2016年夏,線上千萬人在直播平台上觀看出現在廣州國際演藝中心的周傑倫所開展的電子競技表演賽。與現場陣陣山呼海嘯般的歡呼一樣,線上直播同樣熱鬧。
這是《英雄聯盟》五周年的慶典。周傑倫是該遊戲的代言人,除了演唱主題歌《英雄》,他攜明星陳赫、林更新、朱桢、馬可,對抗韓國明星隊——金希澈、李洪基、宋承炫、崔珉煥與李承铉,完成兩場亞洲明星電競表演賽。
毫無疑問,電子競技(下稱“電競”)作為全球産業增速最快的賽事,擁有龐大的關注度,而直播讓關注的覆蓋面更廣。
根據美國Newzoo的市場統計數據,全球電競觀衆數量在2015年已經達到1.15億,2016年保守估計增至1.45億,預計2019年全球電競用戶将達到4.45億人。數據服務商DataEye&S+的報告指出,2015年全球電競産業市場規模已達3.25億美元,同比增幅高達67.4%,預計2019年實現10.72億美元。
艾瑞咨詢認為,電競遊戲行業的高速發展提供了大量優質直播内容,直接驅動了電競遊戲直播市場的高速發展。根據數據顯示,2015年Twitch整體流量的35%來自移動平台。而随着資本相繼湧入,電競遊戲直播平台在2014年迎來了爆發期。随着直播平台移動端體驗提升,未來更多用戶将會在移動設備上觀看遊戲直播。
電競是與互聯網結合最深的體育細分行業,其遊戲和社交的天然屬性使得電競行業比較容易變現
中國電競迎來“造夢時代”
市場報告顯示,電競的風靡以及互聯網條件的提升催生遊戲直播市場。2013年~2014年間,在資本的幫助下,電競直播平台如鬥魚、虎牙等呈現爆發式增長,摸索直播平台的商業模式,出現職業電競選手的簽約價屢屢創新高。到2015年至今,龍珠直播、熊貓直播等各個直播平台開始挖掘自身的獨特内容,優質主播成為各個平台天價争奪的目标。市場出現細分,移動直播平台開始嶄露頭角。
實際上,電競的開始也和直播相關。1986年,在美國ABC的直播上,兩個孩子玩任天堂遊戲機,這被視為電競的開始。國内電競的火爆最基本的遠遠在于2003年11月時,國家體育總局正式将電競列為第99個正式體育競賽項,2011年,改批為第78個正式體育競賽項。
另一方面,電競與奧運體育項目給予觀衆的感官和精神感受越來越相似。2016年8月,中國電子競技戰隊Wing奪得網絡遊戲Dota2國際邀請賽(TI6)冠軍,央視《新聞30分》播報了這則新聞。随後,在Wing奪冠後,全場觀衆合唱國歌的視頻,被許多主流媒體先後轉發。
電競分為狹義、廣義和泛電子競技遊戲。當前所談的電競,主要指的是狹義電競遊戲為當前主流,如《英雄聯盟》、《DOTA2》、《星際争霸2》等以遊戲為主要項目的全國性及以上的賽事和活動,因為具備實時對戰等特點,它擁有更多商業價值。
公開數據顯示,2015年,中國首次以269.1億元的市場規模超越美國,一躍成為全球最大的電競市場,僅2016年上半年,中國電競市場規模就幾乎與2015年整年持平。
随着直播平台移動端體驗提升,未來更多用戶将會在移動設備上觀看遊戲直播。線上直播和現場一樣熱鬧相應地,電競用戶也在高速增長,全民陷入電競夢工廠。2014年,電競用戶規模約為0.8億,2016年已高達1.7億,約占全球電子競技用戶總數的50%。根據艾瑞咨詢統計,2016年,僅電競遊戲直播用戶規模就達到了1億人,預計2018年達到1.8億。
被稱作中國電競第一人的李曉峰,又稱Sky,2001年成為Home戰隊主力之一,随後成為魔獸争霸Ⅲ選手,在2005年和2006年連續獲得WCG(世界電子競技大賽)冠軍。WCG被譽為電競界的奧運會,李曉峰是衛冕WCG魔獸争霸項目的世界第一人。
曾有媒體這樣描寫李曉峰的電競曆程:“電競就是可口可樂似的美國夢。不管在現實中你有錢沒錢,有權沒權,是富二代還是窮屌絲,在電腦前都會站在同一條起跑線上。而李曉峰最終憑借着這樣的一種公平,完成了對階層、權力、金錢以及自身的超越。”
雖然電競的獎金持續增加是最大的動力,但對于大部分電競玩家來說,李曉峰是他們偶像,“李曉峰式的失敗和成功”從精神上鼓勵着他們繼續向前沖。但實際上,無論是直播平台帶來的龐大關注度,還是市場持續高速發展,這背後是資本市場的“咆哮”。當前國内多家上市公司不斷尋找電競标,資本的關注将為電競帶來充足的發展動力。
産業升級更直播
從電競市場規模來看,電競收入分為三種:電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、衆籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事産生的收入;電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平台及主播等賽事之外的産業鍊核心環節産生的收入;以及電競遊戲收入:包括中國大陸地區用戶為狹義電競遊戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競遊戲及賽事産生的收入。
而電競也給很多公司帶來了直接的回報。以英雄互娛為例,遊戲代表為《全民槍戰》,其公司主營業務為移動遊戲研發、發行以及電子競技賽事組織,2016年上半年實現營收3.77億元,同比增長4728.94%,淨利潤為2.25億元,同比增長3111.21%。
作為一項體育運動,電競的盈利模式和體育競技有很多相似。因此,現在NBA也開始試圖以同樣聯盟的方式大舉進軍電競市場。今年12月,火箭成為了NBA聯盟第一支雇傭電競行業人士的球隊,9月時,76人購買了兩支電競戰隊Dignitas和Apex,成為北美體育聯盟首支全權擁有電競戰隊的職業隊。而在此前,林書豪與中國的電競公司簽約,組建了一支戰隊,他還擔任榮譽隊長。
同時,勇士老闆皮特-古貝爾、奇才老闆泰德·萊昂西斯、灰熊老闆斯蒂·卡普蘭,都投資了電競戰隊。另外,沙奎爾·奧尼爾、“魔術師”約翰遜等前NBA球星也都投資了電競戰隊。NBA球隊和球員大舉進軍電競産業,也将吸引遍布全球的球迷關注。
國内電競目前來說,雖然受限于産品的中國元素,以及受衆主要集中在國内,但也在積極尋求産業升級。近年來,體育總局組建電競國家隊并舉辦官方賽事,今年大學也設置了電競專業,希望培養更多專業人才,同時騰訊、阿裡等巨頭公司紛紛布局,向泛娛樂化靠攏,從遊戲延展至文學、動漫、影視、音樂等領域,通過協同打造IP。
總的來說,電競是與互聯網結合最深的體育細分行業,其遊戲和社交的天然屬性使得電競行業比較容易變現。電競産業鍊主要有以下高價值聚集區:一是職業賽事和俱樂部,如DOTA2國際邀請賽、英雄聯盟世界錦标賽;二是借助電競本身優質内容的直播平台、知名主播以及其衍生電商。而巨大的受衆基礎以及平台自身内容建設,使電競遊戲外越來越多的娛樂内容登陸直播平台。