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數字媒體對電視劇審美文化的異化作用

時間:2024-10-30 02:10:51

口劉韬鄭海昊

電影符号學宗師克裡斯蒂安·麥茨認為,電影具有五種基本的傳播元素,即影像、文字、聲音、音樂與音效。而電視劇則在此基礎上兼具“互聯網+”時代由數字媒體所附加的動畫、特效、交互、媒介融合等屬性。因此,電視劇這種藝術形式能夠更加高速、高效地反映現代文化的演變和現代人的審美流向、審美觀。由此,将審美與文化合二為一,并在數字媒體的視角下研究是可行的。

“現象級電視劇”是指被很多人所觀看、談論的電視劇,其反響規模之大幾乎形成了一種社會現象。近幾年,現象級電視劇層出不窮,從2012年的《甄傳》,到2014年的《宮鎖連城》,再到2015年的《花千骨》、《芈月傳》等,都在電視媒體與網絡媒體上收獲了超高人氣與不俗的收視率,甚至連劇中的對白都成為街頭巷尾熱議與模仿的對象,一時間成為一種“現象”。因此,以現象級電視劇為研究主體符合時代特色,更為典型與時尚。

一、現象級電視劇中數字媒體的運用

1.從藝術作品生産的角度—數字特效發力

近幾年,中國電視劇在生産環節中越來越重視對數字特效的使用,在數字化的進程中邁進了一大步。然而與國外相比,中國電視劇的特效制作還差強人意。《僞裝者》、《花千骨》等熱播劇雖然多以類電影鏡頭的拍攝手法使畫面更加唯美,光效和粒子的運用也使得視覺效能凸顯,但是仍有大量的特效缺陷讓觀衆痛心不已。其實,中國特效團隊的技術實力是不容小觑的,如美劇《權力的遊戲》第五季《冰與火之歌》裡的冰原狼就是中國制造的,其整體形象設計真實而神秘,動作敏捷又不失氣勢,可謂數字技術的上乘之作。熱播電視劇《芈月傳》官方聲稱投3億巨資打造,尤其在特效、服裝、道具方面投入巨大。由此可見,數字特效在電視劇中的發力還将在觀衆的期盼中繼續下去。

2.從傳播媒介的角度—數字媒介融合

麥克盧漢認為“媒介即訊息”,媒介技術的進步使得“大衆傳播”的集體喧嘩時代一去不返,數字媒體的發展将傳播中心的位置從傳播者交到了受衆手中。與此同時,數字媒體也将“分衆傳播”的媒介集成為以公共傳播、信息、服務、文化娛樂、交流互動于一體的數字媒介融合,以組合拳的方式實現精準營銷。

以《花千骨》為例,該電視劇的目标受衆群體為90後、00後的年輕人。通過将《花千骨》的播放時間定為90後、00後的舒适收看時間段22:00-24:00,該劇獲得了2015年中國電視劇周播收視率與鑽石獨播劇場收視率雙料冠軍。但在“一劇兩星”的管制下,傳統播放媒介的時空局限仍然存在,因此發行公司通過愛奇藝、優酷、搜狐等網站,以網絡直播與點播的方式對傳播媒介進行了擴展,同時以移動互聯網媒介作為碎片化收視率的保障,在手機視頻APP中也推出了該劇集的全部内容,收獲了大量的白領精英鐵粉。截至2015年9月8号,該劇網絡播放量單日點擊破4億,刷新單日播放量紀錄,播放總量突破200億,成為首部網絡播放破200億的電視劇①。由此,《花千骨》完成了傳統媒介(電視)+網絡媒介(互聯網視頻類網站)+移動互聯媒介(手機視頻類APP)的數字媒介融合,全方位、無死角地使《花千骨》的信息漫散在受衆的生活中。

3.從受衆接受的角度—IP矩陣凸顯價值

IP,即IntellectualProperty,譯為“知識産權”。當下很多現象級電視劇都以優質IP的方式在不同的媒介平台上轉換,以獲取最大的邊際效應。《花千骨》就是一個典型的IP案例,它起源于一部同名網絡小說,在擁有衆多讀者後被慈文影視傳播有限公司同時買斷了該小說的影視劇改編、舞台劇改編、遊戲改編等—從網絡平台、電視平台、劇場平台、移動平台等形成了IP産品矩陣,從各個層面擊中受衆接受心理的要害,引爆全民狂歡,産生巨大影響力。據不完全統計顯示,《花千骨》所衍生出的電視劇、遊戲等版權産值已經超過20億元。而繼《花千骨》之後,如《雲中歌》、《蜀山戰紀》、《秦時明月》等劇的陸續出現,仿佛成為了一場不會停歇的青春文化IP狂歡。

二、數字媒體對現代審美文化的異化

1.徘徊于真實與虛拟時空的審美需求

審美需求是審美主體根據以往的審美經驗所凝練出的審美期待,一種希望在未來審美過程中能夠實現和感受到的審美體驗。根據馬斯洛需求層次理論中的“高峰體驗”理論,精彩的電視劇往往能夠幫助觀衆體驗人生百态、嘗盡生離死别,因此看電視時的專注即為觀衆從電視劇中實現審美需求的狀态。

