日前一款名為《天天打波利》的手遊上線了,其官方通稿總是寫着“S級放置類手遊”等高大上的标語。當然手遊産品被發行出來之前多會被評級篩選,發行公司會優先發行他們手中的“S級ARPG手遊”和“S級MOBA手遊”等。但這隻是發行公司心中的“S級手遊”,如果一款手遊在被發行之前就能被準确的判斷出等級,那也不會有這麼多遊戲公司折戟沉沙了。
文山海圖Zero
手遊上架前有一場“高考”
在國内手遊市場,每天都有上百款新遊問世,如此龐大的新遊數量讓手遊渠道歡喜,也讓手遊渠道悲傷。渠道的推廣資源畢竟有限,哪些手遊是精品,給予哪些手遊更多推廣資源,這些都是需要一套系統的判定标準的,所以渠道開始對手遊評級,手遊被評定的等級越高,在上架之時能夠獲得的推廣資源也就越多。
但随着手遊市場的急速發展,新品手遊的增長速度讓渠道無法對所有的手遊進行評級了,于是很多手遊開發商和發行商開始對旗下的手遊自主評級。不過到了這個階段,手遊評級就開始偏離原本的初衷了。很多手遊開發商在與發行商和渠道談合作的時候都希望能夠拿到更多資源,所以他們常常采取擡高身價的做法,比如以前大部分的開發商都會說自己的産品是S級(最不濟也會說A+級),這樣才會引起發行商或渠道的注意及重視,從而獲得與渠道或發行商進一步交流的機會,接下來才有可能争取到資源。但不可能每人手上都有S級手遊,所以渠道這邊還得看數據。如果開發商這邊說:“我們的産品次日留存率非常的高,達到了70%!”渠道和發行商聽到這裡會變得十分感興趣,并開始覺得這會是一款S級手遊,而接下來如果開發商說:“我們開發的是一款挂機類手遊。”那渠道和發行商可能連繼續談下去的心情都沒有了,因為70%的次日留存率對于一款挂機手遊而言隻是必須達到的最基本要求而已。
因為上述的情況愈發的嚴重,目前的渠道和發行商都已變得越來越理性,業内已形成了一套固定的标準和判斷模型,比如ARPG和卡牌等各類型手遊的次日留存率、七日留存率甚至月留存率大概在什麼水平,行業内已然形成一套相對規範的标準。手遊評級也不再隻是簡單的S級、A級和B級等,其中還要綜合考慮手遊的IP、受衆人群、玩法創新以及開發公司名氣等都是考核手遊等級的因素。如今的渠道基本已經不再看B級以下手遊産品了,想要獲得推廣資源至少得是A級手遊産品才行。
S級并不代表着成功
正如前言中提到的《天天打波利》,在手遊上線之時鋪天蓋地的官方通稿都在高呼S級手遊,可對于玩家而言,S級手遊到底是什麼,他們并沒有一個明确的概念,這些新聞更多的是發給渠道和投資方看的。《天天打波利》的開發商和發行商希望能夠通過這些“高大上”的新聞,讓渠道給予他們更多的推廣資源,讓其手遊産品能夠在渠道的推薦窗口多留幾天。但渠道對于這些新聞卻是毫無興趣,他們也都背負着自身的KPI,因此他們看得最多的仍然是次日留存率和七日留存率等數據,一旦數據不夠理想,即便關系再硬這款手遊也會被移除推薦席位。
從這裡我們可以看出來,無論是開發商、發行商還是渠道口中的S級手遊都是預判性的,能否符合S級手遊的标準還得看數據,所以一些開發商和發行商為了讓自己的手遊産品看起來像是S級手遊,會采取自充值的方法讓其數據變得好看些。這其中就滋生了手遊工會、充值返利以及自充值等産業鍊,開發商和發行商也會以此來拉高流水騙取投資。這就是所謂的賺快錢,在手遊上架的最開頭賺一筆,在此之後手遊發展得如何已經無關緊要,騙到了投資,拿到了第一波充值,這款手遊的壽命也基本結束了。
有些S級手遊是被炒作出來騙錢的,而有些S級手遊是真的被發行商和渠道所看好的,比如去年巨人代理的MOBA手遊《虛榮》。《虛榮》在剛被代理回國時,即便是巨人不發媒體通稿,各大手遊媒體也會自己搶熱點,争相報道這款手遊,無論是直播平台、相關比賽以及線下手遊體驗展會等絡繹不絕,其登陸的各大Android分發渠道更是毫不吝啬的将其放在了推薦首位。但高起點并沒能讓《虛榮》取得巨大的成功,盡管其在國外聲名鵲起,但别扭的操作、苛刻的網絡要求以及國内玩家對MOBA手遊接受程度低等問題,讓《虛榮》像是火柴一般,在上線之時極其火熱,而在此之後又迅速降溫随之被玩家們所遺忘。從《虛榮》的案例就看出,有時候開發商、發行商和渠道眼中的S級手遊與玩家所認識的S級手遊差距非常的大,而隻有玩家眼中的S級手遊才能算作是真的S級手遊,沒有玩家的認可,再怎麼吹噓自己的手遊産品也不可能獲得市場的認可。
手遊評級還有什麼用?
