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區塊鍊遊戲,創業者的新希望

時間:2024-10-23 06:06:06

重要的是,因為公鍊上的數據是開放的,頭們掌握所有的用戶,也不能形成真正的壟斷

“他們就是虛拟世界的帝國。擁有一天之内将信息曉谕所有臣民的能力。這種能力在古典帝國時代即便是皇帝也沒有辦法做到。”遊戲開發者陳浩,在上一次創業失敗後,認為遊戲行業已經完全被騰訊、網易等巨頭壟斷。

但現在陳浩找到新的希望——區塊鍊。在看到颠覆傳統遊戲開發者對遊戲行業認知的,1小時上億流水的區塊鍊遊戲後,陳浩也決定“叛逃”。

故事聽起來有些瘋狂。

2018年2月14日,取得7天2億流水的《加密國家》再次到達巅峰,出現一張卡牌(代表一個虛拟國家)賣出500萬元天價的奇迹,在開發者們看來,區塊鍊遊戲可以說是集全世界的關注和寵愛于一身。

回到起點,将區塊鍊遊戲帶入國内公衆視野的遊戲叫《謎戀貓》,在圈内是圖騰一般的存在。它的主要操作是買貓、賣貓或買貓、生貓後賣貓。在發布1個月後突然走紅。

最火爆的時候,一個女明星為賣自己的虛拟貓咪,專門給貓咪寫了一首歌。社區的狂熱推崇下,大量玩家進入。最高的時候,一隻虛拟貓可以賣200個ETH。按照當時處于市場最高點的以太坊價格1500美元(合約人民币10000元)計算,一隻貓的價格超過200萬元。

與區塊鍊遊戲的火熱形成鮮明對比的,是傳統遊戲行業的倒閉潮。《加密國家》創造500萬奇迹的那天,陳浩的遊戲公司倒閉了。

第三輪投資人的違約,導緻公司資金鍊斷裂,勞動局上門執行财産保全,公司運營被迫中斷。他是最早透過網文IP和二次元IP為遊戲帶量的制作者,從2009年到2015年,他打造出《獵國》《萌王EX》等業内小有名氣的遊戲IP。

相比大廠,遊戲領域創業公司的客服體驗、獎金力度以及售後服務等遠遠落後,大廠可以輕易搶走市場,垂直和細分市場依然在不斷被巨頭看中并收入囊中,留給創業公司的空間越來越小。

據中國音數協遊戲工委的報告,2017年上半年,光騰訊、網易兩家公司,便占超過70%的國内手機遊戲市場份額,而暢遊、巨人、盛大等公司則幾乎瓜分了剩下的蛋糕。

資本早就不看好結構已經闆結的遊戲行業。甚至創業公司倒閉潮也在此時進入尾聲。在此前幾次遊戲行業大洗牌中活下來的陳浩,也在今年春節徹底失敗。

巨頭在這個市場的壟斷地位,通過《王者榮耀》就可見一斑。這款遊戲最恐怖的地方,在于對市場的颠覆性改變。它突破一款遊戲對受衆的限制,從春節期間親戚組團開黑,到最極端的時候,B站的用戶量都

在下滑。從一線城市到18線鄉村,從遊戲競技愛好者到二次元愛好者,《王者榮耀》全部收攬其中,這是以前從未有過的情況。

如果《陰陽師》的爆火是一、二線城市的狂歡,那麼《王者榮耀》掀起的組團模式就是全民狂歡。它意味着,移動互聯網時代的全民遊戲誕生。

遊戲成為一個比拼資本效率的市場。一款能讓全民參與的遊戲,一定是頂級研發團隊和推廣渠道配置下,所形成的效益最高的商品。創業,沒有任何赢的可能。

而區塊鍊遊戲《謎戀貓》的出現,讓創業者們看到希望。

整個過程類似于擊鼓傳花:我出一塊你出兩塊,最後一個人接盤。于是,吳嘯做出了一個決定,他和國内幾個會寫程序的玩家組成鐮刀隊,反割外國人

蠻荒之地

2017年11月,徐小平Allin區塊鍊的截圖,将區塊鍊概念前所未有地推廣到公衆面前。區塊鍊成為遊戲創業者轉型的出路。那時,陳浩的公司已經沒有流水,他停止給7個一起創業的核心員工發工資,自己出錢發工資的情況持續近2個月後,背上300萬元的債務。

