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VR内容大坑影視遊戲直播何以填滿?

時間:2024-10-29 05:46:27

文/本刊記者史亞娟

硬件技術仍不完美,用戶群體相對有限,優質内容十分稀缺,都是VR市場的客觀存在。火爆的現象級話題引人深思:假若有朝一日VR熱潮冷卻,失去資本寵溺,那它怎樣才能避免淪為雞肋?

如果《老炮兒》是部VR電影,那麼你和你的女朋友很可能看的并不是同一部。李易峰可能是你女友眼中的主角,而許晴才是你這部的主角。至于馮小剛能否還是主角,那得倚仗觀衆的眼睛了。

這便是VR的魔力。它讓電影遊戲化,觀衆可以選擇不同的視角,以一個“局内人”的身份完全沉浸電影情節當中,去體驗、感知甚至影響不同的故事進展與結局。

但是,對比當下頻頻出現在公衆視野的VR内容,或是将傳統内容VR化,沒有欣賞價值;或是短短幾分鐘的廣告片或樣片,沒有實質性内容……欠缺好的内容,是當下VR難以真正火爆的關鍵原因,而影視、遊戲、直播作為VR内容的天然載體,最具市場前景。

虛拟現實的内容一定是交互的

“VR或将帶來内容産業的重新洗牌。真正的VR内容應該是交互的,讓觀衆有參與感。”北京極樂互動科技有限公司(下稱“極樂互動”)CEO崔海慶告訴《中外管理》。

VR觀影與傳統影院觀影的最大不同是,前者觀衆的面前沒有銀幕,隻需要戴上一副VR眼鏡,坐在一個能360度旋轉的座椅上,軸心是自己的眼睛,且視覺可以投向任何一個場域,耳邊聽到的聲音也會引導着目光的落點。

對此崔海慶認為,雖然大多數人都簡單地将360度的電影稱為VR電影,但這不全面。要搞清什麼是VR電影,首先要厘清虛拟現實内容的最大特點——沉浸感。“也就是說,真正的VR電影是能讓觀衆感受到交互的,可以用第一人稱的視角與電影情節産生互動,電影内容同時呈現的分支結構,也更有利于增強觀衆的臨場參與感。

“而連續性的360度全景影視,正是目前VR電影最糾結的地方,很難實現交互。觀衆看VR電影時,頭轉向一個場域,劇情已轉移到另一場域,這意味着觀衆永遠是跟不上電影劇情發展的,觀影節奏也遠遠跟不上導演的思維。”崔海慶無奈地表示。

事實上,目前行業熱議的VR電影,大多都是360度全景視頻,内容上也多為直播或者紀錄片的形式。雖然也有一些明星或導演宣布試水VR電影,但目前還沒有看到一部成型的作品。亦有業内人士評價,黃曉明早前發布的VR短片《黑森林》,與其說是VR電影,倒不如說是一個跟VR相關的視頻短片。

拍出一部真正的VR電影,為何如此之難?崔海慶總結,随着觀影模式的改變,VR電影在技術上和對導演、編劇的要求上都提出了新的挑戰:

一是目前的VR拍攝技術、後期處理技術以及鏡頭拼接技術都不完善,還很難承載一個完整的故事,所以大部分的VR紀錄片目前隻能利用VR沉浸的優勢,給觀看者獨特體驗而暫不能實現交互。二是編劇和導演的問題。對一部VR電影來說,觀影者可以自由選擇自己的視角,而不是由導演和編劇來選擇。如果依然如傳統電影那樣,由導演主導,剝奪觀衆自主選擇角色的權利,那麼就失去了VR身臨其境的魅力。

遊戲融合影視創造更多玩法

除了影視外,遊戲也是VR内容的重要載體,VR+遊戲,未來也必定走向内容為王的時代。

崔海慶坦言,除北京暴風魔鏡科技有限公司(極樂互動母公司)外,自己接觸過的所有VR創業者當中,沒有一個是将硬件作為盈利方向的。所謂“硬件”,僅僅是VR内容的一個基礎,一個工具載體。将硬件作為盈利方向,有朝一日銷量走低,勢必影響下一步的投資。

作為VR遊戲内容的早期創業者,崔海慶認為,手遊已走向閉環周期,盡管每月動辄有過億的流水,但利潤點低得可憐,僅有3-5個點;而VR前期投入成本小,一旦受益便會井噴。

