口李健周玉基
電視媒介在傳統上是家庭娛樂的中心,但随着手機、平闆電腦和筆記本電腦等數字媒介的發展,電視的中心地位受到挑戰。這些小屏幕媒介具有個人定制化、可移動、随時上網等超越傳統媒介的優勢。它們在觀衆身邊形成的信息飽和環境,不斷地和電視屏幕争奪觀衆有限的注意力。這一現象特别在一些叙事類節目,如大型電視連續劇收視效果中更為明顯。米特爾(Mittel)以“叙事複雜性”來表示美國大型電視劇的特征,例如長系列、多情節、多角色以及跨周播出①。國内随着對電視劇制作投入的加大,也正向這一趨勢發展。觀衆需要付出足夠的注意力去把握故事世界的信息,以及在周播的間斷後仍對整體複雜劇情保持一緻和連貫的理解。分散的小屏幕媒介以其海量的與故事無關的碎片信息在很大程度上影響了觀衆對故事世界的沉浸式的觀賞體驗,第二屏概念和應用正是為了應對當代多媒介環境對電視的壓力和挑戰。
一、第二屏概念與形式
第二屏的具體應用體現為安裝在智能手機或平闆電腦上的app,包括信息可視化、功能應用、遊戲以及超文本叙事等多種形式。它利用分散在電視周圍的小型屏幕媒介為電視正在播出的内容提供相關信息、社交網絡接口以及内容交互體驗。通過把電視内容延伸到智能手機或平闆電腦和其他輕型手持數字産品上,增加觀衆對電視節目的融入感并提高電視觀看體驗的豐富性。
在早期應用中,第二屏主要作為遙控器的替代品用于對節目播放的個人化安排控制。随着研究的深入,第二屏的優勢從兩方面體現出來。一方面,它的數字化技術潛能,如網絡、信息可視化、交互等技術整合到電視廣播系統中,逐漸和電視主屏形成一個更具融貫性的媒介生态環境。塞薩兒(Cesar)指出,第二屏的數字技術特性能為傳統電視體驗帶來四個方面的改變,它不僅能讓觀衆自主控制節目,還能豐富節目内容、借助社交媒介實現内容分享、以及将内容在不同媒介之間進行轉換提高觀看的靈活性②。在一些新聞、體育和綜藝類節目中,用戶通過第二屏在微博、Twitter等社交網站上發帖、跟帖、投票,或參與小測試等方式加深觀衆和節目的參與性,或通過整合谷歌、維基百科、臉書(Facebook)等網絡資源搜索相關信息。這些行為都極大地豐富了觀衆的電視體驗。另一方面,第二屏體現了電視内容跨媒介文本發展的趨勢。流行文化理論家詹金斯(Jenkins)指出,在當代“聚集文化”中,文本的跨媒介表達已經成為娛樂工業主要的生産和消費模式。同一故事内容,借助不同的媒介渠道,如電影、電視、動漫、遊戲甚至網絡論壇、維基百科等構成一個整體性的叙事語境③。單一的叙事在不同媒介中獲得多樣化的表達能力,例如展示故事背景、提供故事世界地圖、利用多重角色視角或加深觀衆對叙事的介入性等等。在跨媒介叙事視角下,第一屏和第二屏不隻是技術媒介的關系,而是叙事的從屬性關系。電視節目作為“首要叙事”仍然是觀衆的消費核心,第二屏的作用是為首要叙事提供新的出口,在保證元故事世界的前提下,為故事提供信息或新的叙事結構。
媒介技術和跨媒介叙事兩方面的優勢加速了第二屏在複雜類叙事電視節目中的應用發展。第二屏自身獨特的交互性媒介特征以及不受時空限制的叙事方式,為觀衆帶來新的電視觀看體驗。穆雷(Murray)在讨論跨媒介叙事時通過分析指出,第二屏和電視伴侶應用能夠有效地處理電視劇結構複雜性的增長與觀衆參與之間的矛盾,它不僅能夠保持故事世界的複雜性、故事結構表達上的多樣化,同時還加強觀衆對故事的參與性,以及對文本的理解深度④。
二、第二屏對電視劇的叙事作用
1.同步提供第一屏叙事的額外信息
苯弗等(Benfor)研究發現,觀衆對于那些第一屏中沒有提供的信息有很高的興趣,他們把這些信息作為豐富自己電視體驗的重要途徑。第二屏為觀衆提供的信息接口,為觀衆展示那些在第一屏上隐含或缺失的額外信息。例如故事背景、人物履曆或事件前後聯系等“副文本”。貝斯布爾(Basapur)等⑤提出一個基于“擴展性”的電視伴侶應用的設計模型。它在第二屏上提供與電視劇内容相關的附加信息,這些信息能夠同步地關聯到電視屏幕所播放的内容。例如來自IMDB的相關電視節目的評分、與節目相關的新聞、維基百科的信息、觀衆通過社交網絡的評論以及谷歌圖片中的圖像、Youtube中的音樂和視頻等與節目關聯的各種媒介形态。席瓦爾(Silva)等為HBO電視劇《權力的遊戲》設計的第二屏應用能夠實時地與第一屏内容同步,向觀衆展示當前場景内的主要角色信息以及與其他角色之間的社會關系。這些額外的信息和功能能夠幫助觀衆深入了解故事并增強其對故事的沉浸感。“故事線”(StoryLine)是針對多情節電視劇《太空堡壘卡拉狄加》設計的電視伴侶應用,它允許用戶關注于特定的角色、場景或情節,第二屏以圖像化的方式對叙事時間重新組織,用戶可以在合成時間線上從複雜的多線索叙事環境中過濾出一個完整和獨立的故事線索,觀衆借此可以快速地定位自己感興趣的特定情節。