而後《謎戀貓》爆火,4天過億的流水和1個億的盈利能力,對應的遊戲簡單程度讓傳統遊戲開發者不屑。“這麼簡單的遊戲都能賺一個億!”他說,“那我也能做。”

陳浩覺得,區塊鍊遊戲蠻荒到“今天可能腦子裡随便想做個什麼東西,就會是全世界第一個做的人”。技術上的創新并不會直接表現在業績上,也不會立刻讓開發者收到回饋。但一個稍微有點創意的區塊鍊遊戲,便會帶領整個行業的跟風模仿。

區塊鍊本身是用來解決虛拟經濟的價值流通問題,這與所有經濟體系都是虛拟的遊戲異曲同工。遊戲中的道具、金币的産生和發放機制也和虛拟數字币相同。因此二者的結合被業内看作是天賜良緣。

但是,區塊鍊與遊戲的結合,也成為另一片割韭菜的菜園。

獨立遊戲開發者吳嘯是最早進入區塊鍊遊戲的開發者之一。最開始的時候,他發現一支來自外國的團隊,正在區塊鍊遊戲上狂割中國人的韭菜。彼時,《謎戀貓》成為社交圈的網紅,區塊鍊遊戲初期鍊上交互慢導緻信息不對稱,《加密國家》《加密名人》等博傻類遊戲的國外玩家,組隊從後台智能合約端收割國内玩家。

當國内玩家要買一個裝備時,遊戲制作者會在玩家買前把所有之前的價格全部隐藏:區塊鍊遊戲中,裝備的價格會随着流通情況漲跌,隐藏之前的價格等同于蒙上玩家的眼睛任賣家宰割。

整個過程類似于擊鼓傳花:我出一塊你出兩塊,最後一個人接盤。于是,吳嘯做出了一個決定,他和國内幾個會寫程序的玩家組成鐮刀隊,反割外國人。

基于以太坊的區塊鍊遊戲,其盈利點相比傳統遊戲多一些:遊戲上鍊使得玩家可以通過遊戲中的裝備買賣交易獲利。買來的裝備在流通過程中可能價值上升,玩遊戲也成為一種可能獲得升值回報的投資行為。

但投資的另一面是道具價值縮水,甚至作廢。如果玩家買了一把屠龍刀,付币3000元交易。一旦屠龍刀在遊戲中流通性下降,價值自然縮水,隻能用來打架。玩家的投資回報率就等同于負。

區塊鍊遊戲的核心,在于鍊上交互:就如同寫一封1000字的郵件。寫的時候把網線拔掉在word上寫,寫好之後上傳至郵箱。寫郵件到發送花30分鐘,其中上傳到互聯網隻花10秒鐘。這10秒鐘,就代表着和因特網的交互時間。

區塊鍊遊戲産業目前有上下遊兩種。上遊做技術,其功能更像提供一個區塊鍊遊戲入口,接入公鍊并支持Token支付。下遊做遊戲内容:陳浩就是其中典型。公鍊和遊戲相結合,就構成區塊鍊遊戲。

“《謎戀貓》隻是一個收藏品。”TrustNote商務總監李萌昊認為,遊戲一定要具有娛樂性和互動性,要建立經濟模式。目前,區塊鍊遊戲鍊和内容結合的過程,仍有技術壁壘。因而整個行業甚至沒有一款真正意義上的遊戲。

但遊戲開發者普遍認為,拿有着近20年技術沉澱的傳統遊戲,與曆史隻有半年多的區塊鍊遊戲相比有失公平。

目前區塊鍊遊戲絕大部分玩家來自于币圈。一部分人因看好區塊鍊技術而體驗去中心的遊戲。另外的人,絕大部分是沖着賺錢來的,需求不同。

區塊鍊遊戲的第一門檻是持币,因此它僅面向币圈用戶。相比币圈暗箱操作的不透明狀态,區塊鍊遊戲一切以公開透明的博弈規則為依據。遊戲制作者所充當的角色更像是收取服務費的NPC(非玩家角色)。

對于币圈的玩家來說,進入遊戲隻為賺錢,因此遊戲的首要功能——娛樂性在這裡被極大削弱。而玩遊戲的行為,某種意義上是換個地方割韭菜。

2017年11月17日,2017全國電子競技大賽(簡稱NEST2017)在廈門市國際會展中心C5館正式拉開帷幕。英雄聯盟職業組戰隊正在比賽中資本進場

2017年6月,整個區塊鍊行業在币圈一夜暴富的傳說下亢奮起來。直到進入2018年,币價行情普遍走跌,國内從業者才想到,遊戲可以成為一個方向。陳浩的進入,夾雜着高流水的引誘:他的第一款區塊鍊遊戲是2018年春節花1天時間做的,盡管壽命隻有3天,日活隻有13人,還是賺到了錢。其中,最高産生的交易額大概300多萬。

