遊戲改編電影廣遭诟病電影改編遊戲矛盾較少
在國外,遊戲改編影視更多集中于電影領域,這一改編過程也是影視公司深入挖掘遊戲“爆款IP”附加值的過程。1985年,由日本遊戲公司任天堂開發的首款《超級馬裡奧兄弟》帶動了紅白機在美國的熱銷。1990年,Lightmotive公司與任天堂達成協議,全權進行《超級馬裡奧兄弟》電影版的制作。1993年,這部投資4800萬美元的電影上映,最終卻以2091萬美元的票房收場。
從評論反饋來看,這一反差的主要問題多集中在遊戲人物還原度低,電影與遊戲關系薄弱等方面。盡管在接下來的20多年裡,平均每年都有1-2部遊戲改編電影,但同類型問題并未獲得根本解決,票房、口碑連續遭遇雙雙撲街的尴尬處境。較少的票房成功者包括《古墓麗影》(2001)、《魔獸》(2016)、《刺客信條》(2016),全球票房分别為2.74億美元、4.33億美元、2.4億美元。即便如此,這三部電影仍廣遭诟病(IMDb評分分别為5.8、6.9、5.8)。
在歡瑞遊戲副總裁裴蓓看來,國外遊戲改編電影結果大多不盡如人意,主要源自遊戲還原度低、電影制作團隊對遊戲内涵不夠了解、影遊雙方存在利益沖突等幾方面因素。而在影視改編遊戲這一領域,由于遊戲行業專業性極強,改編主導權無疑就落在了更具經驗的遊戲公司,一些遊戲僅僅是借用了影視的部分元素,因此雙方矛盾相對較少。如遊戲《魂鬥羅》的主角設計借鑒了電影《突擊隊員》和《第一滴血》;RARE社1997年出品的遊戲《007:黃金眼》也隻是借鑒了1995年同名電影的題材,在此基礎上開發了全新的冒險任務玩法,并作為首款第一人稱射擊(FirstPersonShooting,簡稱FPS)遊戲,奠定了現實類FPS遊戲的基本規則。
即便是2014年2月份上映的《機械戰警》(RoboCop)同名正版官方遊戲,也發展出諸多新玩法。遊戲玩家化身電影中英勇無畏的機械戰警墨菲,作戰區域進一步擴展至五大區域。其間,機械戰警還将接受一系列嚴格考驗。看過電影的玩家更有參與感和代入感,而對電影完全陌生的新手也能找到射擊遊戲的樂趣。
粉絲向還是大衆向?遊戲還原度問題被廣泛提及,在此背景下,片方在影片制作過程中更需要考慮清楚,影片究竟要高度還原遊戲原作,傾向遊戲粉絲(即“粉絲向”),還是在“超級IP”的基礎上講述全新故事,以争取更多大衆影迷(即“大衆向”)。
針對這一問題,育碧影業前CEOJeanJulienBaronnet表示,遊戲改編電影并非是對遊戲劇情和人物的簡單複制。“一些遊戲的故事主題,比如自由意志、人的本性、排斥和歧視等,這些話題早就超越遊戲,非遊戲玩家也可以接受。因此,如果制作方式正确,一部遊戲改編電影赢得奧斯卡也是完全有可能的。”
在離開育碧影業前,Baronnet共完成了5部遊戲的改編:《刺客信條》《細胞分裂》《幽靈行動》《看門狗》《瘋狂兔子》,對遊戲改編電影之道有着自己的理解。“遊戲改編電影不僅要求從業者擁有電影制作的相關知識,也要對遊戲制作過程有着深刻了解。二者兼有的關鍵在于和遊戲設計者保持緊密聯系,并與他們共同尋找最能體現遊戲特性的核心創意角度。感受到那些在遊戲中花費上百個小時玩家的熱情,這對于準确還原遊戲世界十分重要。”
同樣持樂觀看法的還有《魔獸》導演鄧肯·瓊斯,該影片改編自暴雪娛樂制作的遊戲《魔獸争霸:人類與獸人》(1994)。當被問及如何評價此前的遊戲改編電影作品時,鄧肯·瓊斯以“幾乎都是‘垃圾’(shitty)”來回複。但他相信,電影《魔獸》“找對了道路”。
由于原作的故事線異常煩瑣,這也一度讓鄧肯·瓊斯團隊在還原原作時苦惱不已。最終,電影截取遊戲的故事開端作為故事線索,成功化解了這一難題。就此,鄧肯·瓊斯解釋說:“電影最大的責任是忠實還原暴雪建立起來的世界觀,但同時,我們回到了故事發生的源起,講述了獸人與人類的第一次接觸。我們與暴雪緊密合作,以确認我們在正确的時間線上講述魔獸的故事。”
遊戲公司進軍電影業構建新型合作關系盡管佳作難出,但遊戲改編影視的廣闊前景讓各大遊戲公司紛紛摩拳擦掌,都想在這一領域分一杯羹。2010年之後,各大遊戲公司紛紛成立影視公司,以便在遊戲改編上擁有更大話語權。在《波斯王子:時之刃》(PrinceofPersia:TheSandsofTime)的遊戲改編電影過程中,遊戲公司育碧由于與迪士尼在改編意見上産生沖突,為了日後能更多地控制旗下遊戲改編權,于2011年1月成立了育碧影業,此後投資過億美元拍攝《刺客信條》。2015年,動視暴雪宣布成立暴雪電影電視工作室,首個電影項目确立為《使命召喚》;索尼影業也将旗下遊戲公司的《神秘海域》等作品列入影視化計劃;就連曾因《超級馬裡奧兄弟》慘敗而拒絕将旗下任何一款遊戲用于改編電影的任天堂也于2016年5月宣布正式進軍電影行業。
