在VR設備一如數年前智能手機一樣極速湧現之際,VR内容卻未能跟上其增長的腳步。好在當下VR超高的話題熱度,也催生出了各式圍繞VR内容的創業行動。然而,如今看來這些嘗試多少也還有些閉門造車之嫌。
文方圓圖Sven
VR戰場愈演愈烈的内容競争
VR的火熱程度毋庸諱言。來自安信證券研究所所的數據顯示:2015年全球賣出了100萬台VR設備,預計今年這一數字将會達到1000萬台。不過,當很多用戶興緻勃勃地拿到廠商寄來的VR眼鏡之後,卻發現目前還并沒有那麼多VR内容可供自己消遣,新鮮感很難維持。這種感覺就好像你買了一台性能還不錯的智能手機,但是卻沒有太多APP可供折騰。
正所謂有需求就有市場,一場圍繞VR内容的競争已經愈演愈烈。
五一小長假期間,優酷自有品牌的VR眼鏡諜照現身網絡,這家中國知名的在線視頻網站要涉足VR領域的消息不胫而走。事實上,早在一年前,優酷便上線了自己的VR頻道,《極限挑戰》和《火星情報局》等熱門的綜藝節目均在此推出了VR相關的視頻内容。除了優酷,張朝陽也在近期表示,搜狐視頻将成為“全面支持VR的自媒體平台”。在國外,YouTube其實早就提供了對于VR視頻的支持。
除了“搭台子”,更值得關注的VR内容話題還是實打實的内容制作,這其中不乏國際巨頭的身影。日前有消息稱,亞馬遜影業正和多家虛拟現實公司洽談關于開發原生的虛拟現實影視内容。雖然目前這一談判還處于早期階段,但數月前的一則招聘啟事已經坐實了亞馬遜進軍VR領域之心。
目前,Netflix和Hulu等流媒體内容發行商都已經推出了VR設備的相關功能。就連号稱全球最大的成人視頻網站,也上線了VR頻道。2016年,将有包括《星球大戰》VR版、《複仇者聯盟》VR預告片和《火星救援》VR版在内的40多部VR電影上映。而在中國,首部VR電影《活到最後》也将于近期上映。
與此同時,諾基亞和三星等公司還在VR視頻生産的産業鍊上遊做起了文章—研發VR視頻的生産工具。目前,諾基亞已經發布了其360°虛拟現實攝像頭OZO,并成為了迪士尼的合作夥伴;三星在MWC2016上發布的同類産品Gear360,如今已經正式開賣。而英特爾和AMD等廠商則希望以提供技術解決方案的方式,涉身VR内容生産的産業鍊。VR内容,做什麼?
在各式各樣的VR内容當中,遊戲是大家最喜聞樂見的話題。甚至可以說,VR設備的大肆興起正是源于人們對于新的遊戲體驗的追求。因此,VR遊戲也當之無愧的成為了VR内容創業的最重要方向。
在今年的遊戲開發者大會上,主辦方做了一次面向全球2000名遊戲開發者的調查。結果顯示,有16%的遊戲開發者正在開發VR遊戲,有15%的開發者表示其下一款遊戲将會引入VR元素。同時,上遊的遊戲引擎也開始提供技術支持。早在前年,Unity4便開始增添對于OculusRiftHMD開發工具的支持,而大名鼎鼎的UE4也在年初宣布全面支持VR遊戲的開發。盡管開發者和産業鍊上遊對于VR遊戲熱情高漲,但目前玩家所接觸的VR遊戲大多還僅局限于VR設備制造商内置的那幾款。即便在OculusRift發售時,同時上線的VR遊戲也僅有30款。這可謂是,風起了雨還沒來。
除了遊戲,視頻也是VR内容創業的重要方向。市場上,很多VR眼鏡的宣傳語也都是“掌上的IMAX影院”。除了前文我們提到的電影和綜藝節目等視頻内容之外,VR視頻直播似乎要更有意思。在NBA的2015~2016賽季的開幕戰上,很多人足不出戶,也享受了一把現場觀看NBA比賽的快感。NBA、TurnerSports和NextVR三方合作,為用戶帶來了NBA比賽的VR視頻直播。NextVR在幾個黃金位置都設置了機位,用戶可以在GearVR上觀看180°的3D現場直播。而一家名為VREAL的在線直播平台推出的VR直播功能,更是讓觀看VR直播成為了常态。