“它讓我的信仰發生轉變。”他說。在區塊鍊遊戲中,日活并不能代表遊戲的盈利能力。陳浩成績最好的一款遊戲,最大注冊量1000多人,收入就能達到幾百萬。這相當于平均每個人充值超過10000塊錢。

除夕當天,還想着沖到毀約的投資人家中,讨債給員工發工資的他,3天後在區塊鍊遊戲上看到更體面的方式。

“當時心态很不好的,隻是覺得這玩意人傻錢多,能夠改變目前的窘境。”第一款遊戲死掉的時候,陳浩團隊就把第二款遊戲做了出來。但盈利開始成倍下降,他開始思考最原始的問題:區塊鍊遊戲的剩餘價值是什麼?

區塊鍊技術具有去中心化、不可篡改、公開透明、無須依賴信任的特征,可以極大地提升效率、降低成本。這有利于解決遊戲行業問題。

例如《迷海征途》中引入的“資産複用”,即将區塊鍊遊戲間的平台間隔打破,使道具可以跨平台使用。區塊鍊上的數據庫是公開的,将資産數據放在其中,則在鍊上的遊戲平台間,相關的資産數據可共享。這就相當于,借助區塊鍊技術,《王者榮耀》玩家甚至也能用上《陰陽師》的裝備或道具。

與币圈的接近,使區塊鍊遊戲看起來更像一個已形成行業共識的币圈,Token的通證模式無處不在。隻是進入的高門檻和操作的複雜性,将币圈的無德大佬和底層韭菜拒之門外。

掙快錢的風潮過後,區塊鍊遊戲開始退出公衆視線進入靜默期。與此同時,以每半個月1款遊戲、每一個月一個爆款的速度更新換代。爆款并不意味着超高的日活或流水,而是指出現新的遊戲種類和模式,遊戲本身的複雜程度和精細度上都有顯著提升。

2018年5月,Nebulas星雲激勵計劃啟動。吳嘯獨立開發的《細胞進化》接連拿到星雲激勵的周冠軍和月冠軍。他花了不少工夫,通過合約遷移擴展遊戲性,适配電腦端、手機端、pad等,做了中英文雙語的本地化。

《細胞進化》備受業内好評,資本也開始青睐區塊鍊遊戲領域的頭号開發者。第一個月度冠軍後,吳嘯拿到EOS、NAS以及Cocos的聯合投資。前幾天他剛剛注冊了公司。他說:“拿了大佬的錢,得注冊。”

被資本看好的同時,《細胞進化》問題也很明顯:不賺錢,不能形成良好的盈利閉環。

目前區遊主要以手續費盈利,也有商家以排行名次為由将手續費返還給玩家,刺激玩家消費。道理很簡單,要想排名靠前争奪獎金,玩家需要好的裝備,好的裝備則需要花錢來買。此外,網絡付費模式也正在嘗試。針對區遊玩家為币圈的高淨值人群,在遊戲裡投放對應的投資廣告,收取廣告費。

在更多人看來,區塊鍊遊戲問題不止于此:内容幼稚且缺乏娛樂性,難以替代制作精美、體驗流暢的PC遊戲或主機遊戲。

2018年6月23日,2018年王者榮耀KPL東部賽區決賽在上海靜安體育館舉行,最終EDG.M戰隊擊敗BA黑鳳梨戰隊,奪得KPL東部賽區冠軍。EDG.M戰隊主力陣容萬人玩家

遊戲創業者向區塊鍊的遷徙,被一位業内人士吐槽為“大佬一時興起所緻”。

2018年春節,運用區塊鍊技術的去中心化應用——DApp突然爆發,其中尤以區塊鍊遊戲表現優異。于是,不想錯過賺錢機會的币圈大佬帶了一批人進入試水,想将虛拟遊戲炒高割一波。結果在遊戲規則的設置下,大佬并沒有嘗到甜頭,區塊鍊遊戲的體驗也遠差于傳統遊戲,于是抽身而走。

