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VR 下一個風口?

時間:2024-10-28 07:27:04

究竟“未來世界将被VR颠覆,它将是下一代個人計算機中心”,還是“VR是種僞需求,用不了太久,衆多從業者将遍體鱗傷血流不止地退出戰場”?在喧嚣與騷動中,中國的VR将何去何從

策劃|《小康》編輯部文|《小康》記者吳潔劉彥華

戴着奇怪的頭罩,時而驚恐尖叫,時而對着空氣做着各種扭曲的姿勢……如果不是旁邊顯示屏傳遞着同步的場景信息,這一狀态可能會讓旁人哭笑不得。這正是當下最流行的VR遊戲。

最近VR特别火爆,尤其在創投圈和互聯網圈,喝咖啡聊VR,吃飯聊VR,開會聊的還是VR,似乎不提VR就無法站在行業前沿,就會被“後浪”拍在沙灘上。

有人稱,“未來世界将被VR颠覆,它将是下一代個人計算機中心”,也有人說,“VR是種僞需求,用不了太久,衆多從業者将遍體鱗傷血流不止地退出戰場”。

在喧嚣與騷動中,中國的VR究竟将何去何從?

VR不新鮮

VR,全稱VirtualReality,即虛拟現實,是一種可以創建和體驗虛拟世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模拟環境,是一種多源信息融合的交互式的三維動态視景和實體行為的系統仿真,可以使用戶沉浸到該環境中。

通俗點講則是三個關鍵詞——可交互的、三維的、沉浸的。第一,VR虛拟現實場景是可以通過人機界面、控制設備等實現人機交互的,而非單向的;第二,視覺效果是三維的,但和常見的3D電影又非同一個概念,兩者最直觀的區别在于理論上VR可以實現720度全景無死角3D沉浸感觀,即在水平360度的基礎上,增加垂直360度的範圍,即能看得到“天”“地”全景;第三,沉浸感,VR可以讓用戶漸漸分不清楚虛拟與現實,據了解,當技術真正成熟後,VR可實現真正的完全沉浸,不隻是視覺和聽覺,觸覺,甚至嗅覺和味覺也都可以實現與虛拟場景的交互。就如莊周夢蝶,已不知是莊周夢見了蝴蝶,還是蝴蝶夢見了莊周。

同很多黑科技一樣,VR最早出現在一部科幻小說中。

1935年,科幻小說家StanleyG·Weibaum發表了一篇僅有28頁的科幻小說《皮格馬利翁的奇觀》,其中提到了一種可以将人沉浸于完全虛拟的環境中,并與其交互的技術。雖然當時并沒有虛拟現實這樣一個專業術語,但作者卻已描繪出了在未來極具颠覆性的虛拟現實技術願景。

虛拟現實作為一項技術,真正出現在現實生活中是在1968年。計算機圖形學之父、著名計算機科學家IvanSutherland及其學生共同制作了世界上第一款虛拟現實頭顯,這款頭顯雖然看起來非常笨重粗糙,但卻已具備了立體顯示、虛拟畫面生成、頭部位置追蹤等現代虛拟現實頭顯的基本要素。

随後三四十年間,諸多科學家、研發機構開始相繼投入虛拟現實領域,包括計算機科學家JaronLanier,他利用各種組件“拼湊”出了第一款真正投放市場的虛拟現實商業産品;包括雅達利、索尼、飛利浦等公司,相繼發布了自己的頭戴設備。不過,從整體上看,這段時間,虛拟現實還僅限于相關技術研究,即便是21世紀以來,軍事等領域出現了類似設備,但由于面臨價格昂貴、體積龐大、重量較重等問題,一直都沒有生産出能夠真正交付商業用戶手上的産品。

VR真正火起來,還得從2012年的OculusRift項目說起。2012年,年僅19歲的技術神童PalmerLuckey在自家車庫裡拼湊出了一台OculusRift的粗糙原型機,并将之帶到了全球知名衆籌網站Kickstarter上進行募資。

OculusRift的外觀并不起眼,啞光的黑盒子,大小和磚頭差不多,戴在臉上像副巨大的滑雪鏡。但結果卻出人意料的理想,PalmerLuckey最初的衆籌目标是25萬美元,但在短短一個月内卻成功籌資200多萬美元,成為史上最成功的衆籌案例之一。更出人意料的是,2014年3月,Facebook創始人紮克伯格宣布以20億美元的價格重金收購了該産品制造商。

對此,紮克伯格的解釋是,“我們押了一個很遠的注,賭沉浸式虛拟現實和增強現實将成為大衆日常生活的一部分。”