2.電視劇故事消費的可持續性
電視劇播出包含不同的間隔,這些間隔不僅會打斷故事的連續性,也會幹擾觀衆對故事世界的投入。在短間隔期,如廣告播出時段,觀衆可以繼續利用第二屏提供的信息了解被廣告掐斷的事件、隐藏的懸念以及其他所需了解的故事信息。缪爾(Meulenaere)⑥等把這種設計思路稱為第二屏的“轉向”功能。“轉向”雖然把觀衆注意力從電視屏幕上轉移,但是卻能夠保證對首要叙事注意力的持續性。針對長時間間隔,一些第二屏設計借助電視劇的播出間隔同步推出相關的應用,其目的在于确保電視劇在播出空白檔期仍能在一定程度上保持對觀衆的吸引力。這一設計思想的理論基礎是“額外文本”。如米特爾(Mittel)所說,電視劇每集結尾的“突然中斷”會讓觀衆産生搜索“額外文本”的動機,觀衆在不滿足于故事在大轉折處突然中斷的時候會借助其他媒介了解更多内容⑦。第二屏設計基于這種需求和電視劇同步推出各種交互叙事類應用。在這類設計中,第二屏叙事并不是重複第一屏故事,而是利用跨媒介叙事來延伸故事世界。例如在“告密者”工作室(TellTale)為《權力的遊戲》所設計的第二屏應用中,叙事視角來自于故事的書籍版本,而非電視版本。而在叙事過程中,這一視角又被整合到電視版本的故事世界之中。此外,這類應用多以遊戲的形式出現,例如讓觀衆扮演劇中角色,重新對事件進行選擇或決定,以此對當前一集突然中斷的劇情從個人視角給出預測或解答。利用首要叙事故事轉折、不同的媒介叙事資源、RPG個人視角等叙事策略,第二屏應用能夠有效地在電視劇間隔期保持觀衆粘性。
3.對電視劇故事内容的延伸和深入
第二屏主要通過社交網絡和“分享”功能來實現這一作用。如IntoNow能夠讓觀衆同步電視當前的播放内容,并将個人化的小視頻剪輯或截屏與朋友分享和讨論。這體現了Jenkins所說的跨媒介叙事特征,電視中的首要叙事通過社交網絡被觀衆傳播到其他的人群和媒介,内容具有了跨媒介的“可分布性”⑧。傳統上由專業機構控制的電視内容在可分布性作用下向普通觀衆開放,并吸引劇迷參與到故事的解讀和評述中來。如果說“可分布性”是第二屏對首要叙事的橫向延展,“可挖掘性”則是對電視劇情節的縱向深入。米特爾(Mittel)指出,可挖掘性更關注于鼓勵劇迷對故事複雜情節的深度探索⑨。例如《權力的遊戲》電視劇迷通過對情節的研究,以維基百科的形式為故事世界建立一個超文本字典式的數據庫。第二屏作為交互信息設備同樣也适用于劇迷通過個人努力以及集體間協作來收集故事信息、研究故事發展可能性或揭示故事事件的因果關系,并在故事的信息挖掘中增加故事世界的廣度和深度。第二屏在可分布性和可挖掘性橫縱兩個維度上都能夠進一步豐富電視劇首要叙事的故事世界。通過可分布性,電視劇故事世界在不同叙事媒介中獲得更加多樣的表達結構和視角,通過可挖掘性,電視劇的忠誠粉絲能夠為補充首要叙事中的信息空白,并在這種深度解讀中獲得更為自覺主動的故事體驗。
三、結論
第二屏應用展現了如何利用當前多屏幕的媒介環境,幫助電視劇把電視廣播系統之外的多樣化媒介資源用于提高和改善電視熒屏的叙事能力。這對保持電視媒介傳統的娛樂工業地位,拓展電視劇生産和制作的發展空間以及為觀衆提供多樣化的叙事體驗都具有重要的價值和意義。此外,第二屏強調對第一屏的伴随性體驗,這種伴随性不僅關系到叙事層面的主次關系,同時還涉及人機交互可用性設計和用戶體驗設計研究。這些問題的跨學科性即對傳統電視研究和實踐提出新的挑戰,同時也預示着電視行業更加具有創造性和延展性的發展未來。
注釋:
①米特爾等:《複雜電視:當代電視的叙事詩學》,紐約出版社,2015年版。
②⑦⑨塞薩爾等:交互電視環境中的第二屏使用:控制、豐富、分享與内容轉換,《電視環境變遷》,斯普林格出版社,2008年版。
③詹金斯:《聚集文化:新舊媒介的碰撞》,紐約出版社,2006年版。
④穆雷:《超越跨媒介:湧現性聚集平台上的湧現性故事結構》,ACM第10屆國際交互電視會議論文,2012年。
⑤巴斯比爾等:《雙設備交互電視觀衆體驗的活動路徑》,ACM第9屆國際交互電視會議論文,2012年。
⑥缪爾等:觀衆視角下的第二屏現象,《媒介革新》,2015年2月2日。
⑧詹金斯:跨媒介202:反思推進,http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html(2011)。
(作者李健系中國傳媒大學2011級博士生、北京林業大學數字藝術系副教授;周玉基系中國傳媒大學2011級博士生、北京聯合大學師範學院藝術設計系教授/責編:劉原)