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中國“二次元經濟”突圍

時間:2024-10-28 12:30:20

如今的市場競争,已不是單打獨鬥了,需要産業鍊和生态鍊的較量,“二次元經濟”同樣如此

《西遊記之大聖歸來》的橫空出世,打破了國産“二次元”長期以來的沉悶僵局,上映第6天就分别以5100萬元和3億元接連打破國産動漫電影單日最高票房和最高票房紀錄,最終票房統計高達9億元人民币。

堪比好萊塢動畫電影的場景和畫面更是讓一直以來恨鐵不成鋼的動漫迷們萬般滋味在心頭,齊齊高呼“國産神作”、“國漫希望”、“國産動漫崛起”,甚至許多動漫迷為了支持國産動畫,選擇多次觀看《大聖歸來》或者包場,緻使其在進口大片的包圍中勇往直前,突出重圍,口碑爆棚并摘得華表獎。

接下來,同樣火爆的《捉妖記》、《美人魚》連續創華語票房新記錄,分别超過20億元和30億元。承載觀衆多年期待、号稱“國産良心”的《大魚海棠》前不久也正式公映,斬獲5億票房,成為“億元票房俱樂部”的新會員。家喻戶曉的《喜羊羊》、《葫蘆兄弟》也相繼推出新版。

分析機構預測,由動畫、漫畫、遊戲、音樂、衍生品等組成全産業鍊的中國“二次元經濟”,2016年将迎來井噴,年内中國“泛二次元用戶”或将達2億人,千億級規模消費市場有待開發。

“二次元”究竟是什麼?7月份在上海開幕的第12屆中國國際動漫遊戲博覽會主辦方給出解釋:該詞最早誕生在日本,早期指“二維空間”、“二維世界”的平面漫畫作品,與“三次元”所指的三維真實世界相對應。後來泛指(ACGN)動畫(Animation)、漫畫(Comic)、遊戲(Game)、小說(Novel)作品中的虛拟内容,在美國、日本等海外一些國家已形成較完整的産業鍊,涉及視頻播放、演藝經濟、粉絲經濟、旅遊線路和衍生産品開發等。

一度沉寂的國産“二次元”

迄今,中國電影市場化已經有十多年的曆史,然而,國産動畫屢屢賠錢已是不争的事實。根據資料顯示,大部分中國原創動畫電影票房極差,如《魔比斯環》投資1.3億,票房340萬;《閃閃的紅星》投資1000萬,票房41萬;《齊天大聖前傳》投資1800萬,票房450萬……盡管偶有影響力稍大的作品如《魁拔》、《喜羊羊》,但大多數動畫電影依舊反饋不佳。據統計,2014年國産電視動畫産量繼續走低,全年産量為411部(其中完結220部),較2013年下降13.4%。

與此同時,2006—2015年,動畫電影票房占中國電影總票房市場的比例已從7%提升到17%,其中80%的票房由海外動畫電影所創造。産業發展已經非常成熟的美、日等國的動畫片在本國已經發行并收回初期制作成本後,低價甚至免費進入中國市場,給國産動漫帶來了極其殘酷的競争環境。

《花木蘭》本是中國家喻戶曉的民間故事,講述花木蘭女扮男裝,代父從軍,征戰疆場一十二年,屢建功勳,無人發現她是女子。唐代追封為“孝烈将軍”,設祠紀念。但讓我們遺憾的是,這樣的傳統文化好故事,中國人失之交臂未能開發成叫響的“二次元”作品,反而在1998年,美國迪斯尼公司根據花木蘭的故事,投資制作了動畫電影《花木蘭》(Mulan),從西方人的視覺和審美,再現中國故事,取得了巨大成功。

優質外國動漫擠壓低質國産動漫,國産動漫投資難以回本,國内投資減少,國産動漫隻能低成本發展,很難産生高質量作品……如此形成了一個惡性循環。在國産動漫萬馬齊喑、進口大片橫掃市場的情況下,國人迫切希望能看到原創動漫的“救世主”和“英雄”,從而引領整個“二次元”産業崛起。

這時候,享有天時地利人和的以《大聖歸來》為代表的一批精品動漫誕生了,這是國家鼎力支持本土“二次元經濟”的結果,也是創作團隊、制作團隊和投資方順應消費者需求的厚積薄發,更是中國“二次元經濟”借助資本和市場的力量沖破西方價值觀的文化複蘇。