賭局開盤

Facebook收購VR公司Oculus,被業界一緻視為VR商業能力釋放的開始,也是整個産業最重要的轉折點。從這一天開始,伴随着這次收購,一場全新的賭局與搏殺正式開鑼。

2015年是VR硬件斬露頭角的一年。是年,從事VR開發的巨頭公司越來越多,虛拟現實設備也逐漸走入主流消費市場。

硬件上,除去高通、英特爾這幾家科技巨頭穩穩地推動着最基礎的芯片、傳感器等核心部件的技術革新外,越來越多的公司開始開發頭戴式虛拟現實眼鏡,即VR頭顯。移動端的谷歌Cardboard、三星的GearVR,遊戲主機端的索尼PSVR,以及PC端的OculusRift和HTCVive。這些産品已經從幾年前的雛形狀态,逐漸走到了量産階段。

事實上,這幾款VR頭顯也分别對應了不同層次的VR體驗。由低到高,首先是Cardboard,其造型設計十分簡單,材料也很普遍,僅靠一塊紙闆以及一組透鏡搭配幾個零件就能組裝完成,再通過插入手機來體驗VR應用。體驗效果相當有限,畫面比較模糊,沉浸度也不高。售價自然便宜,隻需要20美元左右。

根據谷歌官方給出的數據顯示,截至去年年底,Cardboard的銷量已突破500萬。此前谷歌就表示Cardboard并不是一款盈利型的産品,而是希望讓更多的人接觸到VR領域而推出的一種工具。在國内市場上,已經開始出現不同形态的VR眼鏡盒子産品,據了解,深圳華強北的眼睛盒子累計出貨量已經有千萬台。

而三星與Oculus合力打造的GearVR,是移動VR頭顯市場中的領導者,售價為99美元,但相比Cardboard,體驗卻明顯高了一個檔次,因此成為很多用戶的首選VR體驗産品。然而GearVR目前最大的缺點是隻能支持指定的三星旗艦手機,或許三星研發GearVR的最初目的之一就是希望借此推動手機市場的銷量。據說谷歌等一些巨頭目前也在研發高性能移動VR頭顯,這或許會動搖GearVR當前的地位。

而索尼PSVR,OculusRift與HTCVive,這三者相比移動端,在VR體驗上明顯又高出不少。據悉,PSVR低配套件加上不在套件内的PS攝像頭以及Move手動控制器,還有一部PS4遊戲主機,至少需要近900美元,而沒有高端電腦的用戶想要體驗OculusRift與HTCVive則需要花費至少1500美元的價格。相對昂貴的價格,讓此類VR頭顯進入普通消費市場有一定難度。

值得關注的是,國内VR企業更多地推出VR一體機産品,而國外除了英特爾剛推出VR一體機,三星正籌備或命名為“Odyssey”的VR一體機外,包括Oculus、索尼等都暫未推出此類産品。而國内,據不完全統計,約30家企業公開表示要做VR一體機。

VR一體機是否代表未來趨勢在業内還有不少争論。掌趣科技CEO胡斌就認為,在中國市場上,對成本與場地要求相對較低的VR眼鏡将成為主流,并向一體機演化。“用戶最初會購買200元以内的産品,形成一定的使用習慣之後,可能願意更新到1000元的一體機”。

一組數據或佐證了胡斌的觀點,近日IDC提供的報告顯示,在移動VR和PC配主機VR的市場份額中,谷歌推出的成本較低的Cardboard類型的VR占據了大比例的市場份額。PC頭顯隻占比3.8%。VR一體機在2016年第一季度隻占0.5%,但是第一季度之後的增長非常迅速。

不過,國内VR硬件企業多數并不敢将寶押在一個硬件方向上,而是在多元化策略下并肩齊驅。涉足于一體機的3Glasses不僅有VR的移動解決方案,還有PC端頭顯;焰火工坊,更側重移動端眼鏡的研發生産及由其延伸的上下遊産業鍊;同樣的,蟻視科技則在把體積做小、視場角做大、分辨率提高的核心路徑下,采取PC端頭顯、眼鏡盒子和一體機等産品多樣化的策略。

内容為王

2016年被很多業界人士定義為VR産業元年,一批VR企業相繼獲得融資,迅雷CEO鄒勝龍曾表示,VR是下一個能出現幾家百億美元超級獨角獸的風口。

即使在風口上,也不是所有公司都能“飛”起來。前新浪聯席總裁兼CTO許良傑對外公布的一組數據讓人吃驚,2014年國内共有200多家做VR頭顯的公司,而到了2015年隻剩下60多家,數據表明,VR頭顯企業超過七成倒閉或轉型。

