路易斯·埃弗龍/文沈建苗/編譯
研究表明,全球近一半的人口經常玩遊戲。互聯網正迅速成為一個全球性遊樂中心,衆多遊戲玩家在生活中尋找更多的樂子。娛樂軟件協會(EntertainmentSoftwareAssociation)總裁兼首席執行官邁克爾·D·加拉格爾(MichaelD.Gallagher)說:“從教育和商業到藝術和娛樂,視頻遊戲就是未來。”
利用遊戲招聘人員不是什麼新概念。美國陸軍是最早有效地利用視頻遊戲來吸引新兵的組織之一。其圖形化模拟遊戲《美國陸軍》(America’sArmy)改進了招兵工作,并為之注入了活力。歐萊雅如法炮制,啟動了校園市場策劃大賽Brandstorm,向學生介紹其品牌創新。無獨有偶,萬豪等公司推出了“我的萬豪廚房”(MyMarriottKitchen),這是一項飲食服務大賽;最近普華永道發布了《MultipolyNext》――這款遊戲讓學生能夠在虛拟環境下體驗為這家公司工作是什麼樣子。
據普華永道負責招聘和吸引員工的主管諾埃米·比羅(NoemiBiro)聲稱,過去四年接受調查的學生中78%表示,他們在玩完遊戲後想為普華永道工作;92%的人表示,他們對這家公司有了更正面的看法,導緻求職者數量顯著上升。
像Knack這些企業組織在利用遊戲為求職者和雇主牽線搭橋。他們的應用程序讓求職者能夠玩移動遊戲,了解自己最擅長的方面,規劃職業道路,并尋求合适的工作機會。基于行為神經科學原理和預測算法開發的視頻遊戲讓企業得以實時地深入了解求職者,确保自己招聘的人才适合空缺的崗位。
遊戲化(gamification)是如今流行于幾乎各行各業的一個時髦詞。它是指這個概念:運用遊戲科學和心理學,激勵和獎勵人員(包括員工、客戶或求職者),讓人員有某種預期的行為方式。事實證明,遊戲化是與在線社區互動,并将人員吸引到貴企業的主要方式之一。
遊戲化公司Klujo的創始人兼首席執行官塔默·拉夫拉(TamerRafla)說,“傳統的‘推送式’招聘策略在年輕一代身上效果不太好。千禧一代經常出沒于社交渠道,醉心于玩遊戲,建立數字足迹(digitalfootprint),而不是尋找工作。”
拉夫拉在采用“拉取式”策略,讓用人單位可以與關注者積極互動,并将他們轉變成為職員。企業借助遊戲化的内容,能夠以另辟蹊徑、生動有趣的方式來展示品牌。
人天生不服輸。這種傾向鼓勵遊戲玩家在圈子中分享遊戲。在此基礎上可以放大雇主的影響範圍,并幫助它在衆多的社交媒體中脫穎而出。這類應用吸引用戶互動、享受過程,另外獲得關于企業品牌、工作機會和企業文化的寶貴信息,這一切是在沒有人覺得自己被特意鎖定的情況下實現的。
Klujo的在線招聘研究結合其《表情符達人》(Emojiman)遊戲,表明參與率高達54.03%,相比之下Facebook的平均參與率僅為6.27%。參與率是指内容浏覽者的點贊、分享、點擊或評論這些行為。Klujo通過一款益智遊戲對内容實現遊戲化後,浏覽者的行為從4000次猛增到9970次,參與率整整提高了149%。