曾經有手遊開發者稱:“如今的手遊市場是不規範的,憑什麼一個B級産品能賺得比A級産品還多?”這句話其實是有歧義的,在一些手遊開發商看來是B級的手遊,在玩家看來卻有可能會是S級的手遊,所以現在的渠道判定手遊等級的标準就是—誰流水高,誰留存高就是S級手遊。照這麼看來,提前對手遊評級是否已經沒有意義了?到最終給手遊“打分”的還是市場中的玩家們。
提前對手遊評級除了會涉及到資源分配之外,還涉及到渠道與開發商和發行商的分成比例,評級越高的手遊産品能夠從渠道那拿到更高的分成比例,而不存在評級系統的GooglePlay和AppStore則所有手遊的分成比例都是3:7。假如一款被渠道評為B級的手遊産品在市場去取得了比A級甚至是S級手遊還要好的成績,那麼就會有更多的推廣資源流向它,在這款手遊取得高收益的同時,渠道還會因為B級手遊産品的分成比例獲得更高的利潤。取消分級勢必會影響國内各大Android渠道的利潤,想讓渠道們放棄手遊評級恐怕不是件容易的事情。
去年阿裡遊戲(原UC九遊)宣稱将取消手遊評級系統,但各方對于這樣的消息卻并不看好,因為渠道都是利益導向的,沒有了評級系統,一樣會有其他的标準和規則來左右。有人認為,雖然沒有評級系統了,但渠道的推薦席位和推廣資源依然要靠數據說話,也就是榜單争奪,這樣必然會加劇刷榜和自充值等惡性競争行為,這等于是變相增加了手遊的發行成本。所以說,如果國内的各大渠道不能夠做到像是GooglePlay和AppStore一樣,保留評級系統恐怕是目前最穩妥的做法了。
手遊評級對于手遊圈而言隻是一個純粹的商業行為,涉及到的也都是手遊運營之前的較量。但評級的準确性卻的确不是手遊開發商、發行商或是渠道能夠保證的,手遊市場瞬息萬變,下一款S級手遊會是什麼樣子誰都不知道。即便是一款公認的S級手遊也有可能在上架後迅速折戟沉沙,最終的選擇權依然在玩家手中。
對于那些被評為B級以下的手遊而言,在國内渠道那可能是根本沒有話語權的,既然如此,不如先放棄Android平台,先去iOS平台碰碰運氣,如果運氣好得到了蘋果的推薦,闖出來些名氣,到時再回Android平台或許會更有底氣。到那時B級手遊或許會搖身一變成為A級手遊,說不定還會有自己找上門來想要代理手遊的渠道和發行商。所以說真正給手遊評級的還是市場中的玩家。
結束語
手遊評級不過是渠道為打壓手遊開發商和發行商的工具,為了能在手遊上架之前拿到更多的有利條件而定指出來的一套标準,這套标準在玩家哪裡并不适用。在渠道的聲量越來越低的當下,渠道的手遊評級系統還能奏效多久還不好說,或許有一天手遊評級将被抛棄,但肯定還會有其他标準來定義手遊的等級。這就是國内的手遊市場,手遊産品過剩而資源有限,自家的手遊想要獲得資源自然得“高人一等”。