譬如,《大聖歸來》之所以成功,主要有以下幾方面原因:一是故事好,而且不斷精益求精,創作團隊曆時八年制作《大聖歸來》,确保一流品質;二是引入資本投資,風險共擔,聯合發力,《大聖歸來》雖然總投資隻有1000萬美元,但卻由11家機構共同出品;三是注重營銷創新,相信口碑的力量;四是擺脫低幼化傾向,适合全年齡段觀看;五是采取“先海外後内地”的發行策略,拓寬營收來源;六是随着中國綜合國力的增強,中國人對本土文化娛樂産品萌發出巨大需求,對傳統文化回歸和複興的自覺意識明顯加強,不再為西方價值觀馬首是瞻。

除了動漫,其他“二次元”内容和社交平台也走出了過去的低迷,開始吸引用戶和資本的青睐。中國最大的二次元社區平台bilibili(以下簡稱B站)彈幕視頻網跻身10億美元獨角獸俱樂部,《十萬個冷笑話》手遊首月流水量即破億,熱門IP(版權)的價格被哄擡至上億元。各路資本創業者一擁而入,“二次元經濟”可謂風生水起。

“二次元“産業爆發

國内“二次元”産業從1991年開始萌芽,先後經曆培育期、成長期,即将迎來爆發。在此期間,中國“二次元”産業不斷突破升級。其一,内容上完成突破,“二次元”内容從引進到原創,國家全力扶持已經成為文化現象。其二,産業上實現擴容,用戶群體擴大,網絡媒介發展,加上資本市場的主動介入,推動整個産業快速擴容。其三,模式上成功升級,專業人才群聚,産業結構清晰以及商業模式不斷創新,一場全民參與推動的“二次元”産業大繁榮正在來臨。

據日本三菱研究所調查,以二次元為代表的動漫相關産業占到了日本GDP的10%以上,虛拟動畫偶像LoveLive五年内帶動了500億人民币的消費。而在中國,圍繞着ACGN所産生的語言、審美、思維模式,一個二次元世界正在形成,而且正在吸引越來越多的年輕人。今年,國産動漫的覆蓋率首次超越日本,ACG(二次元内容産品)人均消費額至1700多元,易觀預計未來中國整個二次元市場潛力可達上千億美元。

完整的産業鍊讓閱讀産品得以貫穿網絡影視、同人衍生、遊戲娛樂、動畫電影等多個産業範疇,2015年可以說是二次元遊戲井噴式爆發的一年,這直接推動2016年大批動漫公司開啟漫影遊聯動戰略。

數據顯示,2010年我國國内動漫市場總産值為470.84億元,2011年達到621.72億元,2012年達到759.94億元,2013年達到870.85億元,2014年超過1000億元,2015年動漫産值更以令人驚歎的速度增長,突破1500億元。動漫産業擴大背後一方面是動漫本身的不斷發展,另一方面也是跨界的結果,動漫産業已經加速滲透到影視、遊戲、衍生品領域,并開始出現爆發式增長。

1500數據顯示,2010年我國國内動漫市場總産值為470.84億元,2011年達到621.72億元,2012年達到759.94億元,2013年達到870.85億元,2014年超過1000億元,2015年動漫産值更以令人驚歎的速度增長,突破1500億元。相較于日本運作數十年、早已不分彼此的二次元産業鍊,國内市場對動漫IP的啟蒙,更集中在上世紀80年代末到90年代初引進的動畫片和漫畫書,再加上國産動漫與國産遊戲長久以來“一短一長”的不平衡發展,導緻國内二次元産業鍊處在“木桶理論”的短闆狀态。

2014年以來,衆多一線手遊廠商開始囤積動漫IP,從研發制作到IP商業化運作,進行全方位的積累。結合影遊聯動和漫遊聯動來看,這是近年來産業鍊成熟後的必然結果,用好萊塢模式總結就是——娛樂工業化。