對于這一現象,北京理工大學光電學院副研究員翁冬冬描述道:“一批做硬件的倒下去,一批做内容的站起來。”在他看來,虛拟現實是附着在軟件之上的硬件系統,它是互聯網的延伸,如果隻是單純做硬件可能并沒有太大的發展,真正的發展還在于其中的内容服務。“就好像我們現在的手機,真正有價值的是手機裡的APP提供的服務,而不是手機本身。”

對此,焰火工坊的CEO婁池對記者表示:“相比做硬件來說,做内容的成本更低,資本也更為青睐。”

焰火工坊成立于2014年10月,公司定義為虛拟現實内容供應商,算是國内最早涉足虛拟現實内容服務的專業互聯網公司,“現在殘酷的現實是,這段時間内,一小部分硬件領域創業公司拿到融資,得以繼續生存,而相當多的創業公司在融到錢之前就倒下了。混不下去的硬件創業公司和一些不賺錢的手遊團隊,都轉到VR内容方面去了。”婁池表示。

在業内人士看來,硬件轉内容的最大考量是成本。目前國内做硬件的企業采用的底層設備是國外的,很多公司隻是做個殼,形成一個設備而已。而想要在硬件上真正有所突破,則需要大量的研發費用。“其實這個産業和手機産業很像。核心部件的技術掌握在幾家巨頭公司手裡。像小米雖然也賣手機,但賣的更多的是品牌而不是技術。”翁冬冬表示。

與Oculus背靠Facebook這棵大樹,每年研發的費用高達數億美元相比,國内很多企業顯然難以望其項背。

也因此,從内容切入成為越來越多創業公司的首選。據投中研究院不完全統計,從VR行業投資案例數量上來說,去年硬件設備方面投資占比為53%,今年上半年降至29%,去年内容制作為36%,分發平台為11%,今年上半年内容制作和分發平台分别上升至50%和21%。

關于如何抓住内容的切入點,翁冬冬指出:“從VR内容應用上來看目前可以粗略分為三方面,一是遊戲,二是影視,三是行業應用。這三大分類基本能夠覆蓋絕大部分内容類别。”

入局高速增長吸引着業界目光。國際巨頭Facebook、谷歌、蘋果、三星、國内BAT為首的互聯網企業,以及華為、中興、聯想、華碩等手機和PC企業,都正在陸續通過自建或投資來獲得VR入場券。巨頭布局

IDC公布的最新報告《全球增強現實和虛拟現實開支半年度報告》稱,預計全球增強現實和虛拟現實市場營收将在2020年達到1620億美元。報告稱,全球增強現實和虛拟現實市場2016年的營收将在52億美元左右。這意味着全球增強現實和虛拟現實市場在2015年至2020年期間的混合年增長率為181.3%。

高速增長吸引着業界目光。國際巨頭Facebook、谷歌、蘋果、三星、國内BAT為首的互聯網企業,以及華為、中興、聯想、華碩等手機和PC企業,都正在陸續通過自建或投資來獲得VR入場券。

國際巨頭戰略布局隐現,目前Facebook已完成對Oculus、手勢公司NimbleVR、Pebbles,視覺公司SurrealVision、13thLab,遊戲發開引擎RakNet等相關公司的收購,都體現其對谷歌與蘋果未來布局VR的戰略防禦;而谷歌投資了MagicLeap;蘋果也已收購以色列體感公司,VR應用開發商Metaio和面部捕捉技術公司Faceshift。

而國内,互聯網巨頭企業基于生态布局的需要,各家已開始入局VR。

遊戲是VR目前最熱的發展方向,作為一家以遊戲為核心盈利來源的巨頭,騰訊不會坐等錯失未來VR遊戲的風口。騰訊是BAT裡最早公布自己VR計劃的:3月推出基于微主機、PC的VR眼鏡DK;下半年推出配備可移動可充電微主機的VR眼鏡CV;2017年三季度推出一體機等。不僅如此,騰訊還打算建立最廣泛的VR應用體系,如體育直播、音樂會等。

而對于阿裡巴巴,最吸引眼球的莫過于宣布成立阿裡VR實驗室,推出全新購物方式“Buy+”,即通過VR技術還原真實購物場景。阿裡巴巴還在試圖聯合阿裡影業、阿裡音樂、優酷土豆,建立VR内容輸出标準,推動VR内容産出。

百度則稍顯低調和冷靜,目前,幾乎看不到百度在VR上的布局。僅有的可能就是百度視頻上線了VR頻道。

小米、京東等在VR布局上也不甘落後。

去年12月,大朋VR宣布獲得1.8億元人民币融資,投資方包括小米、迅雷和恺英網絡,大朋VR還與小米和迅雷達成了戰略合作,依托各自優勢,在VR産品、内容平台及遊戲開發、技術、領域深度合作。雷軍曾向媒體表示:“VR技術到成熟和大規模應用,還有3至5年的時間,小米會積極參與整個VR産業。”

