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VR 産業為何正坐過山車?

時間:2024-10-28 10:20:51

整個産業的技術平台或者技術理念還沒有一個非常成形的标準,高端産品距離真正走進用戶的生活還有不小的距離。

90%

2015年下半年開始,國内至少有近300家做VR的,如今90%的創業公司都轉型或倒閉了。現在,隻有50多元至300元的VR眼鏡能夠賺錢,産品越高端越不掙錢。

2016年年初,許多企業和投資人看中了VR,形成了下一代創業新一次熱潮,一些公司希望消費端的的主要硬件産品都在今年上市。但是,到了下半年,就出現了“VR寒冬”,資本對這個行業的青睐明顯減弱,VR市場不如預期,原因何在?

過山車般的發展之路

VRVirtualReality,即虛拟現實.就是綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。消費者通過VR設備可以實現所看到的場景跟随頭部視角移動所變換,實現VR場景中的觸覺反饋,視覺效果與3D相比最直觀的區别就在于實現了720度全景無死角3D沉浸觀感。

在10年前,VR産品就已經産生了,當時隻是一些比較大型的VR終端。直到2015年上半年以前,VR還是一個相對小衆的産品。從2015年下半年開始,随着産品的小型化,Oculus、Sony、HTC等幾大VR硬件巨頭公布了2016年消費級産品的計劃,國内騰訊、百度、樂視、小米、暴風影音等廠商們也紛紛推出了将要發展的VR産品,一時間,VR大熱,至2016年上半年推向頂峰。

目前,一些一線城市過去各式手機零配件店面很多被無人機和VR頭戴設備所取代。在淘寶、京東等網上商城,從VR眼鏡到一體機一應俱全,價格從60多元至3000多元。淘寶的一家網店出售的VR眼鏡累計銷售量超過15萬台。

而與這些店面的火爆場面無法同日而語的是VR産業在投資界所受到的冷落。投資界的這種觀望态度直接影響的就是VR廠家陷入發展窘境:難被資本看上又沒有大筆發展基金,隻能面臨倒下或轉型這兩種選擇。進入下半年,媒體開始頻頻出現VR産業進入“寒冬”的報道:暴風魔鏡團隊大面積裁員、米多娛樂與衆景視界欠薪等等。一時間,許多人覺得VR行業滑向低谷。

2015年下半年開始,國内至少有近300家做VR的,如今90%的創業公司都轉型或倒閉了。現在,隻有50多元至300元的VR眼鏡能夠賺錢,産品越高端越不掙錢。生存下來的VR公司有兩類:一是一直做的很小,投入少,容易山寨别人的技術的公司;二是擁有核心技術的公司。

發展受阻原因何在?

為什麼VR産業發展受阻?有專家分析,盡管VR依舊被視為下一代創業熱潮所在,但是整個産業的技術平台或者技術的理念還沒有一個非常成形的标準,高端産品距離真正走進用戶的生活還有不小的距離。

2016年下半年開始的VR“寒冬”論,其實是與之前資本市場火熱的VR概念相對應。2015年,很多上市公司其實對技術本身并不了解,卻把這個作為一個概念在對外做宣傳,一窩蜂擁入的企業基本都沒有成熟的商業模式和赢利模式,隻能靠融資供血,多數公司賣的是非常低端的産品。

一些投資者被這個概念給吸引進了這個行業,數據統計顯示,2016年一季度,VR行業融資總規模達8.16億元,出現泡沫是很正常的。接着,一些投資者發現,這個行業确實有投資機會,但是還在摸索的階段,但并不像原來想像得那麼火,實際上VR産業仍很脆弱,風險還比預期的大,就開始觀望的情況,不再持續輸血,失去了資本的支持,無法實現自我造血的衆多VR公司日子自然就不好過了出現大批的裁員或倒閉在所難免。

産品内容資源貧乏,存在短闆。以前,不少VR創業公司都選擇從硬件領域入手,為降低成本忽視了内容。用戶購買一個VR眼鏡或頭盔,就隻能看少數視頻或玩點簡單的遊戲,自然無法滿足基本需求。造成産品的内容以成人内容和遊戲為主。如果進行内容開發,就會造成過高的成本,提高了産品的價格,産品銷售又成了問題,反過來又制約了内容生産的積極性,陷入了惡性循環。

缺乏核心技術,競争力不足。國内的VR公司,普遍存在着外觀設計和适配技術含量低,缺乏核心技術這一緻命問題,有專家說,目前國内VR企業“底層設備是國外的,國内創業公司沒有自主知識産權,隻是做個殼,所以成本高昂”。一些兩三百元左右的頭盔,在用戶體驗上遠不如國外同類高端設備,也沒有和百元左右的低端産品拉開距離。

低端産品沖擊市場,錯誤引導消費者為目前,VR市場上銷售最好的是百元左右的産品,消費者好奇心驅使以及嘗鮮的想法圖便宜購買這樣的低端産品,體驗後,即使效果不好,扔了也不可惜。在這種情況下,很多消費者認為VR産品都是這種東西,而不會再去選擇購買功能更多、技術含量更高的高端産品。事實上,這類盒低端産品技術含量并不高,不少創業團隊将其與手機APP進行捆綁銷售,而這些手機APP内容包括遊戲以及色情視頻。

未來前景又當如何?