可以想見,VR視頻直播接下來還很可能出現在綠茵場、演唱會現場和線下活動現場。此外,依托于VR設備在視覺交互上的特殊體驗,VR視頻創業者還可以切入到房地産和在線旅遊等多個垂直領域,做展示類的視頻。
而在遊戲和視頻之外,一些創業者還針對目前VR相關内容匮乏分散的現狀,着手從聚合平台的方向努力。比如,國内的創業團隊作品《腦穿越VR》就是一款集VR遊戲和視頻内容的聚合平台。
VR内容創業的三個大坑
盡管我們剛剛說得口若懸河,但不得不承認無論是VR遊戲還是VR視頻,目前都沒能在數量上形成規模,在質量上做到難逃苛責。究其原因,我們認為主要有以下三個方面。
其一,目前VR設備種類多,但是卻沒有形成統一的标準。各款VR設備之間的性能差異、交互方式等都不盡相同(比如光VR手柄就有CV1和OculusTouch等好幾種),開發者适配的難度太大,這就導緻VR内容尤其是VR遊戲的效果難以得到保證。更重要的是,目前VR設備還處于野蠻生長的階段,産品形态并不成熟,内容創業者難以做出長遠規劃,甚至隻能閉門造車。基于當前的市場情況,很多開發者目前隻能根據市場占有率和聲量更大的OculusRift和三星GearVR為平台制作内容。
其二,VR雖然常年高居熱門話題榜,但是其整體用戶規模相對于PC、遊戲主機和智能手機來說仍然有限。而且很多VR設備的使用體驗差勁,性能羸弱,在用戶的新鮮感過去之後,它們往往隻能終老角落積灰,實際活躍的VR用戶不多。這樣的用戶規模導緻VR内容領域的創業嘗鮮卡位者多,卷起袖管拼盡全力者少。類似的例子,我們已經在穿戴設備上見到過—AppleWatch沒能成為救世主,圍繞智能手表所開發的應用更是少得可憐。
其三,VR内容的制作門檻較高。諾基亞OZO的售價高達30萬元人民币,顯然不屬于消費級别,就連三星的Gear360售價也超過2000元人民币。可見,除了拍攝設備的可選擇範圍窄,價格也并不親民。同時,VR視頻對于場景調度等方面的要求也更高,并不是随便一個大學生團隊抗一台相機能夠搞定的。
toB成為緩兵之計
一方面,VR内容的旺盛需求擺在眼前,另一方面VR市場的現狀不盡如人意。不得不說,VR内容的創業者們有“詩和遠方”可以眺望,但也有“眼前的苟且”需要面對。
既然普通用戶這條路不通,那對于價格不那麼敏感的企業市場呢?企業可以用VR造噱頭、撐場面,而VR産業鍊也能因此獲得持續的發展。這個道理同樣适用于VR内容—讓企業成為VR内容的消費者。具體的,比如為房地産開發商定制VR小區規劃、虛拟樣闆間等。幾台VR眼鏡,一段VR互動視頻,這對于開發商來說,可以節約實際的物料成本,同時也可以為潛在購房者提供一種特殊有趣的看房體驗。類似的例子,還有在線旅遊和在線教育等多個領域,無憂我房和全景客就是這方面的嘗鮮者。待VR設備真正在普通用戶群中得到普及,此前這些VR視頻創業者在toB市場上練就的VR視頻制作功力,自然也就有了用武之地。
而對于VR設備制造商來說,在優化自身産品形态的同時,搭建自己的内容平台也是當務之急。目前,Oculus已經在這一方面領先一步—其内容平台OculusShare已經有15000多款VRAPP,來自上述遊戲開發者大會的調查也顯示:有20%的遊戲開發者表示會選擇OculusRift作為其開發平台。
事實上,不隻是VR内容本身,身處上遊的拍攝設備和VR開發平台等都孕育着很大機會。目前,諾基亞、三星、英特爾和戴爾等巨頭已經入局,身處VR領域一線的VR設備制造商可願意摻一腳?
VR的技術普遍應用,我覺得還需要五到十年,就是大規模應用的話還需要五到十年。但在一些極客,包括垂直應用,在未來的一兩年來會方興未艾。—小米科技CEO雷軍