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深挖 IP 潛力網絡文化産業蓄勢待發

時間:2024-10-26 03:42:34

□文/張書樂

從2015年至今,網絡文化産業諸多領域呈現出一個共同的關鍵熱詞——IP(知識産權)。尤其是在網絡視頻、網絡音頻、網絡文學和網絡遊戲,IP挖掘已呈現膠着狀态。就連網絡動漫這一過去較為冷門的領域,也開始在IP上蓄力。網絡文化産業又一個千億元規模的領域開始綻放出活力。

張書樂特約撰稿人

網絡動漫:不再隻是個冷笑話

2014年12月31日在院線上映的動畫電影《十萬個冷笑話》為2015年全年的網絡動漫做了熱身運動。上映24天,票房1.2億元,成為繼《喜羊羊》、《熊出沒》後,第三個票房過億元的國産電影動畫品牌。

更為重要的是,這部電影源于從2010年起連載的同名漫畫及2012年開始在網絡上連載的同名改編動畫,而這部大熱動漫系列擁有“有妖氣原創漫畫夢工廠”的全力支持,“有妖氣”的背後投資方,則是盛大網絡。同時,在動漫内外,亦浮現出如蘇甯易購的植入式廣告、藍港互動開發的同名手遊、備受矚目的同名舞台劇等。此後,《十萬個冷笑話》進軍手遊。

與之相似的,還有在多個網絡平台上熱播的愛國主義動畫《那年那兔那些事兒》。除了用超萌、诙諧的親和話語特征獲得不同年齡層觀衆的喜愛外,該動畫同樣進一步開發同名手遊,深度掘金IP,并在動漫公仔這一被盜版困擾多年的周邊産業上,實現突圍。

一系列針對IP資源的深度開發,使2015年的網絡動漫變得異常繁榮,而互聯網思維也被引入優質動漫版權的引進過程中。B站在2014年末推出“新番承包計劃”,通過粉絲衆籌的方式購買最新日本動畫劇集版權;動畫電影《十萬個冷笑話》也采取類似的方式籌集到百萬元制作啟動資金;暑期檔《大聖歸來》的火爆則有賴于89個衆籌人、780萬元衆籌資金的投入。

網絡動漫的火熱,從另一個側面說明,國産動漫的IP已從過去少兒節目的思維框架走入與國際動漫産業相同的全年齡範疇。但值得注意的是,目前我國動漫市場上所謂的原創IP,大都是基于内容的市場認知而建立起來的品牌,還很難像漫威的超級英雄那樣,具備長久的活力和生命力。目前的動漫身處互聯網語境下的疊代創新,雖不要求有颠覆性的全新内容出現,但以IP為核心點拓展而出的形式多樣的内容,才能成為競争的最大資本。

網絡音頻:移動互聯網帶來新機遇

2015年7月出台的《關于責令網絡音樂服務商停止未經轉授權傳播音樂作品的通知》(以下簡稱《通知》),最終為網絡音樂盜版問題畫上終止符。按照該《通知》要求,各主流網絡音樂服務商須将未經授權傳播的音樂作品全部下線。

“最嚴令”下,主流網絡音樂服務商卻一反2014年競相購買獨家版權,緻使版權價格翻番的競争模式,而是集體進入基于IP的開放合作新格局。

率先打破版權僵局的是網易雲音樂和QQ音樂,這兩家曾是多次發生版權糾紛的冤家,在2015年10月13日宣布達成150萬首作品的音樂版權轉授權合作。随後,百度音樂與太合音樂、多米音樂與中國移動的咪咕文化紛紛在音樂領域開展合作。業内觀點認為,此刻版權平台和粉絲聚合平台選擇牽手,不僅是粉絲平台有IP需求,更是版權平台有迫切的變現壓力所緻。

同時,網絡音頻的另一分支——網絡電台在2015年亦表現出強勁的增長勢頭。在移動互聯網發展下,從手機App到車聯網的普及和流行,讓網絡電台得以勃發生機。據日前發布的《移動音頻媒體價值白皮書》顯示,2015年上半年,我國移動音頻行業的用戶規模已達3.5億,正迎來爆發期。