盡管各大遊戲公司都創建了影視公司,但具體到一部影片的制作時,依然離不開與其他影視公司的合作。在這一過程中,如何協調雙方矛盾,構建新型的影遊聯動合作關系,依然是擺在各大遊戲公司産品影視化路上的難題。
以《刺客信條》為例,該電影由育碧影業(UbisoftMotionPictures)、NewRegency影業(NewRegencyProductions)、DMC影業(DMCFilms)以及TheKennedy/MarshallCompany聯合制作。時任育碧影業CEO的Baronnet解釋了與NewRegency的合作。“NewRegency有着和育碧影業一樣的獨立和創新思維模式。在保持育碧創意和财務靈活性的同時,引進NewRegency的專業制作和發行,可以确保《刺客信條》将是一部尊重電子遊戲及粉絲的高質量電影。”
2016年7月,Baronnet成立了自己的電影工作室MarlaStudios,基于過往經驗,MarlaStudios确立了幾條工作原則:工作室與遊戲公司共同決定最适合的IP藝術風格;與好萊塢交涉,為遊戲公司争取一份能夠在制作時保持強勢地位且高回報的合同;使遊戲公司的主創人員在電影制作的每個階段都能保持雙方深度合作關系。
Baronnet在總結與制作方建立良性合作關系時再次表示,做好一部遊戲改編電影有三大要素,“首先,正确的素材選擇方能确保電影的特性忠于遊戲原作的精髓;其次,擁有遊戲版權的公司必須與電影公司談判,前者要擁有較強的創意控制權,防止電影公司為滿足需求而過多更改腳本;第三,來自遊戲開發商的代表應自始至終都參與到電影制作中,如此才能保持遊戲本質。”
宣發同步聯動放大推廣效果影遊聯動作為“雙赢”選擇早已得到業内認可。對遊戲公司而言,電影的宣發及上映可以提高遊戲曝光度和知名度,吸引更多非遊戲粉絲加入。對于片方而言,遊戲粉絲無疑會走入影院,成為影片的初始受衆。再加上較強的粉絲黏性以及口口相傳的宣傳效應,最終也将拉動更多觀影人群。當然,這些都建立在遊戲和影視的同步推廣策略上,否則,知名IP的風頭一過,這一拉動作用也将明顯減弱。
為了讓《魔獸》電影獲得成功,傳奇影業意識到他們必須争取更多受衆,而不僅僅是遊戲的核心粉絲。最初,傳奇影業隻在聖地亞哥的兩個動漫展上展示了這部電影的一些鏡頭,用以吸引“魔獸”的忠實玩家。電影上映後,傳奇影業和環球影業開始為廣泛推廣影片推出更多新舉措——特别面向那些從不認為自己是鐵杆科幻迷的人。這種聯動機制也讓片方、遊戲公司雙方收到了明顯成效:電影《魔獸》的全球票房達到4.33億美元,而在影片上映前,150萬用戶預先訂購了遊戲的預售版本。
在電影《刺客信條》制作過程中,育碧方面表示,希望電影除了保留構成其核心的遊戲元素外,也在新遊戲發布時能與電影的發行聯系起來。2013年7月,育碧宣布邁克爾·法斯賓德将成為電影《刺客信條》的演員和制作人。同年10月,《刺客信條》遊戲系列新作《黑旗》上線。電影《刺客信條》品牌總監EtienneAllonier在看到即将上映的電影及《刺客信條》将于未來發布的遊戲時表示,“相信《刺客信條》所呈現的一切将會讓新老玩家激動不已。”
VR等創新元素加持産業前景可期在談及《頭号玩家》成功經驗時,裴蓓告訴《綜藝報》,“VR先進技術的應用讓人印象深刻,這一應用使得遊戲和電影實現完美融合,讓用戶感受到身臨其境交互的真實感以及虛拟世界融入真實世界的未來感。”另一位影評人則直言,“斯皮爾伯格定義了未來全新的電影走向:電影不再是用來看的,而是用來玩的。”
《頭号玩家》的制作采用了動作捕捉、實景拍攝和電腦動畫,同時借助VR設備進行協助拍攝,以實現特效的酷炫與真實。這些科技元素的加持,在“講好一個故事”的核心基礎上為觀衆帶來了融合電影與遊戲的全新體驗,值得國内同行借鑒。
此外,創新還體現在影遊聯動的遊戲随着玩家興趣和遊戲風尚的變化不斷進行調整和升級。以任天堂為例,在去年一個财年裡,馬裡奧産品全新系列《超級馬裡奧:奧德賽》售出1000萬套、《馬裡奧賽車8豪華版》售出900萬套。加上任天堂對包括Switch(2017年3月首發的旗艦産品,主機采用家用機、掌機一體化設計)和Labo(新概念NS折紙互動玩具)等設備領域的持續研發,不斷提升遊戲體驗感,直接拉動了這家遊戲巨頭的年營收額表現。這些創新在為用戶帶來更多新鮮感和體驗感的同時,無疑為影遊聯動提供了發展新思路。未來,大衆對電影和遊戲的既有認知或将被徹底颠覆。
“如果制作方式正确,一部遊戲改編電影赢得奧斯卡也是完全有可能的。”