近日,央視發表觀點稱,電子遊戲可以幫助兒童健康的成長。與以往不同,官方對于遊戲的态度已經發生了很大的轉變,這其中或許有很大一部分原因是一些遊戲作品為社會帶來的積極影響。像是《紀念碑谷》、《生命線》和《我的戰争》等叫好又叫座的手遊,讓大衆對于遊戲的印象産生了很大的轉變,或許這些遊戲中的故事讓人們意識到遊戲也是可以講好一個故事的。
文臻岚圖Master
忘“本”的國産手遊
國産遊戲中最先俘獲玩家親睐的遊戲類型是RPG,而RPG遊戲最吸引人的地方就是遊戲的劇情。即便是現在,也有大批的老玩家可以詳細地講出《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》系列的劇情故事,好的遊戲劇情總是讓人念念不忘,經久不衰。不過進入手遊時代後,我們那些曾經經典的遊戲劇情并沒被傳承下來,在國産手遊中已經鮮少能夠再見到當年那樣讓人着迷的遊戲劇情,反倒是不少國外手遊的遊戲劇情更能吸引國内的手遊玩家。去年一款名為《生命線》的國外手遊,靠着對話框中玩家與遊戲主人翁的對話,給玩家講述了一個關于在陌生星球求生的故事,沒有花哨的畫面、絢麗的戰鬥和複雜的任務等,隻是單純的給玩家們講了一個故事,卻意外的獲得了玩家的認可。
《生命線》在國内的成功難道真的隻是一個意外?實則不然。近幾年國内的遊戲公司都已不再重視遊戲的劇情,他們更在乎的是創新的玩法、模式和數值等,在他們看來,遊戲的劇情隻是附加品,不用花太多的精力在上面。再加上,手遊市場的高速發展,而遊戲劇情策劃從業者的培養卻并沒能跟上發展速度,想要讓劇情策劃員寫出好的遊戲劇情,這可是得花大把的時間去培養的,與其花時間培養人才,不如多花點時間和精力将遊戲的畫面、系統和模式等進行更新。但缺乏完整的遊戲劇情就好像手遊缺少了靈魂,無法給玩家帶來認同感,也無法對玩家産生更深遠的影響。
别人的故事,講不出新東西
完全說國産手遊沒有劇情也是不準确的,畢竟劇情是保證遊戲完整性必不可少的一項因素,即便是一款休閑手遊也會有簡單的故事背景和劇情介紹。就正如前文所提到的,想要靠遊戲劇情策劃寫出一套全新且完整的遊戲劇情可不是件容易的事,也可能正因如此才會出現遊戲圈瘋狂圈IP的現象,企圖依靠别人的故事來豐富自身的遊戲劇情。
遊戲公司買IP的目的就是為了包裝自己的手遊,而這個包裝就是對手遊的劇情和任務等增加類似“套娃”一樣的工序。有些手遊是将IP的故事和任務生硬的套進遊戲之中,就像是給手遊套上一層皮,有其型卻無其魂,所以市面上經常能見到一些挂上了“三國”、“水浒”和“封神”等标簽但遊戲模式卻十分相似的手遊,這些手遊除了名字與自身的IP有關之外,其他則毫無關聯。而另外一些手遊會根據IP“量身定做”手遊,根據既有的故事劇情設定手遊的模式,完整地再講一遍與手遊相關IP的故事。可這始終都還是别人筆下的故事,是原IP已經被人熟知的故事,這不會産生出新的劇情,也不會讓玩家産生的新的感觸,也不可能會出現玩家津津樂道手遊中的人物故事,想了解完整的劇情,去看IP原著可比玩手遊要輕松得多。
國産手遊需要新的故事
筆者作為一名手遊玩家,在看到自己喜愛的IP被改編成手遊時,的确也會想要玩玩這款手遊,但我玩這款手遊的初衷并不是看它到底有多好玩,而是想看看手遊裡有沒有講述一些有關于這個IP後續相關的故事,不過大多數時候答案都是否定的。
前段時間,卓越遊戲發布了手遊《我叫MT3》,這款手遊還沒能像它的前面兩部一樣取得輝煌的成績就消失在了人們的視野之中,其中很大一部分原因恐怕就是因為《我叫MT》這個故事已經被反複地講了3遍了,玩家早已厭倦了這樣一個陳舊的故事。同一個故事講太多次就沒有了新鮮感,但如果能将同一個故事講出不同的感覺,玩家倒是非常樂意聽遊戲公司講故事的。在主機遊戲中《刺客信條》和《古墓麗影》都是延續了好幾代的遊戲,它們不可能每一代講述的都是同一個故事,即便是像《古墓麗影》中的勞拉,在不同的遊戲版本中也經曆着不同的故事。
說了這麼多,其實最終的落腳點還是關于國産遊戲劇情毫無新意,同樣的名字,同樣的故事說了無數遍。如果說如今的手遊想要創新出新的遊戲玩法是一件難事,那為何不換個思路,用精美的獨一無二的遊戲劇情去彌補手遊玩法的不足呢?
結束語近幾年的手遊圈,“三國”、“水浒”、“封神”、“火影”和“海賊王”等故事說了無數遍,每次都一模一樣,是國内遊戲人的創意枯竭了,無法寫出新的遊戲故事了嗎?恐怕是當下浮躁的環境,讓他們靜不下心來寫劇本,比起自己辛辛苦苦地寫一個新的故事,給手遊套IP上架撈錢可是要輕松得多。也難怪有人說,國産遊戲沒有“靈魂”,隻有惡心的銅臭味。