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App Store 十年:從配角到主角

時間:2024-10-30 06:17:24

從實體零售到數字下載,AppStore徹底改變了遊戲分銷渠道。10年前,也就是2008年7月10日,AppStore的出現徹底改變了遊戲方式和手機價值。

10年前閃亮登場的AppStore不僅為iPhone的應用程序和遊戲開發敞開了大門,同時也引發了一場編程革命。

CapybaraGames聯合創始人兼總裁内森·韋拉(NathanVella)總結,“我認為AppStore對遊戲行業的影響不可估量。在iPhone之前,你開發的是遊戲機、手持設備或是PC遊戲,手遊根本不值一提。而現在,AppStore一躍發展為規模最大的遊戲平台。”

變革開始今年1月,蘋果公司宣布去年向遊戲開發商分成了265億美元。AppStore最初發布時,隻有500個幾乎沒有下載量的應用程序,現在,它已經成為坐擁1300億次下載量,約220萬個應用程序的巨型應用平台。這個過程,蘋果公司用了10年時間。

AppStore發布之前,蘋果公司急需一群願意為完全未經測試的平台創造新産品的開發人員,但公司發現,大多數開發人員因循守舊,似乎隻有遊戲開發者最渴望大展拳腳。

所以第一批出現在AppStore中的應用,大多數都是遊戲開發人員大開腦洞創造的各類遊戲。其中不乏圍繞熟悉IP開發的遊戲,如《古惑狼賽車3D》《俄羅斯方塊》和《超級猴子球》;也有完全原創的遊戲,如《重力方塊》《怪物大危機》《勇者無敵》和《虛幻女神》;還有許多桌面經典遊戲,如國際象棋、西洋棋和麻将等。

軟件開發公司DigitalLegends首席執行官澤維爾·卡裡略(XavierCarrillo)說:“通過制定商業模式和分銷規則,AppStore重新定義了遊戲産業和遊戲開發生态系統,并将智能手機轉變為世界上最暢玩的遊戲平台,數量上更是碾壓式趕超遊戲機和便攜式遊戲設備100倍。除此之外,從實體零售到數字下載,AppStore徹底改變了遊戲分銷渠道。”

卡裡略回憶,自己曾與史蒂夫·喬布斯和蘋果公司執行團隊會面,共同準備《勇者無敵》遊戲的推介和主題演講。即使是在AppStore的早期階段,他已将AppStore視為颠覆式的遊戲分發平台,“AppStore建立在iTunes的成功基礎之上,覆蓋了蘋果公司在全世界的廣大用戶。在當時,遊戲和應用的分發是一個僅由運營商和發行商垂直控制的獨立領域,門檻很高,運營商隻選擇幾個遊戲或應用在分銷渠道上展示,你需要有很強的人脈力量及業務能力才能打開這些大門,而且大部分情況都通過跨國談判和交易才可能實現。對于那些設法跻身發行商的手機商店應用開發者來說,收入分成比例也十分不合理,發行商通常要求拿9成。而另一方面,AppStore在簡化遊戲和應用發布流程的同時,僅要求3成的營收比例。的确,這是一場巨大的改革。”

正式發布即使那些起初沒有興趣參與AppStore的人也會被它上線後的影響力所震撼。

《超級猴子球》的首席工程師,現任Sculpin工作室總監的戈登·伍德(GordonWood)說:“作為一名用戶,AppStore能夠讓我快速輕松地發現并安裝新軟件,上面的應用不但可以滿足我的需求,還有許多我從未想象過的功能。看到無數新奇的想法被做成應用并得以在市場上推廣,真是激動人心。作為開發者,AppStore讓開發到發布的過程變得非常簡單。”

作為第一批AppStore遊戲《遊戲怪物大危機》的開發者,CapybaraGames總裁内森·韋拉補充,“2008年,數字商店還處于萌芽期。我們都知道Xbox、PSN,還有早期的Steam,但還沒有一個平台能有效地将消費者與他們想要的遊戲聯系起來,蘋果公司推出的這款簡單直觀且專為用戶體驗設計的商店,無疑打開了一個新天地,它讓移動設備變成便攜式電腦,并且可以随意購買任何軟件。我當時就被AppStore的缜密構思震撼了。”

早期曾為iPhone做Feint手遊,後創建手遊語音應用Discord的傑森·塞特羅恩(JasonCitron)認為,“AppStore最吸引人的是,用戶想要購買遊戲或應用,再也不需要去線下的實體店,而是在線上就可以完成。這點非常重要。AppStore能夠快速簡單地提供遊戲和支付方式,還為各種規模的開發商和全世界的用戶提供分配方案。我猜到AppStore一定會崛起,但沒想到AppStore發展得這麼迅猛,誰也想不到。“

