[關鍵詞]虛拟現實技術(VR)新聞場景編輯要素
[中圖分類号]G23[文獻标識碼]A
虛拟現實(VirtualReality)技術,簡稱VR技術,是指采用以計算機技術為核心的現代高科技生成的逼真視、聽、觸覺等一體化的虛拟環境;用戶借助必要的設備以自然的方式與虛拟世界中的物體進行交互、相互影響,從而産生親臨環境的感受和體驗[1]。目前在電子遊戲、現場直播、教育醫療、影視娛樂等方面逐漸廣泛使用。國外媒體也開始将VR技術應用于新聞業。由于VR新聞主要是VR技術發展到一定階段所導緻的聯動效應而産生的,其制作技術上的“虛拟性”與傳統新聞内容的“真實性”之間矛盾突出,因此發展初期作品較少且未能形成專業生産VR新聞的媒介機構。2015年,《紐約時報》啟動關于VR新聞内容制作的項目,對于VR技術的探索,《紐約時報》是先鋒;BBC、ABCNews等也積極嘗試、探索将VR技術引入新聞報道中。2016年,我國進入“虛拟現實”元年,電視台(如CCTV、東方衛視)、官方媒體(如人民日報)與門戶網站(如新浪)相繼嘗試VR新聞的制作。較為标志性的是财新傳媒所拍攝的VR紀錄片《山村裡的幼兒園》,該紀錄片由聯合國、中國發展研究基金會合作啟動拍攝,是VR技術在社會公益性新聞領域的成功嘗試。除此之外,網易、新浪新聞等相繼推出了《不要驚慌,沒有輻射》《人民大會堂全景巡遊》等VR紀錄片與VR報道,引起了極大的關注。VR技術的出現,為新聞業帶來了傳受關系、内容形式與呈現方式的變革。VR新聞如何設計與編制,如何最大化發揮VR技術“沉浸感”與“場景化”特征,成為媒體融合背景下新聞活動與VR技術所面臨的實際問題。
一、VR的技術特性與新聞屬性的關聯性
艾瑞咨詢的研究報告顯示,目前VR行業整體上在硬件和内容方面尚未取得行業性的突破。其内容短闆表現在“專屬VR的内容極度缺乏,尚未出現行業标杆級的作品;現有内容并未在交互體驗方面與以往的娛樂設備産生本質的不同和區别。”[2]技術與内容的不平衡使社會對于VR新聞的準确定義仍較為模糊,研發進度與其他内容闆塊(如遊戲、旅遊)相比較為落後。要加速VR新聞的發展進程,就要了解VR技術特性與新聞屬性之間的關聯性。
(一)重塑新聞感觀
VR技術的核心特征可以歸納為“3I”,即沉浸(Immersion)、交互(Interaction)和想象(Imagination)。[3]其中沉浸指體驗并非來自于現實世界,而是通過計算機等高科技技術“虛拟”生成的場景實物;交互是指體驗者作為主體,通過自身的操控和規劃使場景發生變化;想象則是對現實世界的模仿與再造,強調虛拟世界對現實世界的歸屬性和依托性。
斯科特·麥奎爾在《媒體城市》一書中提出,收音機、電視、電腦之類的裝置在直接插入家庭空間的“心髒”中後,會激發私人住所的無限延伸,使得一處住所的入口不是首先為物質實體的通道所定義,而是越來越取決于一套電路的激活。[4]手機與平闆電腦等移動設備的出現使得人類脫離原有生活空間的桎梏,VR的頭戴式設備更是讓屏幕越來越近,将人類與媒介逐漸融為一體。新聞是一種普遍的社會活動,人類從事新聞活動的目的是為了了解客觀世界的變動。[5]新聞的真實與新鮮,使其成為媒介信息中當代真實世界的代表。當VR技術不斷接近于取代身體而成為人類感知的邊界,此時人類感知和技術幻想之間的界限逐漸被打破,新聞所帶給人們的感官效應就會如同重塑一般得到增強。如同廣播新聞到電視新聞的進化,再到新媒體評論功能的開發,人們對新聞的感知範圍不斷擴大,參與性不斷增強,輿論影響力進而提高。因此,VR技術對于新聞傳播活動的重大意義也許遠超我們的想象,VR新聞作為一種全新的新聞形式,其發展空間仍非常廣闊。