作為全球數碼互動娛樂領域最具影響力的盛會之一,ChinaJoy與中國遊戲産業有着深厚的淵源,第十四屆ChinaJoy展會于7月31日落下帷幕。

值得注意的是,今年的ChinaJoy展上首次出現了B站的展台。據了解,B站核心用戶群超過半數為“95後”甚至“00後”。B站作為兩大人氣IP《魔法少女小圓》和《Fate/GrandOrder》的國内獨家遊戲代理,展台前人頭攢動,二次元的火爆程度可見一斑。

另一項統計顯示,2013年至2015年,B站在上海地區舉辦的大型現場活動中,規模從最初一天3000人,上升至全天約3萬人同場。這個被網友昵稱為“B站”的平台,近年來迅速成長為國内最大的“二次元”平台之一。

“我們更多是從調性角度判斷一個遊戲,而不是收入。”B站副總裁張峰在二次元産業峰會上表示,二次元遊戲的圈子特性,在B站上也有非常明顯的體現,1%的用戶創造内容,9%的用戶負責傳播,最後90%的用戶來消耗和享受這部分内容,這是整個二次元遊戲玩家的圈子特性。談及二次元遊戲的未來,張峰認為,大IP、大團隊、大制作、長周期的産品和創意豐富的垂直類産品将在未來的市場上獲得成功;随着二次元遊戲數量的增長和類型的多元化,用戶的品味和挑選标準也會相應地提升,變得更加挑剔;A(動畫)、C(漫畫)、N(小說)用戶進一步向G(遊戲)用戶轉化,最終二次元遊戲行業将實現快速增長。

作為國内領先的移動讀寫平台,湯圓創作倡導年輕人用手機寫小說。截至7月21日,湯圓創作月活躍作者數突破30萬,奠定移動創作一家獨大的現象。湯圓創作自2014年上線至今,聚集500萬+用戶,彙集了近140萬名移動文學原創作者,平台文學作品累計達200萬部。湯圓創作用戶多為年輕人,90%以上的用戶大都是“90後”,堅持“讓創作變的簡單快樂”這個宗旨。

近年來在《花千骨》、《芈月傳》等衆多影視新劇的帶動下,IP衍生已然成為當下網絡文學發展的一大熱詞。湯圓創作積極通過各種方式扶持和培養發掘潛力作者,促進新人的快速成長,而大量好作品的出爐,則推動着湯圓創作水到渠成地走出了IP衍生發展之路。

“今年我們的目标是在創作平台原有基礎上,加入視頻、漫畫等内容,并力求将‘湯圓創作’打造為年輕人的IP孵化器”。湯圓創作創始人周玮表示。

日前,湯圓創作簽約作者,現就讀于清華大學生物學博士馮智同學(筆名:智公子)曆時一年創作的十餘萬字科幻題材作品《進化1.0光合》獲得SOAP影視青睐,湯圓創作已與SOAP影視正式簽訂IP授權協議,SOAP影視将投資千萬針對該作品進行拍攝,計劃明年上線。

8月5日,湯圓創作正式加入二次元漫畫,力求将其打造為年輕人的超級二次元孵化器。對于年齡較大的人群而言,漫畫在其心裡代表的是“給孩子看的”,但對于“90後”而言,由于這類人群接觸較多日本動漫以及美國等地區的動漫作品,使得“90後”對動漫有不一樣的見解,很多“90後”是漫畫的熱衷粉絲。未來,手機看漫畫已然是大勢所趨。

打造中國特色“二次元經濟”

日本是二次元産業的發源地,但它的經驗無法在中國複制。中國“二次元經濟”的尴尬在于一是沒有形成類似于日本模式中成熟的、分工明确的産業鍊;二是内容根基太弱,IP跨媒介開發能力尚未完成。

在日本,二次元相關作品的生産軌迹一般是這樣的:先是發表在集英社等公司的雜志上,繼而作品出版單行本,并被TBS這樣的機構改編成動畫,接着萬代南夢宮等公司會将其改編成遊戲。如果人物角色吸引人的話,Goodsmile等公司還會發布角色的相關手辦等。

