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VR一個颠覆時代的産物

時間:2024-10-29 05:48:58

文/本刊記者朱冬

在虛拟現實的世界裡,未來可以像在《黑客帝國》中,所有的可以是真的,也可以是假的。但VR的未來究竟會怎樣?它帶來的商業變革,是否有規律可循?

VR的身份到底是什麼?

“它不是一個硬件、一個産品、一個領域,它一定是一個颠覆時代的産物。”面對《中外管理》記者的提問,北京未來有趣VR科技公司總裁宋洋如此回答。

當你設想一種完美的虛拟現實(VirtualReality,簡稱VR)能帶來一種難以分辨現實世界和虛拟世界的體驗,沒有比《黑客帝國》更具參考标準的作品。這部廣為人知,于1999年發行的電影,科幻史詩般地展現了一種最真實的虛拟現實,故事裡看似正常的現實世界實際上是由一個名為“矩陣”的計算機人工智能系統控制的。

今天,技術的革新實現了——VR具備沉浸感、交互性、想象性和智能性特質,無論是角色扮演、競速賽車或者動作類遊戲,運用它都可以提供幾乎與真實環境一緻的體驗,且所需設備并不複雜;而在通過VR技術搭建的跨國購物場景裡,顧客實現足不出戶在家“逛”商店買遍世界;美國NBA新賽季,使用VR技術轉播後,球迷們在家裡戴上VR眼鏡,好似“掉”進NBA比賽第一排……

VR,試圖在打造一個虛拟現實的有趣世界。

阿基米德曾說:“給我一個支點,我就能撬起整個地球。”今天,這一被譽為人機接口技術帶來一場深刻革命的VR,它所具有的深入研究的内涵和寬闊的應用領域和前景,對商業以及整個人類技術革新所帶來的沖擊和影響,似乎像極了阿基米德口中的那個“支點”。

與最初世界上第一台PC電腦的問世,智能手機推陳出新相比,VR帶來的,這場措手不及的變革,是驚喜更多,還是一場意外?它帶來的商業變革,是否有規律可循?

VR的價值點在哪兒?

從遊戲到影視,從藝術到電商,從體育到地産,從軍事再到醫療……我們生活中能想到的方方面面,目前幾乎都有VR的滲透,較之過去計算機技術、智能手機等帶來的科技進步和商業機遇,VR的價值獨特性在哪兒?

宋洋概括說,首先,VR封閉了人的五感,僅僅是它的沉浸感涉及的感官系統就包括視覺、聽覺、味覺、觸覺、嗅覺等。而虛拟現實技術涉及的交互方式包括通過特殊頭盔、數據手套等傳感設備進行交互,以及計算機能根據使用者的頭、手、眼、語言及身體的運動來調整系統呈現的圖像及聲音等自然交互方式。它帶來的商業革新,是其他如網頁、智能手機等技術所未能比拟和想象的。

觀察現實中的應用案例,如在海陸空領域VR技術的仿真模拟場景;在日本主題遊樂園項目裡VR帶來的超強刺激效果;英國國家衛生院倫敦皇家醫院的ShafiAhmed外科醫生在進行手術時運用了VR産品直播技術;西班牙公司VirtualRealPorn開啟了在OculusRift上提供AV影片播放服務,影片配合Rift的耳機場景音效,号稱能夠提供180°沉浸式體驗;甚至教育體系等都有虛拟現實的實驗室課程和在線課程等問題解決方案……不難看出,在此基礎上,VR技術改變甚至颠覆了很多當下的商業規則。

不過,宋洋還是認為,VR技術最大的施展空間其實應該是在娛樂版塊,像在電影、藝術、遊戲等大衆娛樂領域,事實上這些領域的應用已經有目共睹。

VR商業模式變革,“一條船上看生死”

VR掀起了商業熱潮,但提及與之相關的商業模式,的确諸多問題尚待确認,就連很多VR産品商都說,“大家在一條船上,反正要一起生或一起死”。

的确,VR是個嶄新的事物,需要大家一起去摸索,整個産業鍊上的上下遊都在嘗試。以虛拟購物為例,VR體驗式消費仍存在着其固有的局限和技術難點。商品的品類不同,主流電商均覆蓋百萬種商品,在進行VR制作上顯然不是朝夕之間就能完成的。而且VR技術并不适合所有的電商品類,内容生産端也有局限性。如果難以精确、細緻地還原出産品的細節特色來,對消費的正向促進效果将會大打折扣,反而有悖于體驗式服務的宗旨。不僅在國外,國内的阿裡巴巴的Buy+目前也隻是停留在淺顯的體驗和“賣點”上。

