“在場”的沉浸式體驗,是數字營銷領域内的殺手級應用。
栗建/文
沉悶了許久的數字營銷圈最近風行雷動。除了“網紅熱”,我們也等來了夢寐以求的“下一個”:虛拟現實(VirtualReality,VR)。隻不過這一次,VR的駕臨來的太猛烈,把我等這些看似高深實則淺薄的數字營銷狗整懵了。
“未來,一切的營銷,都是為了在場!”,這是VR營銷最蠱惑人心的宣言,也預示着VR對數字營銷的影響巨大而深刻:從内容上,VR内容比文字、圖片和視頻都更加栩栩如生;在媒介上,VR媒介比報紙、廣告、電視和任何屏幕都更加身臨其境。而VR營造的“在場感”,力量是巨大的。
JoannPeck和SuzanneB.Shu之前在《消費者研究(JournalofConsumerResearch)》上發表的研究表明,觸摸到商品的顧客,無論是“真實的狀态”還是“虛拟的狀态”下接觸産品,都願意付更多的錢購買。VR可以模拟刺激大腦的外部信号,讓消費者感覺“真實”和“在場”。它欺騙你的感官和判斷,讓大腦分不清是哪些是虛拟還是哪些是現實。這種“在場”的沉浸式體驗,是VR在數字營銷領域内的殺手級應用。
此外,在“講故事”這個營銷難題上,VR可以幫助我們找到“感性”和“理性”之間的更好平衡。大多數品牌都缺乏段子手的好玩和犀利,也沒有網紅的顔值和深度。缺乏“個性”和“深度”的品牌往往強于對消費者的“理性說服”,而弱于對他們的“感性吸引”。但數字營銷不是“奇葩說”,消費者一沒有時間,二沒有興趣去聽産品的特性分析和優劣辯論。而VR是打通感性,植入理性的最佳媒介。
你為什麼要關注VR?
世界變化太快!貝塔斯曼數字媒體基金(BertelsmannDigitalMediaInvestments)最近的一份報告顯示技術普及的速度越來越快:電腦的普及經曆了10年,智能電話的普及經曆了5年,而VR設備的普及預計隻需要3年。另據Emarketer的報告,2016年中國市場VR用戶數将達到140萬,在兩年内達到730萬。
當一項新的技術從小衆走向大衆,從極客裝備成為街機電器,應該着急的不僅是産品經理,還有市場營銷。“消費者就是上帝”,正從一個虛空的口号變成堅挺的現實。消費者是未來産品設計、生産、使用和交換的決策者,也是未來營銷方式和品牌關系的定義者。一旦他們習慣了VR,作為品牌,應該認識到流量為王的年代結束了,體驗為王的時代開始了。
更何況VR不僅是一項技術。Facebook的CEO和創始人馬克·紮克伯格(MarkZuckerberg)認為VR将是下一個平台,也是最社交化的平台。雖然現在VR的應用領域主要在遊戲和娛樂,但是VR正在快速發展和進化。馬克·紮克伯格相信在不久的将來VR會改變人們生活、工作和溝通的方式。
馬克·紮克伯格在今年世界移動通信大會、勾畫VR的未來時強調了VR帶來的“随時(anytime)”新體驗,VR可以讓你随時和朋友一起閑逛野餐,也可以讓你随時和朋友在私家影院觀看電影。VR将為我們構建一個更加自由的社交網絡,讓人們可以創造和體驗任何東西,不再受到時間和地理位置的限制。根據Facebook方面提供的數據顯示,從三星VR設備GearVR于去年11月份正式投放市場以來,Oculusstore平台上已經有超過200個遊戲和應用,人們在GearVR上觀看視頻的總市場已經超過100萬小時。
科技媒體《商業内參(BusinessInsider)》旗下的智庫BIIntelligence分析說,在未來的5年,VR設備的出貨量預計将以99%的年增長率增長。到2020年,VR設備市場份額預計達到28億美元。這份報告指出,随着設備的普及,VR也将成為未來流媒體甚至電子商務的重要平台。
我們對VR的信心也建立在業界和資本市場對VR的熱情和投入上。在全球範圍内,做社交媒體的、造手機的、攢遊戲的、甚至做福利視頻的,不管懂還是不懂,都在重金砸向VR。
VR是否具有社交屬性?