就新聞的特性而言,VR技術的應用也不能隻追求單位效率,而應以新聞性為第一原則。VR新聞并非是為了沉浸式的娛樂,如同一個媒介的引力場,娛樂性過強會減弱新聞活動所帶來的社會聯系。VR技術與新聞傳播之間的相互适用,既要發揮技術優勢,也要把握好體驗程度,更重要的是将虛拟現實中的交互觀念作為新聞參與的新形式,帶來觀念上的革新。
(二)場景概念的植入
主流傳播學的時空觀具有明顯的時間偏向性,這個偏向性在大衆媒介的研究中更加突出,研究者視跨越空間快速傳播之功能為大衆媒介的獨特優勢。[6]傳播活動傾向于“轉述”而非“再現”,如哈貝馬斯提出的“‘言說勝于視覺的區域’,可稱為‘言說的公共性’”,聚焦于理性話語活動,使得空間、場景等實體元素空間的概念鮮少被提及。随着技術的變革使場景的“構造”與“再現”成為現實,場景概念越來越引起傳播學者的關注。羅伯特·斯考伯和謝爾·伊斯雷爾在2014年出版的《即将到來的場景時代》一書中宣稱,場景時代已經到來。移動互聯網的發展把受衆放在特定的場景中進行“使用與滿足”,技術成為場景建構的最重要操作方式。在VR技術浪潮來臨之前,以谷歌眼鏡這一産品為代表的AR(AugmentedReality,增強現實)技術就依托于對現實場景的開發而創造了無限可能,而在場景構造與沉浸體驗上,VR技術似乎更勝一籌,也更适用于新聞傳播領域的場景化。
早在VR技術還未開發之前,人們用視頻媒體營造新聞場景,場景感的增強直接推動了新聞傳播業的發展。以美國國家橄榄球聯盟(NFL)為例,NFL曾經是全球最賺錢的職業體育組織,2012年的總收入為88億元。[7]但據GSI(GlobalSportsImpact)報告指出,到現場觀看NFL球賽的觀衆人數在以平均每年2%的速度縮減。[8]實際上,NFL的球迷并沒有轉投其他的體育賽事,而是轉向了高清電視。随着電視實況轉播質量的不斷提高,受衆開始在“場景氛圍”與票價成本之間權衡,最終達成的結果是,每年有越來越多的人去當地酒吧通過大屏幕觀看比賽,選擇享受新聞傳播技術帶來的福利。而VR新聞所帶來的,不僅僅是電視媒體平面化的場景構造。羅伯特·斯考伯将構成場景的五種技術力量稱為“場景五力”,即移動設備、社交媒體、大數據、傳感器和定位系統。這五種技術力量恰逢經濟上的黃金時代,并處于良性循環之中。[9]VR技術依托于頭戴式設備,涵蓋場景五力所構造的場景,其煽動力與感染力較平面化場景更為優化。如ABCNewsVR頻道曾以民主黨全國大會為主題發布了多個VR新聞視頻,用戶可到AppStore自行下載或利用GooglePlayer進行播放,應用“小行星”定位視圖自選視角觀看大會慶典現場,感受萬人共踩三色氣球的盛況。此外,BBC所打造的全景賽事回放雖然仍局限于360度全景報道,卻也表現出了強于電視轉播的賽事感染力,讓觀衆猶如身在現場。
由此可見,VR技術在新聞場景營造上具有極大的助推力,而這種場景感對于新聞傳播事業發展的推動是否可以重現電視新聞曾經創造的輝煌,還要取決于制作者的策劃與編制,使得VR新聞最大化發揮其技術特性而不喪失新聞價值。
二、VR新聞的編輯要素