童石網絡的CEO王君表示,目前整個國内産業鍊還沒完全構建,國産動漫衍生出來的動漫、電視劇、真人秀、電影還沒打通,隻有網絡文學已經打通。

另一方面,中國目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依賴于日本“宅文化”。從最基層的内容,直到IP運營、周邊售賣,隻要日本公司不松手,國内的産業鍊就很難展開;即便展開,國内公司在這其中分得的利益也相當有限。這意味着定位于日系ACGN上的二次元發展到中國,也僅僅是一個日本ACGN産業的附屬,甚至是其鍊條的末端。而建立在這一定義上的二次元人群,由于消費傾向過于貼近日系,從商業角度可能沒辦法直接帶來足夠大的能量,來驅動整個二次元泛娛樂産業。面對這兩大問題,中國企業正在努力嘗試構建具有中國特色的二次元産業。一方面努力擴大二次元文化的外延,如加大對國産動漫的扶持力度。二是淡化了日本二次元文化中至關重要但在國内并不合時宜的“中二”(比喻日本青春期少年過于自以為是等特别言行的俗語)題材,隻留下了二次元的文化内核。這個内核包涵吐槽、惡搞等内容,和諸多亞文化也有所交叉。确切來講,是一種代表“90後”甚至“95後”年輕人文化的聚合體,并以此延展出更多的文化産品形式。

中國二次元公司的競争焦點大多放在了内容平台的較量上。A、B兩站作為二次元領域的獨角獸公司,在完成對用戶積累之後,下一階段的重點都放在了内容建設上,B站此前曾宣布聯合尚世影業成立二次元影業公司,A站未來将轉型成為一個IP孵化基地,并借助此進行遊戲和電影的商業化擴展。

而愛奇藝、優酷土豆這樣的視頻平台則開始嘗試從源頭收割IP。今年1月,土豆動漫作為制作委員會參與到了日本本土動畫《蘑菇花園》的制作過程當中。土豆除獲得播放權外,也可以享受周邊收益。

此外,一些公司試圖成為全産業鍊玩家,例如騰訊和奧飛。從玩具産業由下至上布局産業鍊的奧飛動漫,此前在K12領域有着較為豐富的變現經驗,在從漫畫IP到網劇、電影直到周邊的整個鍊條上,奧飛已經建立起“内容生态”,即便單純的漫畫賺不到錢,IP的後端價值也有可能會創造更多的赢利點。奧飛還在嘗試打造更多的IP入口,接連投資了虛拟現實廠商諾亦騰和大朋以及圖靈機器人,意圖通過更多終端來變現IP價值。

四年前,騰訊動漫還隻是一個名為“新業務拓展中心”的部門,現在它已經成為騰訊互動娛樂事業群四大業務闆塊之一。騰訊互娛動漫業務部總經理鄒正宇認為,中國二次元産業最大的尴尬之處來自于商業模式。當下主流的商業模式是通過作品的衍生授權來變現,一部作品要通過非常長時間的積累才能達到一定的IP知名度,而之後想覆蓋全部的衍生領域,又要通過漫長的時間,因此作品的商業價值無法在短時間内最大化,且不同領域的聯動彼此孤立。騰訊的做法是依靠旗下的文學網站、視頻網站、動漫事業部、遊戲事業部來整合産業鍊各個環節,共同打造一部IP。

綜合來看,國内企業的探索都是希望自建内容與IP來驅動整個産業鍊,這也是中國“二次元經濟”的特色之處。實際上,内容較量的背後比拼的是資金實力,未來二次元的内容将被巨頭統治。

創新工場投資總監陳悅天表示,内容+渠道,這是二次元領域商業模式最明晰的一個闆塊,但這種打法隻适合巨頭,這個領域内的其他“選手”,瞄準的是内容周圍更加長尾的一些領域。

而它們的商業模式,正如陳悅天在一篇文章中說到的那樣:“有明顯的人群屬性、場景屬性後,大流量大用戶量的互聯網産品是非常容易找到變現手段的……當内容成為文化、成為粉絲社區,當流量變成用戶、變成粉絲後,實際上向這個人群售賣任何一種具有同樣文化符号屬性的商品或者服務都可以賺到錢。”

同那些潛力巨大卻又一直燒錢的領域一樣,二次元行業的創業者們需要找到靠山才能在競争中維持下去,布卡漫畫的背後是奧飛動漫,AcFun則接受了優酷土豆的投資,B站成為了騰訊版圖的一部分。如今的市場競争,已不是單打獨鬥了,需要産業鍊和生态鍊的較量,“二次元經濟”同樣如此。
   

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