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抛物線如何講故事

時間:2024-10-22 06:47:22

伸出食指,在手機屏幕上劃出一道弧線,胖嘟嘟的彩色小鳥飛向豬窩,發出刺激的爆裂聲……2011年,投射類手機遊戲《憤怒的小鳥》席卷全球,那時大多數人剛剛擁有自己的第一部智能觸屏手機。

作為一款面向全年齡段人群的休閑益智類遊戲,《憤怒的小鳥》隻需玩家反複進行一個動作——投擲。《華爾街日報》專欄作家MattRidley将這款遊戲的風靡歸結為人類沉迷于扔出一道完美抛物線的快感。他曾撰文指出,人類對投擲形成的抛物線有着原始的迷戀,高爾夫、籃球、足球、棒球等球類比賽中,最完美的表現都與一道漂亮的抛物線有關。這種迷戀可以追溯至8萬年前的非洲智人時代,當投擲作為主要生存能力之一時,隻有擁有精準的投射能力才能淘汰弱者。

對抛物線的利用體現了人類作為高級生物的智慧,因為動物的捕獵行為更多利用直線發射。投射物離開手指之前,人類會在頭腦中預測軌道,當投射物飛向目标時,大腦中會出現短暫的焦慮和期待,從抛物線中得到的原始快感一直保留在人類的基因中。

時隔5年,遊戲熱潮已經退去,但這條凝結着人類原始沖動的抛物線又被搬上了大銀幕。5月20日,《憤怒的小鳥》同名電影在中國上映,首日票房總計5500萬,超過同日上映的進口新片《分歧者3》,成為當日票房冠軍。當那些彩色小鳥在大銀幕上飛出一條條熟悉的抛物線,把自己投射到小豬島并且通過全角度三維技術慢動作降落時,影院放映廳裡爆發出陣陣笑聲。

“我們希望當時的遊戲粉絲們能夠跟我們重聚在一起,一方面想起他們當時玩遊戲的一些心路和經曆,更重要的是他們會覺得全新的小鳥回到了我們的身邊。”《憤怒的小鳥》出品公司Rovio動畫公司中國區總經理葉廈軍對《人物》記者說。

當然,作為一部完整的電影,僅僅擁有對抛物線的原始迷戀是不夠的。Rovio動畫公司總裁TommyKorpinen聽《人物》記者轉述關于抛物線的解釋後,流露出很感興趣的神情,“這是第一次有人問我這個問題,我從沒從這個角度想過。”他說,《憤怒的小鳥》在全球有30億下載量,其中10億來自中國,“中國對我們非常重要,因為這裡有強大的消費者基礎。他們要求不同的東西。我們的想法是要比遊戲更多一點,讓我們成為一個講故事的公司吧。”

2014年,Rovio開始籌劃将遊戲改編成電影,他們在全球範圍内做過一次品牌調研,調查結果顯示,《憤怒的小鳥》的品牌辨識度在92%左右,也就是說92%的被訪者知道《憤怒的小鳥》是什麼,與此相比,可口可樂的品牌辨識度是93%,迪士尼是98%。如今,《憤怒的小鳥》正在逐漸超越諾基亞品牌,成為芬蘭新的國家形象。

但是從劇本構作的角度來說,《憤怒的小鳥》這個幾乎可以覆蓋全球所有iPhone用戶的熱門IP其實是一塊燙手山芋。其中的難度在于,遊戲的角色形象過于平面與簡單,小鳥和豬都隻有一個近似正方形的扁平大頭,它們沒有手腳、沒有聲音,更沒有性格。除此之外,《憤怒的小鳥》幾乎沒有明顯的故事線和成熟全面的世界觀。

MikaelHed是《憤怒的小鳥》的動畫電影執行制片人、Rovio動畫公司的創始人,他也是創曆史下載量第一的“憤怒的小鳥”系列移動遊戲的聯合創始人。Mikael坦言,現在競争壓力很大,很多家娛樂公司的出現讓想要變得與衆不同遠比過去困難。從結果來看,Rovio對《憤怒的小鳥》的電影化改編選擇的是一條最樸素也最穩妥的道路。

改編過程前後曆時三年半,Rovio公司找來《辛普森一家》的編劇JonVitti負責劇本,漫威前主席DavidMaisel擔任監制。最終電影的主題定為主角胖紅,也就是遊戲中的那隻紅鳥的成長故事。故事主線非常簡單,在一個和平昌盛的年代,小鳥們都喪失了飛行的能力,大家天真愉快地生活在一個海島上,以為身處世界上絕無僅有的樂園,直到一群綠豬的闖入打破了平靜。綠豬們搶走了小鳥們孵的蛋,想做成自己的美味佳肴,于是這群不會飛的小鳥有生以來第一次被激怒,個個橫眉怒目,把自己當成“鳥肉炮彈”,開始了對豬窩進行反攻。

相對于情節而言,人物是動畫電影的核心。動畫片的常規屬性是通過講一個故事,推出一個人物。哪怕多年以後,觀衆對故事的印象模糊了,看見一個形象仍能回憶起對它的感受。動畫片的這一特色也讓它的形象變得更有價值,可以進行後續的商業價值開發。在動畫電影形象塑造上,無論是造型還是性格,都會經過幾輪修改,反複測試。越是大預算的動畫片,越要求人物正面。

