支付寶,太需要一次成功
這些年支付寶在社交和手遊上的表現,可以用“屢敗屢戰、屢戰屢敗”來形容。最讓支付寶心焦的是,《微信》憑借着社交這個窗口,在遊戲和支付領域都已經頻頻告捷,但是支付寶卻因為支付工具的印迹難以轉化為社交和遊戲,隻能眼看着《微信》逐漸侵蝕自己的一畝三分地。不止一個人對支付寶苦口婆心相勸“你專注于支付沒準兒早就稱霸了,為什麼一定要做手遊呢?”但是對于支付寶來說,它是不甘心隻做一個工具APP的,畢竟騰訊的社交策略打開的諸多市場都太過誘人。而如果支付寶真的隻專注于支付,恐怕會讓自己與對手的差距越來越大。
支付寶現在的問題就是需要打開一個窗口,去讓這個窗口盤活它的更多功能。雖然它已經在支付領域做大做強,但是支付是一個“用完即走”的功能,除了相比于社交聊天的低頻率轉賬或者收付款需求之外,用戶很少會關注他的其他功能。相比之下,遊戲和社交的優勢就實在太大了,用戶使用的本身就是一個高頻率打開的APP(如《微信》),其他功能則是附帶的“便捷入口”。這也就是為什麼支付寶要“屢敗屢戰”的原因所在。
但是也并不是說隻要有一款遊戲能夠被阿裡巴巴(以下簡稱“阿裡”)發行或者開發成功,就能幫助到支付寶。原因很簡單,支付寶的“根”在支付。一個人可以因為遊戲而一天分享數條遊戲内容到朋友圈中,讓遊戲和社交産生強聯系,但是很少有人會為了遊戲連續數天都産生支付行為。這麼一來,支付寶的選擇就沒有那麼多了。
而《萌寵大爆炸》有點不一樣,《萌寵大爆炸》采用的是目前備受外界關注的AR玩法,而前一段時間,支付寶還上架了一個結合了AR玩法的支付功能—AR紅包。如果《萌寵大爆炸》能夠受到市場的歡迎,這兩個功能甚至能夠融合在一起,讓更多玩家一邊收集萌寵一邊去領紅包。這對于支付寶而言,将是一次重大的突破。
可惜現實是骨感的
然而,理想是豐滿的,現實是骨感的,很顯然,《萌寵大爆炸》也許真的就是一塊扶不上牆的爛泥。
衆所周知,一款手遊在上線以後,如果不能在第一時間取得不錯的市場成績,那麼在這之後即便有再大幅度的更新,它也很難再吸引到市場的關注。而《萌寵大爆炸》所遭遇的就是這種尴尬。
這其中有很多的原因,第一口“黑鍋”就應該扣給支付寶自己—《萌寵大爆炸》作為一款手遊,卻在支付寶平台首先上線,這樣自産自銷拉高平台人氣的行為無可厚非。但支付寶在遊戲市場的地位比騰訊的《應用寶》低了不少,大多數遊戲玩家根本不會通過這個平台去關注并下載體驗一款遊戲。可以想見的是,不選擇在更多人群的平台上線,然後再把它和支付寶的核心功能進行結合,這簡直就是一種自殺性行為。
而接下來的“黑鍋”則是要給《萌寵大爆炸》自身。《萌寵大爆炸》這款遊戲說難聽點,就是一款山寨遊戲,在中國,雖然山寨遊戲照樣有一席之地,但是高仿到某個極緻的遊戲,反而會變成市場的笑柄。《萌寵大爆炸》既沒有人家PokémonGo的IP熱度,又在高仿路上一條路走到黑而不尋求差異性,結果沒辦法收獲市場好評也是理所當然的事情。要知道,PokémonGo的主要受衆都是Pokémon系列的愛好者,再不濟都是看着Pokémon長大。他們看到《萌寵大爆炸》這樣的東西,隻會本能性厭惡。而且PokémonGo熱度下降,大多數原因就是因為玩法單調以及費電,但支付寶卻沒有把這些問題當一回事。
最後,支付寶的手遊産品線實在是太單薄了,無法形成聯動。咱們知道,一個遊戲公司一旦有了一款成功的産品,接下來其他幾款新推出的産品也會有比較好的成績,一方面是因為不同的産品之間可以通過聯動活動進行宣傳,另外一方面則是市場會對有成功作品的公司,抱以更多的信心。但是《萌寵大爆炸》生在缺乏拳頭産品的支付寶,隻能靠自己,而且支付寶給的土壤又那麼貧瘠,結果自然隻能默默夭折。
結束語
其實像《萌寵大爆炸》這樣的遊戲,支付寶不是不能做,但是至少應該拿出誠意來。少一點山寨,多一點創意,然後将其直接丢到一個大的手遊市場中去進行檢驗,而不是讓它在支付寶這一畝三分地之中自身自滅。這樣對于《萌寵大爆炸》來說,可能要好得多。雖然在此過程中,支付寶很可能不再是唯一受益者,但是如果隻想把收益牢牢攥在自己手裡,想要讓這款遊戲變成現象級遊戲,甚至打通支付寶的社交和手遊領域瓶頸,這無異于癡人說夢。