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“VR+廣電”,産業前景尚待觀望

時間:2024-10-30 06:45:03

5月11日,佳創視訊發布公告,公司分别與中國有線、天威視訊、廣東廣電、廣西廣電、陝西廣電、華數傳媒網絡有限公司、海南有線、雲南廣電、山東廣電、長沙國安簽署了《廣電虛拟現實業務産業化運營合作協議》,拟通過多種形式在上述簽約廣電運營商業務覆蓋範圍内的多個省份及地區,開展“VR+廣電”産業化運營合作。

2016年,佳創視訊提出“VR+廣電”的企業發展戰略,即通過有線電視網絡與有線電視終端,将虛拟現實(VR)内容傳送到千家萬戶。當時,佳創視訊除了與4個國家重點實驗室簽署“虛拟現實+廣播電視合作協議”,還在北京設立全資子公司“北京意景技術有限責任公司”(以下簡稱“意景技術”),主要從事虛拟現實産業相關業務。

經過2年發展,意景技術在節目内容制作、直播服務、系統設備的研發等方面都取得不錯進展。截至2017年年底,佳創視訊在VR知識産權方面已自主申請了4項發明專利,取得6項軟件著作權證書。不過,目前看來,VR業務尚未給該公司帶來相應的經濟效益。

廣電優勢助力VR産業最大化佳創視訊從事的是廣電行業端到端整體解決方案的推廣與産品研發,因此公司業績與廣電行業發展形勢緊密相關。

2017年,在嚴峻的市場競争壓力下,我國廣電行業有線電視用戶規模增速持續下滑,全年同比減少781.7萬戶,總量下滑至2.45億戶。與此同時,也出現了一些令人鼓舞的變化。2017年,直播衛星用戶規模接近1.3億戶,年度淨增超2200萬戶,同比增長21.16%。廣電有線雙向網覆蓋用戶1.65億戶,雙向網滲透用戶8251.4萬戶,雙向網絡覆蓋面進一步擴大;高清用戶年度淨增超1100萬戶,總量為8902萬戶。全行業智能終端同比增長216%,總量為1253萬台。

在國家和行業重大政策的要求下,各省市地區廣電網絡公司積極打造“渠道+平台+終端”的智慧家庭生态圈、“智慧廣電升級工程”等,為未來廣電業務的發展打下了良好基礎。

與此同時,虛拟現實作為新興産業,被認為是下一代計算平台與交互入口,它的長期發展趨勢己獲得各界廣泛認同。我國政府也将虛拟現實與大數據、人工智能、5G通信作為同等高度的戰略新興産業,共同列入國務院《國民經濟和社會發展第十三個五年(2016-2020年)規劃綱要》與《“十三五”國家科技創新規劃》。

在一些業内專家看來,廣電産業和VR産業的深度合作具有重要戰略意義。大量的文化、旅遊、教育、體育等泛内容可制作成VR内容,然後通過廣電網絡将這些内容與廣電現有業務同時送達用戶。

VR視頻主要包括360度全景視頻和沉浸式視頻,一般由8個以上4K高清晰度攝像頭采集的内容拼接而成,且鏡頭越多,沉浸效果越好;采集格式主要采用H.264和4K。因此,為保證視頻質量,VR視頻的傳輸碼率遠大于對傳統模式下視頻清晰度的要求。相比其他傳輸方式,作為廣播電視網的骨幹網,萬兆光網絡具有大帶寬、高碼率、高可靠、高安全等天然優勢,可以率先打通傳輸鍊路,突破VR産業化的各種瓶頸,構建虛拟現實産業最大的産業鍊。

面臨三大考驗目前看來,“VR+廣電”想要真正取得實質性進展,還面臨諸多考驗。

考驗一:業務系統建設。VR行業尚未形成統一技術标準,如何實現合作方之間業務系統無縫對接與平滑升級,是必須解決的一大難題。

佳創視訊的戰略規劃是與合作運營商公司逐步試驗多種靈活的播出方式和業務模式;逐步擴展VR系統與平台現有EPG、VOD、OTT、CAS、DRM、BOSS、數據中心、廣域網傳輸、第三方支付、智能家居、智慧城市等必要的業務系統與業務管理系統的接口,應對不斷擴大的業務與運營規模。

考驗二:VR内容制作與整合。某VR創業公司首席運營官莊先生告訴《綜藝報》,VR内容主要分為VR視頻和VR遊戲。“當前VR内容極為短缺,尤其是VR視頻。因為做傳統遊戲的團隊想轉做VR遊戲很容易,隻要打通幾個關鍵節點,幾乎沒有技術壁壘;而VR視頻的制作過程跟傳統影視完全不同。既有技術壁壘,也有邏輯壁壘,還有人的壁壘,是需要全新探索的行業,所以發展緩慢。”

VR電影/電視劇成本高、周期長、數量稀缺,很難高頻生産。據莊先生介紹,制作一部VR電影,“一分鐘成本大概是6萬元。絕大部分用于人工,還有一部分用于美術,傳統電影呈現的是一個16∶9的框,VR電影則要把每個視角做出來,整個環境搭出來,耗資更多。”

此外,在拍攝方式和制作流程上,VR電影也和傳統形式有很大不同。“譬如,故事怎麼講,劇本怎麼寫?場景和聲音切換怎麼處理?導演攝像如何藏身、360度場景如何剪輯?如何有分寸、有節制地進行感官刺激?”莊先生說,“在VR電影裡,世界是完整的,傳統影視隻需要給觀衆看一條故事線,VR則需要觀衆自由選擇,好幾條線同時進行,并且不能穿幫,演員和編劇的難度非常大。”

佳創視訊表示,在合作運營商正式進入商業運營時,可向其提供不少于100小時具有完整版權的VR及全景視頻内容。内容合作的商業模式另行協商。

考驗三:用戶的消費習慣。另一家VR創業公司的創始人婁先生告訴《綜藝報》,VR的消費人群是全新群體,“不是靠彈窗廣告就能轉化和培養的。”在VR行業,原來的PC互聯網和移動互聯網的流量不會像過去一樣能順暢地轉化為VR的流量。

婁先生坦言,VR市場的最大難點在于教育用戶成本特别高。“VR不具備傳播性,用戶戴上設備後的體驗很難用語言描述,隻有把設備同樣套到其他人頭上才能傳達。”

對于佳創視訊這樣的公司而言,未來如何将在網存量數字電視用戶轉化為虛拟現實數字電視用戶,并非易事。“實際情況是,當前的VR領域還沒有形成一套有效的标準,沒有任何的VR公司能詳細具體地告訴大家VR未來是怎樣的。”

“VR+廣電”面臨三大考驗

業務系統建設。VR行業尚未形成統一技術标準,需解決合作方之間業務系統無縫對接與平滑升級的問題。

VR内容制作與整合。當前VR内容極為短缺,且VR視頻制作與傳統影視不同,是需要全新探索的行業,發展緩慢。

用戶的消費習慣。VR的消費人群是全新群體,VR市場的最大難點在于教育用戶成本很高。
   

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