因此,為遊戲中的這些小鳥賦予性格成為電影改編過程中的重要一環,“你需要花很多時間來确保做對了,因為隻會有一次機會去做。”Tommy說,“從相對被動的遊戲,到元素很豐富的電影,你怎麼用另一種方式把這些變得有生命。總體來說,電影給了我們無盡的機會去做這些。把角色變得有生命,賦予它們性格。”

遊戲中的胖紅隻有一張憤怒的臉,電影中的胖紅也是憤怒的,基本沒有别的表情,它喜歡獨處,有鳥來搭讪時,它會沒好氣地說聲“Thankyou”,中文翻譯為“謝謝你全家”。剛出場時,胖紅因自己的孤兒身世、海苔眉毛和不太合群的個性被島上的鳥兒們排擠,離群索居。和諧歡樂的鳥類世界中不允許憤怒的存在,法官判決胖紅去上憤怒管理課程,這是這個世界中最重的懲罰:無期,直到“治好”你的憤怒問題,成為一隻“無憤怒雞”。

在憤怒管理班裡,胖紅遇到了同伴飛镖黃和炸彈黑,它們仨都與這個世界格格不入。也正因為這一特質,當綠豬闖入小島,所有鳥都沒意識到危險來臨時,它們首先發現了事情的真相,最後率領鳥群成功奪回了所有的蛋。鳥兒們将這隻憤怒的小鳥視為英雄,胖紅也搬回了鳥群社區中居住。

相比愉快,“憤怒”能在集體之間引發更為強烈的情感共鳴,明确的敵人的出現更能讓集體團結一緻。設計胖紅這個角色時,創作團隊反複斟酌,既要緊扣遊戲主題将它設計成一隻憤怒的、愛發脾氣的小鳥,同時又要确保它的憤怒在人們可接受範圍之内,不會變成怪物。為了達成這一目标,創作團隊為胖紅的發怒設計了許多與幼鳥互動的場面,比如它會與小小鳥對吐舌頭,有一隻小小鳥見到胖紅就喊爸爸,以此展現其性格内部很像小孩的一面。

“它們憤怒因為有事發生。但它們是快樂的小鳥,平靜的生活。我們有時候也會生氣,但怎麼去控制憤怒是重要的。”Tommy說。他的妻子看過電影後笑話他說,你就是胖紅,一模一樣,Tommy反駁道:“我不生氣,但我會問很多問題,為什麼我要這樣?你為什麼要帶我去跟朋友吃飯?”他告訴《人物》記者,遊戲裡的胖紅不僅僅擁有原始情感憤怒,還多了一些對于所處世界的好奇。

《憤怒的小鳥》是一部定位于合家歡的電影。“就宏觀上來講,這樣一個家庭娛樂的類型通常是講究老少鹹宜的,正能量的,輕松幽默的這樣一個類型,它能涵蓋很多的受衆,也值得多年心血去付出。”宋嶽峰對《人物》記者說。宋嶽峰是米粒影業的動畫導演,曾經執導遊戲改編動畫電影《龍之谷:破曉奇兵》和原創魔幻動畫電影《精靈王座》。

“正能量”是動畫電影類型的美感來源。劇情片中,人物可以被處理得很悲慘,“比如說《霸王别姬》,你很難說我要成為裡面的某個人,但是動畫片看完之後,我會樂于把自己想象成其中某個角色。因為它往往帶着正能量,它的曆練,它的成長都很有代表性。”宋嶽峰說。

“美感的塑造落實到最後,就是你不管跌到了什麼低谷,不管經曆了多壞的事情,最後總會通過你的選擇和認知來挽救整個局面,”宋嶽峰說,“個人對抗自己的負面情緒或者對抗外界壓力,以此傳達人性的美。”

以此标準來衡量,《憤怒的小鳥》是一部很規範的動畫電影。在整部電影的情節推進中沒有發生任何意料之外的事情,鳥赢,豬敗,蛋沒破。綠豬作為壞人甚至有點太過善良,“為什麼要等24小時才能吃鳥蛋呢?因為我們不可能讓小朋友看到鳥蛋破了。”葉廈軍笑着說。

電影上映後,因為編劇JonVitti《辛普森一家》的背景,觀衆甚至從盛世中不會飛的鳥,假裝和善實際作惡的綠豬,看似偉岸實則不中用的前領袖無敵神鷹中展開了一系列對當今世界政治隐喻的另類解讀。

而在葉廈軍看來,《憤怒的小鳥》隻想給人們帶來“簡單的快樂”。影片最後,憤怒的胖紅率領的小鳥軍團最終奪回了所有的蛋。經曆一輪狂轟亂炸,沒有一隻鳥受傷,沒有一顆蛋破碎,也沒有一隻豬慘死。“我們要做的就是娛樂大衆,調動他們的各種感覺。當他們走進影院時,會體驗到開心,體驗到難過,”Mikael說,“但是最後離開時會感覺到很激動,精力充沛,積極向上。”

《憤怒的小鳥》上映後,在網上,有人已經開始期待下一款熱門遊戲被改編成電影——水果忍者,那個遊戲在屏幕上劃的不是弧線,而是直線切割,或許這就是我們逃脫不了的對原始捕獵迷戀的本能吧。


   

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