公布的數據,對于2016年裡約奧運會用戶習慣分析可以發現,在獲取奧運會信息的渠道方面,有49.4%的用戶在使用電視台傳統渠道,有40.8%的用戶運用了網上直播渠道,34.1%的用戶直接使用社交平台(微信、微博)獲取信息,體育傳媒體變得多渠道,受衆越來越青睐互聯網。

其次,許多在互聯網發展基礎上産生的體育項目也作為互聯網體育的補充進入體育産業生态圈,如以互聯網環境作為原生态成長環境的電子競技。電子競技早在2003年被國家體育總局納入為第99項體育項目,經過近幾年的高速發展,擁有以電子競技俱樂部、選手、主播、電子競技賽事運營轉播為核心的較為成熟的産業鍊條,頗具規模,如騰訊旗下的英雄聯盟職業聯賽,已在全球多個地區開展。據報道,2015年英雄聯盟總決賽單場現場觀賽人數就高達兩萬,各大直播平台同時在線人數突破百萬。電子競技的良好發展以及頻繁的媒體曝光,不斷提升社會大衆對其認可程度,2015年,電子競技被預列為2020年奧運會項目。

再者,随着體育行業逐漸崛起,年輕一代的健康生活方式逐漸呈現出移動互聯化的特色,大衆體育的互聯網化成為了發展趨勢,人們日常生活極其常見的如慢跑、塑形教學視頻、睡眠監測、運動數據監控等運動健身活動,紛紛以“APP+雲+大數據”或“APP+智能硬件+雲+大數據”的形式在各類移動終端上運行,體育運動從個人行為逐步演變為一種社交行為。在應用寶搜索“跑步”關鍵詞,應用數量就高達五十多個,其中咕咚作為運動應用,其公開數據顯示,咕咚用戶數量已經突破6000萬。而如計步器、短視頻教學等獲得用戶青睐的功能,逐漸成為運動類應用的标配,以推陳出新為主要競争手段的運動健身類應用也在不斷地突破用戶的想象,值得關注。

體育生态圈漸成氣候

職業體育初步市場化,産業鍊條巨變指日可待

在體育行業全景圖中,位居上遊的職業體育,長久以來一直以賽事IP資源為核心,因此,國家出台的一系列涉及到賽事IP的政策均擁有着牽一發而動全身的效果。以世界第一運動足球為例,2015年8月,中國足球協會調整方案的出台,建立起足球賽事電視轉播權市場競争機制,打破了以往足球賽事IP由中央電視台壟斷的局面。

從2015年體奧動力以80億元的“天價”購買未來5年中超電視公共信号制作及聯賽全媒體版權情況來看,賽事IP的市場化競争制度有助于從根本上改變部分優質的賽事IP資源由于政策控制普遍估值偏低、活力不足的問題。同時,上遊行業的影響将能迅速傳播到行業中下遊。體奧動力在高價拿下中超賽事IP之後,便與樂視體育簽定了全面戰略合作夥伴協議。

一方面,運用體奧動力專業經驗與資源提升賽事轉播體驗。根據報道,雙方将從2016年賽季開始,普及超高速攝像機,使用360度全景、虛拟現實(VR)和增強現實(AR)等一系列新技術,讓中超直播實現升級換代,為用戶提供全新的觀賽體驗。

另一方面,擁有龐大用戶基礎的樂視體育,将通過優質的賽事資源逐步引導用戶養成付費收看的習慣,并在用戶端不斷提供更多的增值服務。

可以說,賽事IP資源的市場化,使得整個體育行業的産業鍊條發生了極大的改變,正向、有序的競争在賽事觀賞價值與用戶體驗兩大方向上實現了切實而有效提升。

大衆體育支撐消費升級,行業面臨結構調整

據國家體育局數據統計,我國體育産業市場結構以體育用品制造業為主,約占到體育産業總值八成,而體育服務行業僅兩成左右,其中體育休閑健身占到體育産業市場總值的5%,場館運營占到2%,而體育培訓僅1%。因此,我國體育産業目前處于制造為主的産業初期,與美國等發達國家的行業結構對比,服務業開發程度過低,因此從産業結構上來說仍具有較大的調整空間,未來在體育服務業方面擁有較高的增長潛力。