電視劇作為一種藝術形态,源于生活的同時也高于生活。數字特效的加入使得以實拍為主的電視劇煥發了新的生機。各種類型、題材的電視劇不再囿于技術的束縛而不敢嘗試。人們對于電視劇的審美需求既有源于生活的真實情景與感情糾葛的回味,又有來自對未知世界的幻想與追求的體驗。而數字特效能夠将現實世界打造得更加真與美,對于虛幻世界又能構建得如夢似幻,因而觀衆在真實與虛拟時空的徘徊中才能夠完成審美需求中的最高層次,即以“忘我”的狀态進入劇情。

2.具有狂歡色彩的“吐槽”引爆審美視點

“吐槽”一詞來源于日本漫畫,相當于中國相聲中的“捧哏”,如今已然成為大衆熟識的網絡流行語。借助于數字媒體,在網絡熱播平台中,以彈幕的方式将觀衆的“吐槽”内容顯示在屏幕上,不僅是對電視劇的二度創作,更成為一場具有狂歡色彩的認知形态盛宴,引起了“一劇兩看”的熱潮,重新解構了受衆的審美視點。

英國學者尼古拉斯·阿伯克龍比曾經這樣描述坐在電視機前的受衆的狀态:“一種普通的形象是,坐在電視機前,無所用心地被動地觀看電視⋯⋯據說,被動觀衆喜歡瑣碎的節目,因此制片人便提供這種節目來迎合他們。瑣碎和被動的結合,導緻沉迷和批評功能的減弱”②。但是現在,坐在電腦前的受衆不再是被動的接受,而是以“吐槽”和看“吐槽”為視點主動參與劇情進程。彈幕以“吐槽”本身而非電視劇成為審美新視點,引起了受衆的興趣。

3.多維度“在場”營造完美移情審美對象

立普斯(TheoderLipps)的移情理論對于今天的電視劇審美文化同樣具有深刻的影響力。他認為“審美快感的特征就在于此:它是對于一個對象的欣賞,這個對象就其成為欣賞的對象來說,卻不是一個對象而是我自己。”“它是對于自我的欣賞”③,這種審美主體的客體化正是主體移情的結果。在數字媒體的助力下,一部現象級電視劇往往以多種身份進駐到不同媒介領域。IP劇的成功運營、線上線下的互動交流、互聯網與移動互聯網的無縫對接,形成了電視劇的多維度的“在場”。

《琅琊榜》、《僞裝者》、《花千骨》等現象級電視劇均以多維度的方式一直“在場”,歡瑞遊戲也把“在場”稱為“AHM模式”(AHeartMultitasking,一心多用)④,指一個優秀的IP應該是将電影、電視、遊戲、音樂、動漫、文學、周邊創意等其他娛樂産品融合疊加,并形成互動與統一思想,打造多維度的立體化娛樂體驗(見圖1)。正是這種全方位的“在場”,才使得審美主體形成習慣與持續的“興奮度”,逐漸由“陌生人”轉變為“熟悉人”,進而成為自己的影子,異化為完美的、被認可的移情審美對象。

圖1基于“AHM模式”的IP3.0計劃三、結語

在“互聯網+”時代,電視劇尤其是期望成為“現象級”的電視劇,都需要得到數字媒體的協助,甚至是深度融合。數字媒體不僅存在于電視劇的生産過程和傳播過程中,在受衆接受的過程中也起到了重要的作用,帶來了可觀的商業價值,同時也從審美理論的角度對電視劇的審美文化産生了異化的作用:打造虛實相生的視界激起審美需求的異化、帶有狂歡色彩的“吐槽”引起審美視點的異化、多維度“在場”引起移情審美對象的異化等。當然,數字媒體隻是電視劇發展過程中與時代緊密結合的一種手段與途徑,真正與受衆産生共鳴的仍然是電視劇中精緻的劇情、深刻的内涵與真善美的體現。在不斷提高電視劇内容生産水平的同時,如能對數字媒體善加利用,中國電視劇将會迎來生機勃發的春天。

課題項目:西安市社科規劃基金課題《媒介融合背景下西安傳統電視媒體的轉型與創新研究》,課題編号:16X99

注釋:

①《花千骨》被贊周播劇王網絡播放量破200,新華網,2015年9月15日。

②[英]尼古拉斯·阿伯克龍比:《電視與社會》,南京大學出版社,2001年版,第167-168頁。

③立普斯:《空間美學》,轉引自朱光潛:《西方美學史》下卷,人民文學出版社,1984年版,第610頁。

④愛手遊網-拾荒,看《古劍奇譚》品IP3.0專訪歡範一奇,http://gamessinacom.cn/o/n/2014-0711/1344798157.shtml。

(作者系中國傳媒大學藝術學部博士研究生;西安郵電大學講師/責編:丁磊)
   

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