這是個關鍵的問題。數字營銷區别于傳統營銷之一就是好東西能夠被分享,好故事能夠自發傳播。而這依賴于媒體的社交屬性。
但是,業内瘋傳的幾大VR營銷案例,從Marriott酒店的Teleporter到沃爾沃汽車的XC90VR試駕應用,都是“單機互動”。主流的VR營銷應用還處在“自我體驗”的階段,離數字營銷狗們耳熟能詳的分享、轉發、UGC漫天飛的“社交”階段還很遠。
不要着急。在剛剛過去的FacebookF8開發者大會上,FacebookCTO麥克·夏洛菲爾向大家展示了低幼版的“虛拟現實社交(SocialVR)”。在會場的麥克·夏洛菲爾邀請遠在30英裡外辦公室裡Facebook工程師米克爾·布斯通過OculusRift和Facebook跳進虛拟現實世界,暢遊倫敦。
他們在虛拟現實的空間互送禮物,甚至留下了虛拟現實世界裡的首張自拍,然後通過藍色的Facebook傳送門分享到了Facebook主頁上。VR設備甚至可以捕捉表情和動作,實現人們在虛拟世界裡實時互動。
VR技術開發公司8i的聯合創始人LincGasking說Facebook的虛拟現實社交演示隻是一個開始。他認為用戶才是虛拟現實和增強現實生态圈的關鍵。用戶将為我們創造出虛拟現實世界裡的社交方式,而這些是我們現在還無法想象的。
VR内容制作公司和分發平台Wevr的聯合創始人認為VR天生就是一個社交平台,因為它本身就是一個數字溝通系統。他說,“在互聯網時代,我們學會的一件事情:計算機的核心是溝通而不是計算。正是基于這一想法,有創意的工程師和企業家開發了Slack和Hangouts等工具。我打賭,Facebook将不斷創新虛拟社交的玩法,而我們也将逐漸喜歡使用VR作為溝通和社交的主要手段”。
VR的營銷應用場景有哪些?
可以是所有,但很有可能不是廣告。但也不能絕對,事情的發展往往超出我們的預料。比如,微信曾經一直宣稱保護用戶體驗,拒絕商業化和廣告,但是現在微信朋友圈小廣告已經滿天飛了。
設想VR在營銷上的應用,需要有想象力,這是大多數圈内人士的建議。
它是新的内容形式,也是新的媒介,同樣也會衍生出新的玩法。
數字營銷機構UnionSquareMedia的CEOJoshuaKeller認為VR不同于報紙雜志、廣告和電視,沒有對創意的約束。比如,汽車公司可以通過VR為用戶提供試駕或者虛拟參觀,而不僅僅是廣告短視頻和介紹。已經或者正在嘗試這一營銷方式的汽車品牌包括奧迪、寶馬、英菲尼迪、沃爾沃,這份名單甚至包括老牌的蘭博基尼。
VR内容找誰來做,做完後發布在哪裡?
回答這個問題,要了解VR行業的生态圈。業内知名的VR咨詢和研究機構GreenlightVR繪制的虛拟現實生态地圖(VirtualRealityEcosystemMap)是了解VR生态的入門寶典。這個地圖包含了超過150家不同的與VR相關的公司,根據他們在VR産業鍊的分工分為11個大類22個不同領域。至于浮躁而混亂的中國生态圈,網上也有類似的漢化版生态地圖供參考,比如易觀智庫的《沉浸式VR設備市場産業鍊地圖》。
在VR生态圈,我們除了要關注Facebook,Google,HTC和三星等自成一體的獨立王國,還要重點了解處在VR内容制作和分發領域的新銳玩家。
内容捕捉。拍攝VR内容需要專門的設備。VR内容捕捉在現階段主要依賴于360度攝像機、立體3D攝像機、光場攝像機甚至動作捕捉系統來完成。而其中,我們最熟悉的就是GoPro和GoogleJump聯合推出的全景攝像機套件。整個套件由16台GoPro相機組成,可以往一個方向拍攝4:3比例的2.7K視頻。Jump平台的視頻組合的軟件,可以自動将這些視頻組合成“球形”虛拟現實内容。當然,如果你覺得這套設備太複雜并鄙視“僞3D”的話,你也可以試一下三星新推出的全景相機ProjectBeyond。這個形似飛碟的攝像機采用了立體隔行掃描拍攝以及3D拼接技術,以類似人眼的方式去捕捉場景,以與基于手機的虛拟現實頭顯三星GearVR連接,通過無線網絡把畫面傳送到GearVR。當然,更專業的内容捕捉利器是Otoy和Lytro等公司開發的光場捕捉相機。
内容制作。由虛拟現實相機拍攝的内容将交給制作公司做成視頻或遊戲。當然,虛拟現實内容的“原料”也可以完全不依賴于實物拍攝,由建模軟件來完成。在虛拟現實内容制作上,電影特效公司和遊戲公司是這一領域的最強玩家。無論是國内還是國外,來自這兩個行業的人才都是VR内容制作的主力。除此之外還有專門幫助品牌制作VR的工作室,比如過Framestore和NextVR。
内容分發。對于VR内容視頻,國外的Facebook和Youtube以及國内的愛奇藝和樂視都已經開始支持,這也是VR内容分發的大衆渠道。對于VR遊戲和應用,可以在各大應用商店進行分發。VR垂直内容分發渠道也在逐漸成型,vrideo和Wevr的網站都是正在興起的開放式VR内容平台。