體育用品制造公司多方位轉型。傳統體育制造業已比較成熟,占體育産業結構比重較大,容易面臨增速下滑的局面,因此許多體育用品制造公司進行了多方位的轉型。渠道上的互聯網化轉型,可以說是絕大部分體育用品公司的标配,比如,安踏、喬丹、特步等一系列平民型體育用品公司在各類電商平台開設旗艦店,非常重視線上渠道的開發。而占據較高品牌價值、理念更超前的李甯等公司,将更多精力傾注于自身産品的互聯網化,推出智能跑鞋等新型産品。而商業模式上的互聯網化,目前還沒有典型的成功案例,虎撲體育與貴人鳥在資本上的合作,網絡社交與傳統制造的融合也許能推出合适的模式。

場館運營與體育培訓為主的體育服務業亟須互聯網提升效率。由于運營門檻較高、盈利空間有限等現實原因,作為職業體育重要組成部分的場館運營、體育培訓與賽事IP火熱形成了極大的反差。但是随着大衆體育熱情逐步高漲,部分場館運營與體育培訓開始轉型服務大衆體育。首先,在場館運營方面,互聯網對其改造程度仍不高,更多服務于預約場地、排程等較為簡單的工作,盡管這在一定程度上提升閑置場館的使用效率,但是場館的使用依然受到物理空間與大衆運動時間的限制,場館運營效率無法大規模提升;在降低成本方面,場館運營依然是以人力資源成本為主,場館運營的智能化改造或可成為降低成本的重要措施;而在用戶體驗方面,場館運營互聯網化的效果是值得稱贊的。其次,在體育培訓方面,由于專業人才的缺失以及用戶尚未養成培訓習慣,供需兩端均存在着流量不足的問題,這使得專注于體育培訓的相關細分應用并未能擁有良好的生存環境。因此,加速推動體育培訓市場的發展,更多需要通過互聯網技術以及商業模式上的創新,提升供需端匹配效率。

市場格局平穩,局部動蕩激烈

資本巨頭争奪主流體育IP資源

第一,賽事IP資源争奪白熱化。

我國體育賽事版權(簡稱賽事IP)主要覆蓋商業贊助權、轉播權、門票等商業衍生品開發、銷售等多種權益。而由于視頻平台已擁有較為成熟的變現模式,因此賽事IP中的轉播權成為資本巨頭競相追逐的熱點,特别是跨界創新能力更強的互聯網巨頭。總體而言,不同企業有不同切入體育市場的途徑。

以視頻平台為核心的樂視體育,通過海量賽事版權的收購與賽事IP自制進入了體育市場。樂視以用戶為中心,圍繞其觀賞賽事的需求,提供廣告、會員增值服務、賽事IP商業再開發等服務,從而實現盈利。

同樣以用戶為基本出發點的騰訊體育,也通過賽事IP的購買作為切入體育市場的主要途徑。不同的是,騰訊體育對賽事IP的要求是重質不重量,騰訊體育隻購買頂級賽事IP,如NBA中國賽的數字媒體版權,騰訊體育為此支付了5年5億美元的高價,騰訊體育通過優質的賽事IP支撐起媒體平台,并對平台上的用戶進行社群運營,進而進行各層次的商業價值開發,如NBA類遊戲、NBA球星官方中文社區等。

而萬達體育更多是以并購的方式獲得賽事IP資源,如以6.5億美元并購美國世界鐵人公司100%股權,并從産業角度對賽事IP資源進行運用,如使用賽事IP的運營權,将世界賽事舉辦地點設定在中國城市,通過體育賽事的舉辦帶動酒店、旅遊等其他産業的發展。

