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從《一站到底》看電視益智真人秀節目的遊戲元素

時間:2024-10-30 04:16:03


    ◆何江

在電視真人秀的影像集群中,江蘇衛視的《一站到底》、河北電視台的《挑戰九宮格》、河南衛視的《井字對抗》等益智真人秀節目成為了熒屏上一道靓麗的景觀。其中,江蘇衛視2012年3月2日開播的《一站到底》,憑借其豐厚的物質獎勵、精美的舞台設計以及有趣的競技題目,受到了觀衆的歡迎,開啟了全民益智的新時代。《一站到底》自2015年1月将播出時間由原來的每周四晚22點調整至每周一晚21點20分以來,前6個月拿到了21次的周一全國收視冠軍。《一站到底》緣何叫好又叫座?本文以遊戲視角作為厘清原由的出發點,探讨其構成元素及消費文化對推進節目的重要意義。

一、遊戲性:益智真人秀的闡釋邏輯

在西方哲學中,人類的所有活動都被視為一種遊戲。換言之,我們日常生活的種種行為都被遊戲所包裹,體現着遊戲的某些特征。德國美學家席勒認為,遊戲是人的天性,“隻有當人充分是人的時候,他才遊戲;隻有當人遊戲的時候,他才是完全的人。”①在媒介技術裹挾的社會,遊戲的觸角更是無處不在。電視是制造遊戲的行家,為相親、求職、益智等提供遊戲競技的平台,成為當代社會達成遊戲共識的原材料。

以江蘇衛視《一站到底》為代表的電視益智真人秀節目,通過智力競技與知識比拼來獲得豐厚的物質獎勵或精神加冕,其叙事的過程無不展現着遊戲的痕迹。

首先,遊戲規則是節目的主導。在電視真人秀節目中,遊戲規則是節目的主導,它貫穿節目始終,并決定着節目的樣态和發展方向。《一站到底》作為一檔以答題競猜為内容指向的益智真人秀節目,其遊戲規則牽引和主導着節目形态的呈現。創辦之初,《一站到底》的遊戲規則主要是,每期節目的1位挑戰者與手中掌握着不同獎勵的十位守擂者進行一一PK。挑戰者擁有兩次免答權,每道題目的回答時間是20秒。守擂者的挑選由挑戰者自行決定,如果挑戰成功,挑戰者将獲得守擂者的獎品;如果挑戰失敗,守擂者将赢得挑戰者的獎品,并成為新的挑戰者。PK失敗的選手将按照節目組的遊戲跪着“掉下”舞台。2015年3月30日,《一站到底》進行了全新改版,遊戲規則也進行了相應升級。改版後的遊戲規則,趣味性和競技性都有了明顯增強。每期一位挑戰者從八個應戰方中選出一人進行PK,搶答正确獲得1分,搶答錯誤則對手獲得1分,每局率先獲得8分者勝利,如果旗鼓相當,在賽點打平,那麼必須領先對方2分才可獲勝,失敗者掉入。正是有了這麼完備的遊戲規則,《一站到底》才能夠有的放矢,發揮其寓教于樂的重要功能。

其次,競技場景是節目的紐帶。在遊戲的過程中,競技場景作為展示空間,其表現元素的混搭、環境氛圍的營造都起着至關重要的作用。舞台設計、主持人話語、背景音樂以及答題内容等多種元素交相混合,成為了《一站到底》有效傳播的紐帶。

《一站到底》展現了一個絢麗多彩的舞台空間。印有兩個紅色腳印的等離子屏幕緩緩打開,主持人閃亮登場,一個遊戲化的空間鋪陳而來。全景鏡頭以俯瞰角度掃描遊戲場景。八位守擂者以圓形陣容将挑戰者圍成一圈,遊戲的競争味道瞬間彌散開來。主持人李好、郭曉敏夫妻搭檔,開創了節目主持的新模式。雙主持人的對話式交流強化了旁白效果,使一度被置于明星話語的主持人權威遭遇解構,節目的“平民化”風格逐步彰顯。在選手答題過程中,兩位答題者的頭像各占屏幕的1/2,主持人退居屏幕之外,選手的魅力被不斷放大。與此同時,雙方對戰的競争性得到強化,激動、興奮、心跳、喜悅、沮喪等表情被攝像鏡頭刻畫得淋漓盡緻。每一個環節的進行,都配合不同風格的音樂,或歡快,或緊張,或遺憾。

再次,媒介文化是節目的張力。節目不僅要在形式上有所創新,還要構築富有生命力量的媒介文化。在《一站到底》的舞台上,故事表達、平民圓夢以及互動傳播合力鑄就了益智節目的媒介文化磁場,讓節目的遊戲性非減即增,成為了貫徹節目的有效張力。

近年來,電視真人秀越來越注重故事化表達,開創了一個“叙事流”的時代。《一站到底》就是一個典型的混雜故事文本。在這個文本中,每位選手都被貼上了屬于自己的标簽,這個标簽與他的職業、身份,或性格、特點,或愛好、特長,或經曆、體驗等有一定程度的關聯。比如,英語翻譯、相聲演員這些稱謂都是選手職業的一個标簽;奧運志願者、公考達人這些标簽大都是選手個人經曆的一個展示。在選手講述自己标簽的過程中,大多數人都喜歡用誇張的方式來講述他們的職業、經曆、愛好等等,一來是吸引大家的注意力,二來是增加答題的信心。