關于市場前景,業内人士認為,作為新型科技,在國内HTC、聯想、華為、樂視、小米等手機廠商強勢進入VR領域的大背景下,長遠肯定是比較看好,但短期内實現突破很難,盈利模式建立不易。

進入年底,這項産業一條過山車般的發展之路似乎又一次出現向上的動向。

國内正在積極布局VR産業集聚區,南昌将在未來的3—5年構建輻射中國、國際領先的世界級虛拟現實産業中心。福建建立了VR/大數據産業基地,AMD、高通無線通信、諾基亞、施耐德電氣等世界500強企業入駐。

12月16日,在2016國際創新創業博覽會上,由北京數字内容産業協會、中關村自主品牌創新發展協會、北京火柴互娛科技股份有限公司以及國内院校聯合發起的中關村品牌協會VR國際産業聯盟啟動成立。12月20日,暴風魔鏡在京召開“VREvolving|虛拟現實·進化”主題發布會,對外推出“3K屏概念機”Matrix一體機及VR眼鏡S1,以期借此在VR清晰度、機重以及眩暈三大阻礙上獲得更大突破。同時,暴風魔鏡也公布了自主研發的全新一代VRROM——MagicUI2.0和移動空間定位+手勢識别一體解決方案。

專家指出,VR産業要想重新獲取資本的青睐,必須根據自身的情況,制定切合實際的策略,堅持生存當先、發展核心競争力為本,通過解決以下問題,重新迎來新的市場曙光。

一是打磨好産品,做好相應的技術積累,擁有自己的核心技術。應該關注前瞻性技術的創新,而不是隻關心商業模式的創新。未來資本對于AR技術的投入将會集中在光學模組、手勢操控以及機器人同時定位與建圖三大核心技術上。要克服多重技術難關,包括如何讓顯示更自然,減少眩暈效果等等。

二是注重内容。Oculus、索尼、HTC被稱為VR産業三大巨頭廠商,在内容平台方面,HTC在2016年3月正式推出了自己的應用商店提供從遊戲到媒體方面的内容。索尼研發了一大批VR遊戲。作為國内企業應該在下大力氣滿足購買VR産品消費者娛樂需要的同時,将VR内容與其他領域結合,在VR商用上下功夫,把VR視為拓展市場的新方式,開拓VR購物、VR賣車、VR賣房等更加有實際的市場。還可以利用自己的技術幫助廠商建立起VR系統、協助生産内容,提供軟硬件一體化的服務。

三是制定标準,兼容。目前,VR不同廠商之間的不同标準,制約了産業的發展。在VR領域,HTCVive和Oculus之間依舊存在着一定的不兼容性,這使得内容制作商同樣需要客戶的需求具體進行調整。對此有專家認為,依托國外标準有着開發風險小、事半功倍的效果。與國外企業比,國産品牌在VR行業上起步晚,而且技術積極薄弱。而國外企業,索尼、HTC、Oculus這三個VR巨頭不但在技術保持全面領先,而且在産業鍊也掌握着主動權。谷歌也推出了自己的行業标準Daydream。對于國内VR企業而言,在技術和資金均不如對手的情況下,持自主研發的出發點雖好,但不如加入對手依托國外标準開發的成本和風險都可大大減少。也有專家認為,如果有一個企業能在競争中獨占鳌頭,其他的企業應該圍繞它的标準來做。

四是把重點放在人才培訓上。人才是科技發展的核心因素,要想提高技術,自然離不開優秀的科技人才。VR的核心技術主要涉足圖形圖像、輸入算法、交互、光學等尖端領域,對于人才的要求近乎嚴苛。資料顯示,中國VR人才需求量全球第二,當前VR開發人員大多是從遊戲、動漫、3D仿真、模型等行業轉型而來。由于行業技術間的差異性,人才很難快速融入VR領域,缺口超過百萬。在未來的競争中,VR人才的培養和争奪将是VR産業發展的重中之重。企業應該通過聯合創建項目平台,企校合作吸引培訓培養技術人員。還可以收購小VR公司整體團隊,把尖端人才和技術請進來。

3—5年

國内正在積極布局VR産業集聚區,南昌将在未來的3—5年構建輻射中國、國際領先的世界級虛拟現實産業中心。
   

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