與前面三者均不同,阿裡體育憑借自身運營平台的經驗與實力,以體育基礎平台為核心切入體育市場,通過體育大數據的收集與運用,一方面為B端客戶提供IP集成運營服務,另一方面為C端用戶提供個性化體育服務,通過資源的整合與創新,孵化新型體育業态。

因此,無論從哪種途徑切入體育市場,賽事IP均擁有着非常高的盈利回報空間,因此,資本巨頭們對于相關資源的争奪将愈演愈烈。

第二,賽事IP資源稀缺,IP多維度創新。

職業體育領域,優質賽事IP往往擁有觀賞價值高、粉絲基數大、文化底蘊濃厚等優點。與普通賽事IP相比,優質賽事IP還具備高回報率的特點。歸根結底,優質賽事IP的稀缺性是資本巨頭競争激烈的重要原因。為此,許多公司開始重視賽事IP資源的培育,但無論是将普通賽事IP升級為優質賽事IP,還是直接重新打造賽事IP,都需要大量的資源與精力進行培養,風險極高。在該背景下,IP多維度創新趨勢明顯。一方面,是對長尾賽事IP資源的挖掘。目前國内對足球、籃球兩大球類體育賽事關注度是最高的,因此足球、籃球的商業化進程也比其他運動更快。但另一方面,如國内擁有龐大群衆基礎的羽毛球等運動,賽事上座率也極高,比如遊泳、網球等長尾賽事均擁有不低的觀衆基數,這類賽事IP的商業價值尚待挖掘。

不僅如此,賽事IP的衍生資源也有許多潛在價值。随着體育界向媒體娛樂圈的不斷輸血進軍,體育明星們成為了另一道靓麗風景線。以往運動員IP資源的價值常常是唯金牌論,運動員IP包涵的競技價值成為所有。但是在今年8月的裡約奧運會上,無論是加持了洪荒之力的遊泳小将傅園慧,還是代表着一代又一代人精神的中國女排團隊,競技價值之外的精神風貌、性格特點帶來的特性價值,都得到了社會群體的廣泛認可。在體育産業與媒體、娛樂圈加速融合的大趨勢下,體育運動員IP資源的創新性、綜合性運用也值得各方關注。

除此之外,在便于大衆廣泛參與的業餘或者社區體育賽事方面也面臨組織缺乏的問題,相比發達國家我國目前業餘或社區賽事及覆蓋的運動項目均較少。互聯網體育領頭企業咕咚、悅跑圈等,利用自身與用戶的近距離接觸,識别出用戶對大衆體育賽事IP的需求,推出了多個系列新型的賽事IP資源,不斷增添體育新玩法,如熒光夜跑、線上馬拉松等。以曆史悠久的正統體育賽事馬拉松為例,截止到2016年7月,悅跑圈共舉辦了19場線上馬拉松,報名總人次達到490萬,咕咚在2015年一年内便成功舉辦30餘場線上馬拉松,覆蓋用戶數量上百萬,受用戶歡迎程度可見一斑。

移動體育成焦點

第一,移動體育發力大衆運動領域,用戶痛點猶存。

移動體育作為互聯網體育重要一環,更多服務于大衆運動領域,盡管移動體育内運動健身的應用很多,但用戶的痛點被解決的并不多。

運動愛好者專業需求未被滿足。目前,各運動應用的标配功能基礎計數器、裡程測量,并不能滿足最容易成為應用用戶的運動愛好者的專業運動需求。比如,慢跑、遊泳、騎行、球類單打等單人運動項目,運動愛好者的痛點并不在于自身運動時間和步數的記錄,而在于期待應用能根據收集的數據提供傷病預防、姿勢矯正等專業服務,從而提升運動技能整體水平,但是目前各大應用市場上這類應用數量極少。