宋洋稱,他這兩年也有意考察對比了國内外VR相關技術和産業,深感VR發展的實力翹楚還是聚焦在美國和少數歐洲國家。

《中外管理》記者也了解到,尤其在遊戲領域,不得不承認國外虛拟現實技術遙遙領先。Ubi出的EagleFlight,就是一個用手柄玩的飛行模拟遊戲;Lucky’sTale是OculusRift的首發遊戲,是一個做得非常成熟、非常舒适的傳統第三人稱平台動作遊戲;同樣是OculusRift的首發遊戲,EVE:Valkyrie是座艙模拟空戰;DamagedCore是一個新的Demo,在Oculus上嘗試了将VR的移動特性和第一人稱射擊遊戲結合起來。

反觀國内,目前暫時沒有很像樣兒的VR産品,大多是在概念上搶占先機,進行商業布局。毋甯提成系統的、成熟模式,“目前大家在國内看到的VR技術的發布和産品幾乎都是三年前國外發布的免費的信息和技術,包括進入國内市場的Oculus、HTC産品,這個差距不是單純的技術差距,更多的是思想、觀念、視野方面的差别,大家對所謂的科技和虛拟現實的理解和認知,還停留在一個技術表面。所以眼前最需要解決的痛點,是内容和商業的一個良性循環。”宋洋說。

雖然由于時間較短,産業鍊還不是很完善,理論上VR是否會真的發力等同于工業革命的效力還有待觀察,但它的潛力是絕對不可忽視的。

因為,VR的商業化應用和普及并不是很難的事情。因為技術的短闆,比如眩暈問題,解決這個難題隻是時間的問題,一旦技術硬件問題化解,那麼VR的推廣會很迅速。畢竟,無論是國内還是國外,人們對技術的創造能力還是很強大的。

VR不隻是一個硬件或者技術,其帶來的是一個時代的更疊,是在工業化後期财富過剩、能源開始枯竭之際,開啟的一個新的商業時代圖東方ICVR風口,戰略布局先行

可以肯定的是,目前任何一個版塊的前景都無敵大,教育、娛樂、醫療、電商等都有VR的無限大的生存空間。“如果可以量化,那麼這個空間量級至少是阿裡巴巴10-20倍之大。”宋洋作出了這樣的判斷。

毋庸置疑,下一個風口就是VR。

那麼,未來,VR将徹底改變哪些行業呢?

此前也有業界專家提出虛拟現實技術的發展方向,其一為大衆化技術,走群衆路線。使用容易的家庭、移動辦公、桌面系統。其二為專業領域,行業應用取得突破,産生殺手锏級的運用,像國防、醫學、教育等國家戰略需求。其三為高精尖領域,專有設備取得高端突破,精确、精緻、尖端應用,取得國際同行認可。

不過,宋洋依然認為娛樂領域肯定首當其沖,遊戲、電影等行業對VR的技術應用不乏案例;其次是醫療、教育行業等。而以後,智能機器人、VR技術在醫療等行業也會進一步滲透。

宋洋分析道:VR時代與之前每一次技術革命的區别是,這次革命的更疊超越了人類基礎的邏輯思維局域。如果說第一次工業革命淘汰的是藍領工人,後來通過手機、智能終端的改變,又造成了大量的手工業者失業,那麼VR時代很快被淘汰的則是白領,因為很多基礎性的工作基本可以用機器人來替代。像阿爾法狗戰勝人類大腦就是一個很好的例子。

所以對于企業,需要在戰略上早早布局,才能占得先機。因為,VR不隻是一個硬件或者技術,其帶來的是一個時代的更疊,是在工業化後期,财富過剩、能源開始枯竭之際,開啟的一個新的商業時代。未來可以像《黑客帝國》的情境,所有的可以是真的,也可以是假的。
   

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