随着互聯技術的不斷突破,專注提供線上賽事對抗服務的專業遊戲平台CGA、CCSK等網站興起。但職業俱樂部模式仍未形成,地方遊戲戰隊的資方和運營者多為網吧老闆,依靠賽事賺取獎金成為當時電競選手和俱樂部的主要收入來源。
2003年11月,電競成為國家體育總局批複的正式運動項目。
2004年,正在萌芽期的中國電競遭遇“藍極速”網吧事件(發生在網吧的惡意報複縱火事件)。國家廣播電視總局下發《關于禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,要求各級電視播出結構不得開設電腦網絡遊戲類欄目。社會主流聲音開始對短時間内恣意生長的電競産業發出質疑。
此時,互聯網技術迎來爆發,網絡遊戲解決卡頓現象後為用戶提供了更流暢的遊戲體驗,單機遊戲和電子競技遊戲逐漸被高品質網遊替代,個人PC端的普及也對基于局域網技術的電競遊戲帶來沖擊。中國電競行業首次進入低潮期,從業者開始尋找更為科學的發展模式。
此後10年間,電競遊戲迎來技術突破,擺脫局域網限制走向更為廣闊的互聯網空間,為“全民電競”打下基礎。與此同時,國内引入國際賽事模式,借鑒先進國家運營經驗的職業俱樂部逐步建立。
“十年飲冰,難涼熱血”,中國電競終于從以熱血情懷為凝聚力的業餘俱樂部形式走向職業化道路。
主流電子競技項目分類
FPS第一人稱射擊類遊戲,如《CS》《雷神之錘》《穿越火線》等
RTS即時戰略遊戲,如《魔獸争霸》《星際争霸》等
MOBA多人在線戰術競技遊戲,如《DOTA2》《英雄聯盟》《王者榮耀》等
SPG體育競技類遊戲,如《NBA2K》《實況足球》等
CCG卡牌類遊戲,如《爐石傳說》等
FTG格鬥技術遊戲,如《拳皇》《街頭霸王》《鐵拳》《地下城與勇士》等