當晚,以在校大學生為主力的慶祝熱潮迅速蔓延,《中國日報》、共青團中央等官方微博也紛紛發文祝福。體育媒體人克韓轉發歡慶微博時寫道:1981年,中國隊在世界杯預選賽3︰0擊敗勁敵科威特,大學生歡呼上街。2018年,RNG赢得電競冠軍,整個學生樓歡呼,這就是時代感。
2018年5月是值得中國電競銘記的月份。除了RNG取得的耀眼成績,中國電競俱樂部LGD旗下DOTA2戰隊PSG.LGD于5月20日在MDL國際精英邀請賽長沙站獲得冠軍,提前鎖定TI8總決賽名額。更令人振奮的是,亞洲奧林匹克理事會(TheOlympicCouncilofAsia)也在當月宣布,電子競技正式進入第18屆亞洲運動會電子體育表演項目。
從衆矢之的的“玩物喪志”到成為正式體育項目,并逐漸呈現出産業化特征的“全民電競”熱潮,中國電競經曆近20年的發展,終于迎來自己的春天。艾瑞咨詢發布的《2017年中國電競市場研究報告》顯示,中國電子競技市場整體規模2017年突破650億元。
明星入局玩法多樣2018年春節前後,文娛界明星跨界電子競技成為行業熱點新聞。周傑倫、林俊傑、陳赫、鹿晗、王思聰等均成立了戰隊或俱樂部。與以往不同,明星跨界電競行業不再是玩票性質,而是通過注資、經營等方式直接參與,成為戰隊老闆,這被遊戲粉和明星粉津津樂道,産生跨界效應。
經曆了遊戲代言、角色扮演和遊戲改編影視作品等多種嘗試後,娛樂明星不再滿足以行業旁觀者的身份參與電子競技,而是希望找到更加深入的結合方式——作為業内知名遊戲愛好者,林俊傑于2017年組建了專業電競戰隊SMG;陳赫、鹿晗、林更新在組團直播“吃雞”(射擊類遊戲《絕地求生》)後,前兩者于2018年年初分别宣布成立電競戰隊SnakeTC和Lstars。更早之前,周傑倫在2016年就成立了J戰隊,而韓寒2014年組建的1246俱樂部和王思聰于2011年組建的IG俱樂部近年來已經在電競賽場上收獲過多項冠軍。
面對明星入局電競行業,LGD電競俱樂部總經理楊舜華認為,明星參與對行業具有一定積極意義。“明星自帶資源流量,他們的參與會使該類遊戲的關注度和流量增多。”
以組建戰隊的方式入局,僅僅是明星跨界電競産業的多種形式之一。伴随計算機技術的應用和發展,電競行業從無到有逐漸走向市場化道路,形成了以遊戲開發商、電競賽事、電競俱樂部為主要參與者的産業鍊條。近來,直播平台的興起也促使遊戲直播進入電競産業家族,為遊戲愛好者和職業選手搭建溝通平台。在這些環節中同樣能發現文娛明星的身影。
範冰冰、吳奇隆、羽泉、周傑倫、潘玮柏等均對遊戲公司進行過投資,涉足産業鍊上遊的遊戲開發環節,投資遊戲類型涉及手遊、卡牌類遊戲和3D互動遊戲。但對于電競行業而言,能夠應用于競技賽事的即時戰略類遊戲和多人對戰類遊戲均需較高專業度和平衡性,能夠設計并成功運營此類遊戲的多為暴雪、RiotGames、騰訊等專業遊戲公司,文娛明星暫時無法深度參與其中。
在賽事方面,文娛明星的參與形式也不再局限于代言和參與慈善性質的線上活動,經過集訓後,作為電競愛好者的他們甚至可以登台與職業選手直接對抗。2017年《王者榮耀》KPL秋季總決賽中,李易峰等文娛明星與職業選手組隊并同場競技。明星參賽對電競行業的積極影響,不再是流于表面的粉絲經濟,而是轉為通過職業化的對抗、協作,向大衆傳遞電競運動中蘊含的競技精神。
政策扶持、資本湧入“如今是屬于移動互聯網、人工智能的時代,電子競技天然的互聯網屬性,讓其能在未來的發展中呈現更炫麗的圖景,這也是電競的最大優勢。其次是國家層面的頂層設計、政策的扶持、大量資本的湧入,還有越來越多的電競用戶,都為這個行業做出貢獻。”大唐網絡旗下天天電競CEO楊勇表示。
資料顯示,自2016年以來,從國務院、文化部、國家體育總局、國家發改委到各地方政府,全國各級政府部門相繼出台了一系列政策、規劃對電競産業進行扶持。例如,文化部2016年發布的26号文件、2017年發布的《文化部“十三五”時期文化産業發展規劃》,以及國家體育總局2016年發布的《體育産業發展“十三五”規劃》等。由天天電競與國家體育總局體育信息中心聯合舉辦的全國移動電子競技大賽(CMEG),也在2016、2017的兩屆賽事中,成功吸引了社會關注。
不同背景的資本聞風而動,逐步深入電競産業。一些資本開始從布局直播平台逐步向産業鍊其他環節擴散,還有的将目光瞄向職業俱樂部,以贊助商的身份進入行業。楊舜華告訴《綜藝報》,俱樂部在選擇贊助商時,更青睐與大品牌的合作。“俱樂部希望能與贊助方進行互補性合作。贊助商不是單純借助俱樂部在電競圈造勢,俱樂部也不是單純因為贊助金額才合作,雙方更看重的是各自的品牌價值。”