在崔海慶看來,對比過往的手遊、頁遊尤其是3D遊戲,并沒有太大差别,都是一樣開放工具、遊戲引擎,不過在交互手段上讓遊戲有了不同的玩法和設計。但他表示,VR遊戲和VR影視,都不會在短時間内真正火爆起來,“還需要硬件成熟以及産品的性價比,尤其是VR遊戲比較适合重度用戶,但這些用戶可能不會太多。”盡管如此,這并沒有影響極樂互動提前布局。目前它已經累計打造出500餘款遊戲内容,并以遊戲室的形式與外界優秀VR内容展開對接,不僅利于增強用戶黏性,也有利于整個App資源的優化整合。

不過随着VR的推進,更多新的玩法也會出現。崔海慶向《中外管理》強調,未來VR電影和VR遊戲的界限會日漸模糊,一個觀衆可與之互動并影響故事進程的電影,本質上就是一個具有電影結構和戲劇色彩的遊戲。預計未來在電影和遊戲之外,将不斷湧現新的“遊戲電影”或“電影遊戲”。

随着遊戲和電影的不斷融合,更多的商業模式也被創造出來。“遊戲裡買裝備、買道具、買體驗的思路很可能會淘汰看電影、買門票、看貼片和植入廣告的思路,真正有前途的,會是‘會員費+場景内購物+線下消費’的強大組合。”崔海慶說。

未來VR電影和VR遊戲的界限會日漸模糊一個觀衆可與之互動并影響故事進程的電影本質上就是一個具有電影結構和戲劇色彩的遊戲圖東方IC直播或将成為新的引爆點

與電影、遊戲相比,VR在直播領域的應用範圍更廣。目前國内已有多場演唱會直播都使用了VR技術。而在國外,NBA賽事也已經實現了VR直播。

曾參與投資國内首款全民直播視頻社交軟件映客的紫輝投資合夥人鄭剛向《中外管理》斷言,當下火爆的視頻直播,必将成為VR内容新的突破口。

在鄭剛眼中,作為新一代的社交産品,“映客”這種主打素人直播的新玩家将“人人都能做主播”的概念推廣開來,吸引了巨大流量。而如今與VR結合後,又将帶動主播與受衆更真實、貼切的互動,增強直播平台的活躍度。且随着越來越多的民衆走向移動直播領域,以及多元化需求的産生,高質量的專業内容直播會讓粉絲産生更高的關注度和忠誠度。

創客總部創始人、創客共赢基金合夥人李建軍在接受《中外管理》專訪時分析,VR體育直播将是代入感最強的分支,因為用戶360度都可以觀看賽事。這種獨特的沉浸式體驗是任何普通體育賽事都無法提供的。未來該領域的VR直播将成為一個剛需,不斷引導用戶買單。而買單又會促進内容符合硬件,促使研發者不斷完善應用需求,這将是一個良性循環。

“而要實現VR體育直播超強的實景現場代入感,不是簡單地置換兩個鏡頭,用兩個鏡片看而已,未來的VR體育直播一定是實景式的、沉浸式地去體驗賽事,這便對包括硬件的采集,硬件的設置,硬件的布置,以及頭顯設備、傳輸、識别和交互提出了更高要求。目前來看,硬件還是一個瓶頸。”李建軍補充。

除此之外,VR直播有前景的觀點也被行業認證。高盛發布的《VR與AR:解讀下一個通用計算平台》報告顯示:遊戲、直播和視頻娛樂将占整體VR/AR營收預期的60%;預計2020年VR直播的市場營收規模為7.5億美元,2025年則高達41億美元。

極具市場前景,又頗具投資人的青睐,那VR直播的商業模型該如何搭建?

專注VR直播的維思維爾CEO戎英傑曾表示,VR直播的最大突破點在于帶來更強的互動性。這導緻VR直播和普通直播需求是不一樣的。VR直播應該是電視節目的補充,充當一種互動版的節目。“這主要看編導和策劃能否通過拍攝,将觀衆更好地融入到場景中,讓他們感覺自己在現場。相反,如果還是走傳統直播的老路,VR直播肯定是沒有前途的。”他進一步說,“我們的做法是,不隻提供一個直播方案,而是參與到節目的整體策劃中,提升用戶的融入感,這才是關鍵。至于商業模式就沒有什麼特别,就是與節目組分成。”

在傳統的直播中,人們可以看到不同的畫面切換,比如看到舞台近景、演員特寫、觀衆反應以及整個現場等,這些都可以視為導演與觀衆的互動,讓觀衆從多方面感受現場。而在秀場直播中,人們可以通過發彈幕、送花、聊天等等方式實現互動。至于VR直播的互動方案,這個需要與具體的節目結合。“比如演唱會,就需要用戶與演員的互動”,戎英傑再次重申:“互動設計能力将成為VR直播團隊之間的競争點。因為這要求你理解用戶、理解節目”。
   

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