(一)VR新聞的内容選取
由于VR新聞制作和閱讀成本更高,制作周期長,效果優勢明顯,其對于新聞的題材具有一定的選擇性:總體來說大型的新聞題材比較适用于VR技術報道。對于小型新聞來說,内容結構的局限導緻VR技術的應用幅面受限,反而會因其制作成本高、周期長等要求而喪失新聞的時效性;大型新聞的内容充足,可以支撐起VR新聞的展現形式,同時可以通過設置更多的交互性内容來增強用戶體驗。概括而言,在新聞題材的選取上,隻有能在最大程度上體現出VR新聞技術特性的題材才是将VR技術與新聞結合的最好應用。通過對目前國内外較為成功的VR新聞案例進行整理分析,可将題材選取分為視覺奇觀類、重大事件類、移情效果類和互動叙事類,而其中每類題材在應用上又存在需要注意的問題。
1.視覺奇觀類
由于時間、地域等限制或人為隔絕使受衆無法親臨現場時,那些關注“現場感”、追求“視覺效果”的新聞,例如比賽、節日盛典等直播就非常适合做成VR新聞。美國NBC廣播公司推出了2016年裡約奧運會VR直播,但從實際效果上看仍不能做到直播,不能對比賽的最新動态進行實時報道,觀衆需要等到賽後更晚的時間才能觀看,而此時觀衆已經知曉了賽事結果,因此難以激發用戶對VR技術的體驗熱情;且目前隻有三星GearVR的用戶可以觀看,在設備上有較大局限性。雖然VR技術在應用之初仍存在着種種問題,但相信随着虛拟現實技術的進一步發展,其在“視覺奇觀類”新聞中所呈現的效果優勢會更加明顯。
2.重大事件類
在重大的新聞事件上使用VR傳播,對于引發新的VR新聞關注熱潮具有一定推動作用。網易新聞是業内領先的移動資訊平台,大膽嘗試突破了傳統新聞的報道框架,尤其是在大事件的報道上積極結合了移動直播、VR報道等創新技術,成功增強了其用戶黏性。從圖1中TalkingData移動數據研究中心針對用戶行為偏好的一組對比數據中可以看出,在切爾諾貝利核事故30周年這樣的大事件的新聞報道期間,網易新聞用戶活躍度要遠高于新聞資訊整體平均活躍度。雖然重大事件類新聞可以通過VR技術完整還原事件始末,但也可能會使新聞過于冗長,需要讀者占用大量時間來查看,導緻降低了獲取信息的速度,因此重大事件類新聞在内容、時長把握上需要一定的技巧。
3.移情效果類
VR新聞為讀者帶來的沉浸感可以加速事件的傳播并增強感染力,以達到傳播者預期的目的。例如聯合國曾通過VR電影做過公益籌款的活動,使得觀衆在觀看制作的公益VR影片後,受到強烈的視覺沖擊從而激發同情心,使捐款率與人均捐款額度大大提高。但要強調的是,移情效果也是一把雙刃劍:一方面,VR技術的優勢在于增強感染力以形成身臨其境的參與感;另一方面,VR新聞強調重視用戶的感官,以暗示和感染個體服從群體的意見和情感,并使其誇大化,進而導緻産生群體極化的現象。因而VR技術在此類新聞事件的選擇上需謹慎,堅持正确導向。
4.互動叙事類
互動叙事類VR新聞報道的代表性作品是美國《得梅因紀事報》推出的大型解釋性報道——《豐收的變化》。該作品使用遊戲的方式講述了美國農場變遷的故事,從讀者的角度出發,設計出可點擊的各種圖标等,讓讀者感覺在玩一款遊戲而不是在閱讀新聞報道,生動而具有趣味性。而這一使用VR技術報道叙事類新聞并使其遊戲化的方式,在新聞倫理層面産生了一定的争議,其沖突點在于遊戲的娛樂形式與新聞的嚴肅性相悖。因而為了避免新聞喪失其本身的新聞價值,創作者須時刻注意娛樂性與新聞性的平衡。