而京東在2015年年中就成立了京東PCL實驗室(認知感知實驗室),并透露9月份推出VR産品。此外,優酷和愛奇藝也發布了VR戰略,樂視也聲稱建立VR生态圈,實現多維度、跨行業、全生态的VR發展局面。

一位VR投資人告訴記者,中國VR發展與歐美處于同一起跑線,參與者更多市場也更大,“現在産業疊代速度越來越快,行業巨頭都怕錯過了下一個跑道,在這種心态驅使下,每個公司都想搶跑,因此VR比互聯網的競争門檻更高,巨頭一上來都是以全球布局的姿态出現,創業企業能有啥機會?”

“其實不竟然,巨頭的進入帶來了投資并購,雖然一些初創型企業被吞滅,但因為整個行業的标準不統一,内容制作也相對緩慢。要解決這一問題,則是要靠巨頭們着力于VR硬件和内容的全方位建設。”

政策加碼

近日,VR領域最讓人興奮的莫過于國家高層對虛拟現實行業的支持。

9月3日,國家主席習近平在杭州舉行G20工商峰會開幕式上發表主旨演講,其中強調建設創新型世界經濟,發展人工智能和虛拟現實等技術,并呼籲與實體經濟結合。

8月30日,國家發改委印發《關于請組織申報“互聯網+”領域創新能力建設專項的通知》,旨在提高“互聯網+”領域自主創新能力,促進“互聯網+”産業快速發展。其中還專門提到虛拟現實,大篇幅關注該領域。将搭建虛拟現實/增強現實技術及應用國家工程實驗室。針對我國虛拟現實/增強現實用戶體驗不佳等問題,建設虛拟現實/增強現實技術及應用創新平台,支撐開展技術的研發和工程化,實現對行業公共服務水平的提升。

另外,雖然當下虛拟現實行業比較火爆,但光鮮亮麗背後卻魚龍混雜,軟硬件水平參差不齊的現象普遍存在。究其原因,國内外依然沒有制定一個有關行業标準的軟硬件體系。

不過,我國首條虛拟現實行業标準或将出台。今年初,在工信部等國家部委的支持下,由中國3D聯盟、長虹、華為等企業機構共同發起成立“中國虛拟現實産業聯盟”,這是VR産業首個國家級官方行業組織。随後,工信部電子技術标準化研究院又發布了《虛拟現實産業發展白皮書5.0》(以下均稱《白皮書》)。《白皮書》中指出虛拟現實的行業應用有望全面展開,文化内容将日趨繁榮,技術體系和産業格局也将初步形成,我國虛拟現實産業若不盡快布局,将再次陷入落後和追趕國外的局面。《白皮書》建議,未來應該提前謀劃布局做好頂層設計,通過财政專項支持虛拟現實技術産業化,實現核心技術突破,加強文化和品牌建設。

而據知情人士透露,目前,針對虛拟現實行業,包括内容制作等在内的相關标準正在醞釀讨論中,不遠的将來将陸續出台,為虛拟現實行業的發展提供一個健康的環境。

虛拟現實的風口無疑已經到來,誰将迎風飛揚?

Uink

專業名詞掃盲

在采訪過程中,除了VR虛拟現實外,AR、MR等技術也常常挂在受訪者嘴邊,那麼什麼又是AR、MR呢?它們與VR有什麼區别?

AR,即增強現實(AugmentedReality),是在人眼與現實世界連接的情況下,疊加全息影像,加強其視覺呈現的方式,用戶可以通過AR設備體驗現實世界與透明虛拟物體的結合,就像電影裡鋼鐵俠的全息屏幕那樣炫酷。簡單來說,VR看到的場景和人物都是虛拟的,而AR看到的是半真半虛拟的世界。由于技術難度比VR更高,如今在AR領域最具代表性的産品是微軟的HoloLens,國内做AR産品的隻有寥寥幾家。

MR,即混合現實(MixedReality),是虛拟現實技術的進一步發展,該技術在虛拟世界、現實世界和用戶之間搭起一個交互反饋的信息回路,讓虛拟物體在現實世界以實體形體出現,或在AR和VR之間切換,以增強用戶體驗的真實感。MR的關鍵點就是與現實世界進行交互和信息的及時獲取。目前,在MR領域風頭最盛的莫過于MagicLeap,靠發布幾個視頻影像就獲得了高達總計14億美元的投資。


   

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