在電競産業中同時涉足遊戲開發、賽事運營、遊戲直播等環節的騰訊相關負責人認為,在産業價值維度,電競擁有了越來越清晰的商業模式和産業鍊條;同時,作為全新的運動形态和生活方式,電競的社會價值也被越來越多人所認可。
合作方式、盈利方式騰訊相關負責人表示,通過不斷學習傳統體育的經驗,中國電競的商業模式與過去相比,呈現出更多元、更深入、更創新的特點、合作方式從品牌贊助的單一模式向版權授權、商業贊助、IP共建等多元模式進化,贊助方也從最初隻看重電競用戶量級、追求曝光量的投資理念,轉變為包括品牌合作在内的深度商業合作,以實現多方共赢為訴求。“目前,電競合作夥伴的量級、行業地位、長線合作意願都有了質的飛躍。”
騰訊提供的數據顯示,參與《王者榮耀》職業聯賽(KPL)的俱樂部80%已實現盈利。相較電子競技起步階段依靠賽事獎金為生,現階段電競俱樂部的資金收入來源更加豐富。楊舜華介紹,目前國内電競俱樂部的主要收入來源為贊助商投入、廣告收入和賽事獎金三部分,“前兩部分占據了俱樂部收入的一半以上。”
賽事直播與運營在異業合作領域,電競産業為直播平台帶來了更直觀的收益。直播平台鬥魚表示,“電競直播有效幫助平台增強了自身影響力,擁有越多賽事IP的直播平台在電競圈越有影響力;另一方面,電競直播能為平台帶來巨大流量和相應的廣告打賞收入,觀衆能從平台上欣賞最高水平的電競賽事,這種關注度是平台發展的核心競争力,也能吸引廠商的投入。”楊舜華告訴《綜藝報》,直播平台在選擇合作對象時更為青睐頭部俱樂部,“遊戲戰隊數量、項目戰績等都是主要參考依據。”
賽事運營方面,國内目前的電競賽事主要分為遊戲開放商自辦賽事和相關主管部門參與的國家比賽。“誰開發、誰運營”是基于遊戲版權形成的商業規則,遊戲開放商授權或自主經營成為電競賽事的主流趨勢。
在企鵝智酷和騰訊電競聯合發布的《2017中國電競發展報告》中,将2016年至今劃歸為“移動電競時代”,并宣布中國電競市場在2016年完成了1.7億用戶積累,2017年預計達到2.2億人。騰訊電競計劃于今年6月14日在上海國際影視節發布《2018中國電競發展報告》,屆時将公布中國電競産業的最新數據。對于電競産業的未來,騰訊認為,移動競技遊戲将成為新風口。“競技手遊操作門檻低,用戶參與、觀賽意願都很高,目前看來還是藍海地帶。”
職業人才緊缺是短闆電競專業補缺口2001年至今,近20年的歲月對一個行業而言并不漫長。雖然面對已經出現的全民電競熱潮,社會各界對電子競技産業産生了極大興趣,資金流入和利好消息頻傳,但多位受訪對象表示,電競行業飛速發展過程中存在的短闆也同樣需要重視。
鬥魚相關負責人表示,通過直播平台視角觀察,中國電競的優勢明顯,群衆基礎好,流量基數大,參與的熱情和未來潛力都處于世界領先地位。“但劣勢在于産業發展不完善,從業者素質參差不齊,賽事質量有提升空間,觀衆為優質内容買單的消費習慣還不成熟。”
其中,專業人才短缺問題最為産業鍊各方關注。電競産業在中國作為新興行業,缺少充足時間積累,目前行業中的專業從業者多為退役後的第一代電競選手,以及跨行業而來的投資者。這造成經過電競産業曆練的組織管理人才缺乏,相關從業者以90後為主力,年齡斷層嚴重。楊舜華表示,“由于電競行業在國内的發展時間較短,目前從業者年齡大多在40歲以下。我相信随着行業的發展,在未來5—10年,正在學習積累的80後、90後将成長為業内的中流砥柱。”他認為,行業對專業人才的需求是最迫切需要解決的問題,“俱樂部越來越多,競争也會越來越激烈,專業化的團隊能夠為俱樂部未來的發展帶來保障。”
楊勇調查發現,“參與電競的成員中,僅有約20%想成為職業選手。而當下選手、戰隊估值含有泡沫的現實,也從另一個層面反映了行業人才的緊缺現狀。”對于勢必要走向職業化的産業來說,人才培養和輸出都是必須思考的問題。
目前,上海戲劇學院、四川電影電視學院、上海體育學院、中國傳媒大學等國内高校已開設電競專業,為行業輸送專業人才。大唐網絡目前正與多家高校、教育機構聯手,從聯合辦學、共建實訓中心、建設電競職業資格培訓中心三個角度出發,布局“實踐式”電競教育,培養電競教練員、電競賽事解說員、電競直播轉播技術員、電競專業運營員等專業人員,通過“賽事+教育”的模式,彌補移動電競人才缺口。
楊勇認為,電競行業需要做的還有很多。“國内電競項目持續時間短、遊戲的疊代時間過快,都不太利于電競形成長鍊條發展。對于賽事來說,不同類型的電競項目認定、電競晉級通路、人才标準等的發展,都相對不成熟,有待進一步摸索和完善。”
雖然存在問題,但對于中國電競産業的未來,從業者均抱以十足信心。他們認為,作為新興行業,正處于蓬勃發展階段的中國電競還有很長的路要走,但強大的受衆群體,高漲的參與熱情,以及有待探索的電競藍海,讓一步步走向國際舞台的中國電子競技蘊含巨大能量,充滿更多可能性。