(二)VR新聞的語境設置
VR新聞的制作總體可分為兩個階段:即拍攝與後期制作。前期的拍攝利用合并廣角鏡頭或微端全景攝像機等設備記錄新聞現場,後期制作插入降噪音頻、3D文字或建模與交互系統,最終呈現在虛拟現實的頭戴式設備上,使觀衆化身為新聞事件的“現場目擊者”。因此,與以往新聞報道的綜合叙述語境與線性語境不同,VR新聞更需注重“第一人稱”語境和交互語境。
“第一人稱”語境需滲透在VR新聞的各個方面。例如,在新聞的聲畫關系上。電視新聞聲畫關系的形式主要是聲畫合一,它分為“畫内音響空間與視覺空間的統一”與“畫面空間與畫外音響空間的統一”。傳統電視新聞報道為補充新聞背景資料多采用後者形式,如播音語言配合畫面報道;而VR新聞則需采用前者形式,以各種器物音響、人物聲音作為背景,使新聞現場氣氛濃郁,增強“場景感”與“參與感”。SMART通訊社于2016年發布了用VR還原真實叙利亞的《諾貝爾的噩夢》(Nobel’sNightmare),在該報道中,記者全程未添加一句旁白,取而代之的是沉重磅礴的背景音樂。報道開頭便是體驗者乘坐在急速飛馳的救援車上,眼前浮現幾行文字以作導語,左右轉頭可看到街邊災區兒童與你四目相對,如同親臨空襲現場,效果十分逼真。
交互語境是VR新聞實現沉浸感的關鍵所在。VR新聞體驗者會懷疑眼前的障礙是假的,不在于障礙牆做得不夠逼真,而在于他們知道自己戴了VR設備。沉浸感的實現需要我們重新審視我們的知覺本性,需要重新思考“究竟是什麼機制使得我們相信了現實中被知覺事物的真實存在”這一問題。[11]而當體驗者的測量行為能夠真實地對眼前景象造成影響時,場景是否真實存在已經不再重要。這就是在《知覺現象學》中莫裡斯·梅洛-龐蒂所提出的“知覺者和被知覺物的存在形态是相同的”[12]。這一點從哲學角度論證了交互語境對營造沉浸感的重要性,如當體驗者能看到自己前後翻動的手掌,或因自身位移産生鏡頭拉近效果時,便能感受到強烈的真實感。《經濟學人》雜志在伊拉克的報道中采用三維建模結合實景的方式,使體驗者成為三維建模中的模拟人物;而在互動新聞報道中應用遊戲引擎,未來也将是VR新聞報道的趨勢。[13]
(三)VR新聞的叙事方式
VR新聞與傳統電視新聞在文字稿的編輯上,存在着明顯的差異。傳統電視新聞的文字稿分為口播新聞的文字稿和圖像新聞的解說詞,依所播新聞性質來把握話語的規範程度。而VR新聞由于其“第一人稱”視角的特殊性,受衆作為參與者親臨新聞現場,口播與解說詞皆不适用,因而VR新聞主要采用畫面場景的變更進行叙事。
由于人們對于VR視聽語言的接收和認知程度遠沒有達到自動理解新聞内容的水平,部分體驗人群表示感覺VR的表達能力不如傳統視頻。去掉新聞主題框架以後,VR新聞往往無法操控觀衆的觀看方向,也就難以把握新聞的内容重心。尤其是對于具有故事情節性的新聞報道,處理不得當便會使體驗者不明所以。而當前的VR新聞多集中在新聞現場報道與新聞紀錄片領域,這兩者皆不需要進行過于複雜的内容表述,傾向于單純利用新聞現場的虛拟構造令受衆自主感知,而不存在特定的強調情節。但這其中仍然存在問題,以時下應用較多的VR賽事實況轉播為例,受衆在賽事體驗中可以選擇包括球員、裁判等在内的不同視角,但是作品最終播出的視覺效果卻不盡如人意。原因是觀衆需要在更換視角後重新适應新場景,頻繁的适應過程使得整體的新聞報道變得零碎,影響了新聞價值的實現。