作為一檔“答題拿獎”的電視節目,《一站到底》成為了實現“夢想”的代名詞。參賽者登上節目的目的各有不同,有的是為了平闆電腦、手機、冰箱等獎品而來,滿足其物質需求;有的是為了實現自我價值、豐富人生閱曆、提高知識水平;還有很多人是為了滿足虛榮心以及電視帶來的“光環夢”。《一站到底》為許多平凡的普通人提供了一個實現夢想的機會,圓了他們的“電視夢”。當然,參與《一站到底》報名的形式多種多樣,可以通過打電話、地面招募活動等參與報名。但最快捷、最有趣的報名方式則融合了互聯網精神和互動性體驗,即通過手機“搖一搖”的方式與節目組進行互動交流和報名參與,這是電視媒體與新媒體聯姻的一次嘗試,更是當代社會以“互聯網+”為核心的電視體驗。

二、消費性:全民狂歡的快感表征

在這個消費無處不在的世界裡,一切形象都帶有商品屬性。正如道格拉斯·凱爾納所言:“媒介文化是工業文化,它是依照大批量生産的模式組織的,它是依照不同類型而生産出來的,為的是大量受衆,因此媒介文化是一種商品文化形式,其産品乃是商品。”②媒介文化的消費性是以獲得快感為目的的,其能夠調動大衆傳媒的一切手段,最大限度地滿足人們娛樂的需求,完成消費的想象。電視益智真人秀節目《一站到底》就是消費社會的景觀産品,它以超乎尋常的力量,完成物質、精神以及體驗等因素構築的消費神話,讓人們忘乎所以、盡情狂歡。

首先,物質消費令人豔羨。《一站到底》之所以能夠吸引許多人紛紛加入答題的隊伍,物質獎勵起到了重要作用。對于大多數人而言,能夠通過短暫的知識競技,就輕易拿到豐厚的物質獎勵,這種誘惑實在難以抵擋。平闆電腦、手機、冰箱、洗衣機、空氣淨化器、鑽戒、上網年卡、國外遊等一個個消費符号,實在令人豔羨。在這份難以抵擋的誘惑面前,人們參與節目的主動性和積極性大大提高,節目的關注度也瞬間升溫。也許會有很多人擔憂,在這個物質豐沛的電視世界裡,人們很容易沉浸其中,心甘情願地成為電視益智節目的附庸,喪失理性精神和批判維度,成為了赫伯特·馬爾庫塞所謂的“單向的人”。《一站到底》進行改版升級之後,通過不斷弱化物質獎勵,強化答題内容和節目規則的趣味性,在一定程度上降低了多數人所擔憂的問題發生的可能性。

其次,精神消費使人狂歡。随着物質生活的不斷提高,精神消費成為日常生活不可或缺的重要内容。在《一站到底》的舞台上,物欲崇拜的力量固然重要,但引發全民狂歡的主要指征亦是精神消費。

對于參賽選手而言,能夠登上《一站到底》不僅是對自己知識的一種肯定,更重要的是能夠通過自我展示,完成娛樂身體、愉悅精神的渴望。法國著名社會學者居伊·德波認為,當代社會是一個景觀社會,而“景觀”的直接體現是一種可視的景色和圖景,是一種帶有目的性的表演和作秀。《一站到底》的選手,在答題之前都會進行一番簡短的自我介紹,包括特長、職業、年齡等。在這一描述的過程中,選手們亢奮不已、手舞足蹈,似乎那一刻儀式“光暈”将他們籠罩,其内心膨脹的表演欲望逐步突顯。在《一站到底》的舞台上,選手們在不斷消費着自我的“明星夢”。看慣了明星的音樂秀、奔跑秀,終于有機會自己登上舞台展示才華,讓觀衆膜拜自我的功能建造。“題王”、“戰神”、“題神”等具有明星意味的價值符号被不斷強化,成為了選手們心中的“神話級”殿堂。“答題女神”賀夢婷、“答題宗師”周濤等一個個被标簽化的名字,便是節目組通過概念化、形象化的方式,把選手包裝成富有明星色彩人物的一種體現。

觀看《一站到底》對觀衆而言也是一種精神消費。這種消費主要體現在兩個方面:一是對知識的消費。《一站到底》是獲取知識的有效平台,在選手答題的過程中,觀衆也會根據自身的知識積累進行學習和記憶。二是獲得情感認同。每當主持人念出一道題時,觀衆可以進行自身知識體系的評估。當選手答錯問題時,倘若觀衆也不知曉,觀衆不會覺得遺憾;如果選手答錯,觀衆自測正确,則會提高觀衆的自信心,激發其繼續觀看節目的欲望。

再次,體驗消費讓人着迷。電視真人秀節目重在參與、重在體驗。體驗是電視真人秀節目的一個顯著特征。對于參加《一站到底》的選手而言,通過報名的方式來到節目的第一現場,能夠獲得獨特的人生體驗。他們在節目的錄制現場感受到的,是一個接近于真實的遊戲世界/虛拟世界。益智答題是節目組有意識、有目的的一種行為,這種行為是一個經過加工、修飾的社會化主題。參與者借助現代技術手段體驗答題,這種體驗更是一個“真實”的幻象。參賽選手遊走于“真實”與“虛拟”的邊界,這種“亦真亦幻”的體驗牢牢吸引着觀衆的眼球。

注釋:

①高鑫、賈秀清:《經濟·文化與現代電視傳媒》,北京師範大學出版社,2009年版,第118頁。

②李立:《奇觀社會的文化密碼》,四川大學博士學位論文,2009年。

(作者單位:廣西民族大學傳媒學院/責編:馬莉莎)
   

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