人人書

雜誌

保存到桌面 | 簡體人人書 | 手機版
傳記回憶文學理論偵探推理驚悚懸疑詩歌戲曲雜文隨筆小故事書評雜誌
人人書 > 雜誌 > 電競出征

電競出征

時間:2024-10-20 02:59:46

2018年7月25日至29日,《絕地求生》世界邀請賽在德國柏林舉辦,圖為中國代表隊在賽前穿比賽服合影

“ChinaNo.1!”

在2018年7月30日淩晨結束的PGI《絕地求生》世界邀請賽中,中國俱樂部OMG最終獲得FPP模式(第一人稱視角模式)冠軍,同時這也是中國的電競俱樂部獲得的第一個《絕地求生》全球總決賽的冠軍。

這被認為是中國電子競技發展的一個新的裡程碑。

電子競技,簡稱電競,是指電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育項目。與傳統體育競技相比,電子競技在影響人群的輻射面上已然不落下風:《絕地求生》世界邀請賽決賽當場,僅在單一平台發布的彈幕量就達到了20萬條;《王者榮耀》職業聯賽(KingProLeague,簡稱KPL)2017全年職業賽事體系觀看量達到103億,2018年預計将突破200億。

2018年7月24日,國家體育總局體育信息中心發布《關于舉辦2018年全國電子競技公開賽的通知》,将《絕地求生》列入表演賽,《英雄聯盟》《星際争霸2》《爐石傳說》列為正式比賽,公開賽的總決賽将在12月進行,冠亞軍将取得國家集訓隊資格。

這個消息,不僅在電競圈激起較大反響,也通過主流媒體和社交平台的傳播,被更多人知曉。此外,《王者榮耀》國際版(ArenaofValor)等6款遊戲在8月底還将正式亮相雅加達亞運會電子體育項目的賽場。電競這一具有“亞文化”特征的行業,正日益進入大衆視野。

在中國,電競文化從遊戲廳裡萌芽,在網吧中成長出首批職業選手。

2005~2006年,從小城網吧中走出的少年李曉峰摘得兩屆世界電子競技大賽《魔獸争霸》項目冠軍,他身披國旗意氣風發的身影,烙印在中國電競愛好者的記憶中。“電競就是玩遊戲、不務正業”的社會偏見,也由此得到了些許修正。

電子競技不僅是一項體育競技運動,也已衍生為一種青年文化形态。

在遊戲的團隊協作中消減現代文明的孤寂感,在戰略部署統籌全局的思維訓練中傳遞智慧價值,在特色英雄的個性“光環”裡重塑自我形象……這都是虛拟的遊戲世界能給玩家帶來的心理快感。

根據艾瑞咨詢發布的《中國電競行業研究報告》,2017年,中國電競行業整體市場規模突破650億元,已進入高速發展階段。

在無數拓荒者的努力下,當下的電競行業,已形成了由遊戲研發、賽事推廣、落地平台、周邊衍生産業等組成的産業鍊條,這足以窺見時下電子競技發展的蓬勃生機。

毋庸諱言,電競圈内仍不乏關于選手素質、商業化是否過度的争吵,電競圈外也存在對電競職業的誤解。

當電競未來将組建國家集訓隊的消息傳來,電競如何進一步規範化、專業化、主流化,便成為行業人士關心的話題。

增加遊戲的趣味性和普适性,削弱遊戲内容的“亞文化”色彩,成為一些人努力的方向。一款名為《尼山薩滿》的移動遊戲,便通過研發團隊的文化考據和再創作,讓少數民族文化在遊戲中得到了展示,讓“玩物”變得“有用”。

作為文化産業“大家庭”中的一員,電競也應肩負起文化擔當。

當然,無論是産業鍊上遊的遊戲開發運營、中遊的賽事舉辦推廣,還是下遊的實體項目發展,都離不開相應的人才培養。

2017年,西安體育學院、上海體育學院、上海戲劇學院、中國傳媒大學等院校,紛紛開設了電競相關專業。

電競教育能否推廣普及電競文化,培養的人才能否讓電競和主流更親密地相擁,從而讓電競産業釋放出更大的社會效益和經濟效益,值得期待。

畢竟,這個新興的行業,還有着無限的可能性。

文/覃柳笛劉佳璇李璇
   

熱門書籍

熱門文章