正因如此,VR新聞的叙事不能局限于視頻時代的鏡頭語言,而應該引入标識性建模與交互系統,通過受衆自選場景遞進的方式強調新聞重點。目前可行的一種方式是在VR内容中加入表演性内容與計算機動畫層,為VR新聞增添“角色”和“情節”,使VR新聞具有更強的“顯化”效果,通過人為的後期處理使其表述的内容更加清晰。如在新聞報道重點人物與地點上添加光标處理與可選的輔助文字顯示,用戶可自行選擇場景進度等。需要注意的是,後期對于VR新聞的處理需把握好修飾程度,而不能過度影響客觀新聞現實的呈現。除此之外,為達到VR新聞的流暢叙事,VR新聞編輯還應注意諸多細節問題,如把控視頻剪輯中所展現的關鍵幀、檢查在VR球形視頻或六面正方體視頻展現中是否有空洞、統一某一場景内光源與色彩的矯正和三維立體聲定位等,都需要投入大量的編輯工作,力求一部VR新聞作品的完整呈現。
三、結語
VR是未來發展的一個趨勢,從創新擴散理論角度來看,VR還屬于技術擴散使用的早期,對于新聞行業的應用更是創始之初。它依托“場景五力”的媒介技術,推動了新聞活動的信息傳播方式及新聞内容的市場化變革,但也沖擊着新聞倫理的規範與新聞價值的實現。不可否認的是,“沉浸式體驗”的背後是新聞内容傳受關系的改變,這一理念變革随着VR技術滲透市場的條件日漸成熟,将會成為新聞活動進一步影響人類社會文化塑造的橋梁。在媒介技術不斷滲透于傳媒行業的當下,VR新聞作為前沿技術是否能夠真正發揮其價值,起到正向的變革作用,還需要廣大新聞從業者加強新技術應用、提升編輯思維,不斷做出VR技術與多種新聞形态相融合的創新嘗試。
注釋:
[1]胡小強.虛拟現實技術.北京:北京郵電大學出版社,2005:2-3.
[2]艾瑞咨詢.發布《2015年中國VR/AR市場研究報告》。
[3]杜江,杜偉庭.“VR+新聞”:虛拟現實報道的嘗試.青年記者,2016(6):23-24.
[4]斯科特·麥奎爾.媒體城市:媒體、建築與都市空間.邵文實,譯.南京:江蘇教育出版社,2013:14-15.
[5]李良榮.新聞學導論(修訂版).北京:高等教育出版社,2006:6.
[6]孫玮.微信:中國人的“在世存有”.學術月刊,2015(12):5-18.
[7]羅伯特·斯考伯,謝爾·伊斯雷爾.即将到來的場景時代.趙乾坤,周寶曜,譯.北京:北京聯合出版公司,2014:66.
[8]2015全球體育影響力報告[EB/OL].[2015-09-07].http://toutiao/i6193177566196056577.
[9]羅伯特·斯考伯,謝爾·伊斯雷爾.即将到來的場景時代.趙乾坤,周寶曜,譯.北京:北京聯合出版公司,2014:11.
[10]圖片數據來源:TalkingData移動數據研究中心,2016年4月Android平台數據。
[11]蘇麗.沉浸式虛拟現實實現的是怎樣的“沉浸”.哲學動态,2016(3):83-89.
[12]莫裡斯·梅洛-龐蒂.知覺現象學.姜志輝,譯.北京:商務印書館,2001:374.
[13]财新傳媒:如何用VR報道新聞?[EB/OL].[2016-04-27].http://www.toutiao/i6278104380331786753/.
[本文獲得國家留學基金(資助編号:201406805004)資助。本文觀點僅代表作者觀點]
(作者單位:遼甯大學新聞與傳播學院)