通過網絡音頻實現粉絲經濟與盈利模式的突圍正在醞釀。主流網絡電台紛紛突破過去的垂直化領域,除了将視頻脫口秀節目音頻化,吸引主持人、歌手形成自有版權的專業内容生産外,還深度挖掘用戶自産内容的藍海,多個平台上均對普通用戶開放了音頻錄制、發布的權限,并許以廣告激勵。

從過去簡單依靠傳統音樂生産和版權方輸血,變為獨立創造自身IP自行“造血”,這使過去扼在網絡音樂脖子上的枷鎖被打開。網絡音樂走出了播放器式的工具形态,更以自己“别處沒有的内容”,最大限度地激發起了用戶黏合度。

圖12015年第4季度移動動漫市場用戶滲透率情況網絡遊戲:後IP時代的治療方案

超級IP熱幾乎在所有的網絡文化領域發酵,而在網絡視頻及傳統影視制作領域尤甚:由《鬼吹燈》、《盜墓筆記》、《何以笙箫默》、《琅琊榜》等影視作品的脍炙人口可見一斑。

然而,最早發作IP高燒的網絡遊戲領域,卻在2015年承受着來自IP熱的副作用。據泛娛樂數據服務商DataEye公布的2015年10月數據顯示,新上線移動網遊使用IP的比例約48%。高度IP化的根源在于,有IP的手遊下載轉化率是無IP遊戲的2.4倍,收入是無IP遊戲的兩倍。

但問題在于,急功近利的中小遊戲廠商來不及深挖IP底蘊。“随着手遊生命周期的日益縮短,整個行業對IP的需求也日趨旺盛,不少公司的年度‘産品線’會被塞入十幾款甚至幾十款不同IP的遊戲。”盛大遊戲CEO張蓥鋒直斥這種IP風潮下的畸變。

對此,主流遊戲廠商紛紛開出自己應對後IP時代各種不良反應的藥方,即從IP本位過渡到玩家本位。網易的西遊系列遊戲可謂遊戲界的IP常青樹,但其董事局主席兼CEO丁磊則指出,尊重每一位遊戲熱愛者的意見,并及時跟進調整遊戲内容,是網易遊戲發展和生存之本。

盛大遊戲同樣提出“IP疊代”的運營思路,即圍繞該公司《熱血傳奇》、《傳奇世界》、《龍之谷》等知名遊戲IP,以文學、影視、動漫等不同形式開始探索。對老牌IP的挖掘與重塑也同時展開,如2015年春夏時節在優酷土豆上播映的大熱網劇《仙劍客棧》,其背靠的就是同名單機遊戲《仙劍客棧》,以及曾在遊戲和影視劇上收獲億萬粉絲的《仙劍奇俠傳》,形成一個建基于仙劍原有世界觀的文創産品矩陣的再次深挖。

後IP時代的遊戲産業,表面上對IP的依賴并沒有減弱,但實質上則呈現出深挖IP進而創造獨特内容生活鍊的能力。依靠IP,而不依附IP,也才讓國産遊戲真正有了跳出過去山寨遊戲的怪圈,赢得自身的創新能力。

結語

動漫、音頻和遊戲隻是網絡文化創意産業的一個部分,盡管看似不如網絡文學和網播劇那般瘋狂,卻因其對IP的重新解構與創新,演繹出一條可以指導整個文創産業IP運用之路的軌迹,即不再單純成為一個IP的多平台發布者,而是更加注重創造自己的平台,甚至自己的産業鍊;不再由于過度依賴傳統文創行業這個内容越發枯竭的上遊鍊條,而是形成一個“自給自足”的全産業鍊。

但是,也應該注意到,對IP挖掘的急功近利,不僅在一貫重視IP的網絡遊戲行業蔓延,也在網絡視頻、網絡音樂、網絡動漫乃至IP的發源地之一的網絡文化行業中浮現。

事實上,在經曆了整個網絡文化産業集體為IP瘋狂,并席卷傳統文化創意産業的2015年之後,是時候慢下來思考一下,如何讓手中IP有更多掘金點,而非一味隻靠IP的廣告效應來吸引粉絲,并最終被失望的粉絲所摒棄了。

圖22013年Q3-2015年Q3中國網絡遊戲市場規模

責任編輯:楊清清
   

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