運動愛好者團體項目需求未被滿足。細分到團體運動項目,團體特訓等專業化服務,盡管在專業體育市場已擁有較為成熟的技術,但是由于價格極其昂貴,或者是完全依賴于專業人員等資源,目前用于服務大衆體育市場或業餘體育愛好者這一方面可以說是一片空白。

對潛在用戶用處不大。對于大量尚未形成運動習慣的用戶,移動體育運動應用沒有辦法輔助他們解決沒有時間進行運動,甚至用戶本身就厭惡運動的問題。作為運動類應用的“另類”用戶,健康管理服務、運動習慣培養激勵服務、日常碎片化保健服務是該類用戶的痛點。目前運動類應用能解決的就隻是表面上功能極其單一的問題,隻能起到輔助管理、輔助激勵的作用。

整體而言,運動類應用缺乏對于用戶定位與習慣的深度思考,缺少針對用戶痛點進行技術創新或商業模式創新的措施。

第二,移動體育助力健身領域提升效率,解決方案仍需摸索。

首先,注重C端用戶需求的健身類應用,Keep模式獲認可。

從上文我國體育産業結構可以看出,體育培訓占比僅為1%,用戶消費習慣并不成型。同時體育培訓領域中,私人教練的指導價格不菲,打擊了一大批希望獲得健身指導卻無法支付較高成本的用戶,而願意支付較高成本獲得指導的用戶,常常受制于時間,無法使用大片時間進行健身活動。此時,以Keep為首的視頻培訓類應用,則通過優秀的教學視頻内容與碎片化的教學模式設計,直擊該類型用戶痛點。

Keep成立于2014年,主推真人視頻教學的服務模式,用戶可以根據自身的情況,選擇合适的健身水平與難度,進行真人同步訓練,豐富的課程内容可以滿足不同人群的不同需求。經過短短兩年時間的發展,截止至2016年3月,Keep用戶數量已經突破了3000萬人。

其次,注重與線下健身房資源對接的應用,重點在商業模式變革。

不同于運動類應用,健身類應用更加關注用戶與健身領域資源的對接,因此健身類應用對商業模式變革的關注程度比運動類應用還要更高。源于國外的ClassPass模式是近兩年在健身領域最受關注的模式之一,全城熱煉、燃健身、樂刻運動健身是國内模仿ClassPass模式的典型創業公司。

其中全城熱煉為用戶提供99元包月享受所有合作的健身房健身體驗,但是同一健身房每月體驗次數不得超過3次;燃健身推出按次消費的團購服務等。從C端用戶來看,由于健身并非剛需,健身人群數量少直接影響收入情況,而健身房密度低直接影響着用戶體驗,應用無法解決這一内在的問題;從B端來看,全城熱煉與燃健身采用ClassPass模式直接連接私人健身教練、降低年卡消費欲望等可能間接損害健身房利益的現象,讓許多健身房開始有抵觸該模式創業公司的行動,這也是應用經曆了從包月消費、按次消費、團購私教課堂等系列未觸及問題根基的轉變,最終獲得黯然離場下場的主要原因之一。

因此,整體而言,在國内市場環境中ClassPass模式并沒有提升B端健身房的效率,或是改善C端用戶的運動體驗的效果,單純依靠該模式無法支撐變現的過程。

不同于以上思路,智能化硬件改造成為不少健身領域創業者的實踐思路:提升B端運營效率實現健身成本下降效果。火辣健身從Saas切入健身房,嘗試為一些連鎖的健身房或是健身俱樂部提供智能生态系統服務,比如通過構建健身房ERP系統減少人力在财務、運營商上的壓力,或是根據地域範圍内用戶肖像,提供營銷方案,整體上提升健身房運營上的效率。但是由于該模式面對B端,而與C端海量用戶基本上脫節,因此對于市場需求的把握程度不高。同時,由于ERP系統方面屬于軟件市場,從本質而言,屬于競争程度激烈的紅海,其産品的可替代性強,以火辣健身為首的該類應用依然面臨着較多的困難。