但大佬離場并未影響區塊鍊技術的吸引力。從開發者的角度看,即使現在的區塊鍊遊戲更像是1994年的互聯網,網速巨慢、網費巨高、交互操作特别慢。但中心化遊戲數據不透明,大廠抽成比例成謎,想要費用透明的玩家自然會被吸引。

資深遊戲玩家Nick就是被吸引的那個。初次體驗區塊鍊遊戲後,Nick覺得智能合約交互技術很有趣。看過《謎戀貓》白皮書後,他覺得“理念特别好”,開始為區塊鍊遊戲買單。

“按當時的币價,1200個ETH,現在應該跌到300萬左右。”他從2017年12月開始玩區塊鍊遊戲,總計玩過100多款區塊鍊遊戲,平均每個遊戲投入十幾個币。成為創造出總流水600萬的傳奇人物。

那時虛拟貓剛火,區塊鍊遊戲市場火熱,買道具不但不用擔心賣不掉,甚至可以大幅升值。他透露,“有一個18歲的美國的朋友,把父母給的200美元投進去《謎戀貓》,差不多兩個星期變成200萬美元,他開始懷疑人生。”

現在,情況早就變了。這個被業内普遍看好的領域,相對于傳統遊戲,除進入門檻高、遊戲體驗差、操作費用高的缺點,還面臨開發者數量可能遠超玩家數量的尴尬局面。“全中國活躍玩家都不超過10000人。”Nick估計。

區塊鍊遊戲玩家首先要面對的,是持币限制。從近300萬持币用戶中找出遊戲愛好者。其次,絕大多數區塊鍊遊戲是英文的操作指引,且玩家需要安裝“翻牆”的程序複雜的錢包,原始門檻下玩家所剩無幾。即使最火、壽命最久,長達7個月的《謎戀貓》,最高日活也隻有幾千人。

制約區塊鍊遊戲的另一個關鍵問題,來自其底層技術,區塊鍊遊戲與傳統遊戲的不同在于,其将部分遊戲步驟上鍊,這意味着用戶在鍊上的操作需要付費。礦工成為最大的受益者。

“這對用戶太不友善了,但現在也沒什麼好辦法。”Nick稱,上鍊的gas費用是浮動的,不忙的時候每次交互隻用付幾分錢,而一旦網絡擁堵,玩家的鍊上操作調用要花100200元礦工費,這就相當于玩家點擊一下按鈕,就需要花費十幾塊錢。就算打敗對手賺到錢,也基本全花費在操作上。

但是,高費用卻對應着低速度。以貪吃蛇為例,原本是免費遊戲,假如加上區塊鍊技術,玩家每動一下需要付2元錢。一場遊戲如果玩500下Gameover,玩家需要付2000塊錢。同時,如果鍊上交互占比10%時操作一下需要0.5秒,那麼鍊上交互占比50%時就需要2秒。

為此,一部分遊戲制作者推出免費模式,用戶免費進入遊戲。但其背後對應着高交互頻率,玩起來依舊很貴。

而另一部分制作者将遊戲接入鍊上的

交互頻次變低,降低玩家費用的行為,也成為被質疑的點:少數鍊上交互+多數互聯網交互的遊戲,隻能稱作創新遊戲。

但是,EgretiaCEO黃竣覺得,“不管是開創區塊鍊遊戲先河的加密貓、還是博彩類遊戲應用,基于地理位置的擊鼓傳花類遊戲、還是體育競猜類遊戲,本質上,都是跟資産所有權和流通相關的區塊鍊遊戲。”

他認為,盡管目前區塊鍊的基礎設施性能不足,遊戲體驗不佳,但資産關聯度高的遊戲,隻要具有一定的娛樂性,今後會産生一批有盈利能力的區塊鍊遊戲項目。

現在,随着資本入局,遊戲開發者不再擔心錢的問題。“反正我們融了很多,有足夠的資金研發好的技術和遊戲了。”陳浩說,因為公鍊上的數據是開放的,重要的是,即便巨頭們掌握所有的用戶,也不能形成真正的壟斷。

這成為他們新的希望:區塊鍊裡沒有“王者”,也可能持久“榮耀”。

來源:AI财經社(ID:aicjnews)

與币圈的接近,使區塊鍊遊戲看起來更像一個已形成行業共識的币圈,Token的通證模式無處不在。隻是進入的高門檻和操作的複雜性,将币圈的無德大佬和底層韭菜拒之門外
   

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