全新思路蘋果公司推出AppStore的初衷,是創建一個相對于其他手機商店更開放的平台,這的确是項改革性舉措,但如果它沒有被綁定到iPhone上,也不可能産生如今的影響。卡裡略回憶第一次看到iPhone時的情景,“我們立即被iPhone整體設計的美感以及導航的靈活性所吸引,屏幕的大小和分辨率增強了圖形的觀感,實現了前所未有的視覺效果。iPhone推出的時候,其他智能手機都還在使用物理鍵盤,觸摸屏是一個全新事物,我們完全不知道它該如何适配遊戲控制。但經過一系列測試後,我們意識到它可以在遊控領域開辟出許多可能性。我們突然意識到,觸屏設計再不能走老路,而是要從零開始,以全新方式來滿足玩家與遊戲互動的需求。我們正在走向一片未知的新世界。”

更重要的是,在iPhone問世之前,智能手機市場分為兩個主要操作系統Symbian和Java,而這兩個系統對用戶都不算友好。相比之下,iOS系統很容易開發并實現遊戲與手機的适配。

傑森·塞特羅恩最初為iPhone設計了益智類角色扮演系列遊戲《虛幻女神》,這一系列遊戲的設計初衷,其實是為深度挖掘這款手機的觸控能力,“這是量變到質變的升華,觸摸屏體驗非常适合更休閑的遊戲體驗,但并不是為骨灰遊戲和玩家而生的遊戲方式。所以我們面臨的問題就變成如何設計出符合iPhone特性的新遊戲,最大限度發揮這款手機的優勢。換句話說,我們對iPhone遊戲的定位是否隻限于适合觸屏功能的休閑類功能和遊戲?我不知道是否有人也思考過這些問題,但近年來,手機遊戲正在發生巨大的變化,已經允許玩家純粹地享受遊戲,而不再需要為了精準控制而與鼠标、鍵盤沒完沒了地死磕。作為遊戲開發者,能親身經曆這樣的變化,感覺非常有趣。”

現在與未來AppStore早期的應用開發者回顧自iPhone問世後的10年,一緻認為,這10年對遊戲和手機的發展影響深遠。

内森·韋拉說:“我看到AppStore成為彙集各類遊戲歡聚一堂的大家庭,從極具創意的獨立遊戲到出其不意的流行遊戲應有盡有。現如今AppStore已經發展到了一個節點上——整個遊戲行業已經将iOS視為遊戲設備。”

戈登·伍德表示,“觸屏遊戲發展到今天已經相當普及,所以人們很難想像最初為iPhone設計出一款适配的遊戲是有多麼困難。時下,我們都早已習慣在手機上玩遊戲,觸屏方面的問題也很少成為設計階段的問題。移動設備的容量和性能不斷增強,已經變得十分強大,在開發得當的情況下,甚至可以與遊戲機相匹敵,在這樣的大環境下,遊戲開發者的日子隻會變得越來越好。”

iPhone最大的優勢在于,它是第一個能夠消除應用發布的壁壘,滿足遊戲即時購買,并且獲得主流認可的移動設備。對于遊戲行業,甚至整個軟件行業而言,當遊戲開發商可以跳過發行商,直接在AppStore上發布遊戲,而用戶隻需輕擊按鈕即可下載的那一刻,就标志着遊戲行業颠覆性時期的到來。這使得從鍵盤上敲入代碼到玩家玩上遊戲的過程變得更加快捷,一個人或一個小團隊就可以自己獨立開發遊戲并且快速獲得成功。

曾經有許多這樣的小公司和初創公司,如今已經成長為行業中的佼佼者,引得大型遊戲發行商也開始紛紛效仿。這正是AppStore為整個行業帶來的積極影響

在AppStore上發布Discord平台的傑森·塞特羅恩認為,未來應該逐步消除智能手機遊戲開發和其他平台遊戲開發之間的界限,“我希望遊戲開發生态系統的進化軌迹是這樣的——越來越多的開發人員将智能手機視為遊戲設備的一種,而玩家也把智能手機視為不可或缺的遊戲設備。每個人都應該享受有多種體驗遊戲的樂趣的渠道,對于無法使用遊戲機或台式機的玩家來說,移動設備為他們能夠加入大型遊戲并參與遊戲中更多的社交體驗提供了極大的便利。”

對于内森·韋拉和戈登·伍德這樣的應用開發者來說,重新構思免費遊戲的商業模式是未來發展重要的一步。伍德說:“雖然AppStore上有數以百計的精彩遊戲,但我希望市場能從免費模式轉向訂閱或收費模式,如果蘋果公司在AppStore中增加訂閱支付模式,這将有助于我們為玩家提供與在遊戲機和PC端一樣更為豐富的遊戲體驗。”

雖然有人認為免費遊戲可能會給iPhone和AppStore拖後腿,但其他人還是相信它深遠的影響力。

傑森·塞特羅恩認為,“我相信iPhone和其他移動設備共同引領了免費遊戲的浪潮,并促其成為主流趨勢,随着移動設備技術進步及各家手遊的創新與疊代,手遊在逐漸變得簡單易玩,為玩家帶來更加舒适的體驗。與此同時,手遊也漸漸成為遊戲行業的主流。相對于傳統遊戲大都是‘先購買才能玩’的套路,手遊越來越多地以免費體驗的方式進入玩家的視野,也正是因此,玩家們才有機會去力挺那些優秀資深遊戲開發者創作出更加優秀的作品,從而促進遊戲行業的良性發展。”
   

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