另一個創業項目光豬圈健身,則通過小而精的小型健身房(300m2-500m2)切入健身市場。它以小型健身房降低運營成本,使用基于可穿戴設備的物聯網技術監控健身房内人數使用情況等,以減少運營成本中場地成本、人員成本,但又能在健身房密度上完勝大型健身房(2000m2),以此實現更為完美的用戶體驗,并提升整體效率,進一步實現年卡收費以外的收費模式。光豬圈健身未來成功與否,尚需時日證明。

互聯網技術與體育行業加速融合

随着社會高速發展,人們對身體健康的生理需求、對文體娛樂的精神需求都在不斷增加,這讓來自互聯網體育藍海的風愈吹愈烈。一方面,體育需求的增長不僅體現在參與體育運動的人員數量上,還體現在體育運動項目數量的增長上。比如典型的球類運動,不僅主流的足球、籃球等熱度居高不下,而且小衆球類運動也經過了長時間的差異化發展以及由于互聯網低成本普及,從而獲得支持,體育項目的種類愈發豐富。另一方面,以體育為基礎的互聯網社群也在不斷發展壯大,垂直化、社區化的互聯網體育社群使得更多的“球友”能突破地域限制約球成功,“懂球帝”之間也有着更豐富多樣的交流形式。與其他行業的社群較為不同的是,體育社群常常隻圍繞着單一的體育項目或體育人物,有着非常明确的體育偏好。

除此之外,體育衍生産業空間巨大,涵蓋體育彩票、體育旅遊、體育衆籌等多個層面。互聯網不僅促使這些行業加速發展,還極大地提升了行業效率。以體育衆籌為例,在衆籌賽事、衆籌體育公益項目等方面,都已經擁有許多成功的案例,2014年西甲球隊埃瓦爾隊依靠球迷衆籌了170萬歐元的參賽費用,順利完成賽事,其中互聯網技術起到了關鍵性作用,可以說,沒有互聯網就沒有體育衆籌的玩法。

再以體育旅遊為例,随着國内旅遊資源商業化開發水平不斷提高,體育旅遊作為其中的獨特細分領域,已經擁有一定市場份額。體育旅遊不僅包括以奧運會、冬奧會等大型賽事IP為核心的旅遊項目,還逐步發展了圍繞體育項目的短途旅遊,比如馬拉松城市賽所帶來的短途旅遊,電子競技吸引的旅客等,兩種形式體育旅遊都将伴随着人們日益增長的财富獲得長足發展。

雲計算與大數據在許多行業都擁有重要戰略定位,體育領域也不例外。盡管在該行業中許多數據應用并不具備大數據的“大”的規模,但是數據分析依然起到了非常重要作用。如數據分析的競技價值,根據對賽事氣候、球員身體狀況、草坪種類、對手實力等各方面數據的綜合分析,進行調整自身戰術、球員實力評估、預測勝率等多種用途。而體育數據分析的健康價值,則來源于對人們的運動數據、身體數據的分析,在預防病情、盡早檢測病情、治療病情等方面都擁有無可比拟的優勢。

體育與互聯網的多方面融合應用案例層出不窮,但是萬變不離其宗,互聯網體育最終仍需要回歸體育、回歸運動本身。從個人層面來看,互聯網體育最大的挑戰在于如何培養用戶運動習慣,體育運動的益處是衆所周知的,但對有意願進行運動卻受限于時間、地點的人們,如何圍繞他們的需求提供真正适合他們的服務,并非易事。而從體育資源層面來看,體育場館等硬件設施是直接影響人們運動體驗的重要因素,因此如何運用互聯網為我們建設更優質的場館資源,如何運用互聯網提供更高效的場館運營模式,将是近幾年互聯網體育面臨的重要挑戰之一。

因此,互聯網體育未來,将會以需求為導向,讓互聯網技術與體育行業加速融合,從不同層面進行創新,并釋放體育的魅力和激情。
   

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