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騰訊電競獨立,電競行業競争升級

時間:2024-11-01 05:21:58

現在行業還沒有特别标準的定義來說市場有多大的容量,因為(産業鍊)包括遊戲公司的一些賽事内容的産值,賽事和遊戲帶動了一些主播的收入,也包括賽事運營裡面的轉播權等,至少是一個數億用戶的市場。—騰訊互娛市場部移動電競業務部總經理高莉

當騰訊副總裁程武在2016年騰訊遊戲嘉年華上宣布“騰訊互娛的業務矩陣今天又将增加一位新成員—騰訊電競”時,或許意味着中國電競行業的競争将進入白熱化。在傳統意義上的端遊電競領域,騰訊早已壟斷了市場成為老大。而移動電競領域,英雄互娛和網易等後來者也紛紛加入競争。

資本熱捧,衆多名人入局電競

電競行業如今有多火熱?我們可以從一組數據中略窺一二。根據美國Newzoo的市場統計數據,全球電競觀衆數量在2015年已經達到1.15億,2016年保守估計将增至1.45億,預計2019年将達到4.45億人,而中國觀衆是絕對的主力。

如此一來,電競獲得資本的青睐也就不足為奇了。如果說單純的數據對比并不是那麼有意思,那麼衆多名人争相入局電競,想必已足以讓“吃瓜群衆”津津樂道。2015年6月,前納斯達克上市公司中國手遊總裁、COO應書嶺創立了英雄互娛,成立之初即獲紅杉、真格和華興聯合投資,并在當日通過“類借殼”方式增資收購塞爾瑟斯,宣布挂牌新三闆。英雄互娛的董事會和監事會成員名單可以用“夢幻”來形容,擁有沈南鵬(紅杉資本全球執行合夥人)、徐小平(真格基金創始人)、王中軍(華誼創始人)、王中磊(華誼創始人)、王思聰(王健林之子)和包凡(華興資本創始人)等一衆文創圈以及投資圈大佬。

手遊發行平台第一人、移動電競之父、中手遊納斯達克上市主要功臣—應書嶺,加上一衆明星投資人,英雄互娛想不強大都不可能。目前,英雄互娛自主研發或發行的手遊産品包括《全民槍戰》、《天天炫舞》和《像三國》等,還主導成立了中國移動電競聯盟,并推出“HPL-英雄聯賽”,成為國内移動電競市場的先行者。英雄互娛的野心路人皆知,在成立之初,應書嶺就給投資人講述了其撐起估值的方法:通過上下遊收購以打通産業鍊資本,在發行上做一個能叫闆騰訊、走向全球的平台。

英雄互娛能否真正叫闆騰訊還不得而知,但英雄互娛的實力不容小觑。數據顯示,英雄互娛2016年上半年實現營收3.77億元人民币,實現淨利潤2.17億元人民币。在英雄互娛與華誼兄弟簽訂的對賭協議裡,英雄互娛今年要達到5億元人民币淨利潤,截至第三季度已經完成逾70%。

騰訊來襲,火熱競争再次升溫

事實上,如今的電競不僅被資本熱捧和被明星看好,還得到了國家的認可。2016年初,首屆國家級移動電競賽事成功舉行。随後,教育部職業教育與成人教育司又将“電競運動與管理”增補進入13個新專業中,拉開了電競高校職業化教育之路。2016年12月18日,由國家體育總局體育信息中心主辦的綜合性國家級電競賽事“CHINATOP國家杯電競大賽”在深圳圓滿結束。

這一切不僅昭示着電競已經由一個單純的商業行為,上升為一個得到國家認可的體育運動項目,更深層的意義在于,作為遊戲行業的衍生品,電競已經升級為一種具有社會化效應的文化現象。對于英雄互娛來說,這是一件非常值得高興的事。然而騰訊的入局,對于早有預料的應書嶺來說,恐怕仍會有不小的心理沖擊。畢竟,在傳統意義上的端遊電競領域,騰訊早已取得絕對壟斷地位,而在移動電競領域,雖然英雄互娛也很強勢,但遠未達到一家獨大的地步。

自2010年騰訊建立TGA(騰訊遊戲競技平台)開始,這個國内遊戲巨頭就一直深耕電競領域。如今騰訊電競宣布獨立,也并非逞一時之快。在競技産品與賽事方面,騰訊旗下超過50款遊戲開展了電競賽事,覆蓋了MOBA、FPS、ACT、競速、體育和棋牌等品類。騰訊副總裁程武透露,目前騰訊電競的PC端電競粉絲數達到1.1億,移動端電競粉絲數達到1.7億。

作為騰訊互娛的第五大矩陣,騰訊電競在整個互娛闆塊的地位不言而喻。程武表示,“在未來,電競将會成為騰訊互娛全新的IP策源地。”騰訊會在泛娛樂戰略的推進中,通過多業務的協同與融合,用業務生态的力量,去推動電競行業的快速發展。

除了在騰訊互娛闆塊扮演着重要的位置,騰訊電競也成為促進其遊戲業務盈利的重要一環。2016年11月,騰訊發布第三季度财報,遊戲業務的表現依然搶眼,在策略摘要的篇章,騰訊特意強調競技類遊戲的廣受歡迎,實際上就是受益于《英雄聯盟》和《王者榮耀》,兩款競技遊戲分别在桌面和移動端實現霸榜常青。對于騰訊而言,促進遊戲業務盈利增長的工作,已經蔓延到了遊戲之外。暴雪、藝電等世界遊戲巨頭均在用行動證明,圍繞遊戲搭建泛娛樂生态的收割豐年即将到來,而騰訊電競便是泛娛樂矩陣擴張的第一步。

2015年,騰訊推出了QGC全民競技大賽,打造專注于移動電競賽事的平台,并請國家體育總局體育信息中心作為大賽的指導單位,共建移動電競的行業标準。不過,騰訊也受到了英雄互娛牽頭成立的中國移動電競聯盟的挑戰,完美世界、巨人網絡和遊族網絡等遊戲商家都加入了中國移動電競聯盟。如今,騰訊電競獨立,與英雄互娛之間的競争态勢無疑會進一步升級。

從縱向來看,電競産業正逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營和内容制作等在内的上下遊産業鍊。而從橫向來看,電競行業也正在向泛娛樂化靠攏,從遊戲延展至文學、動漫、影視和音樂等領域,通過協同從而打造IP。對于騰訊來說,平台化和生态化一直是重要的商業基因。在TGC2016上,騰訊就顯露出要将遊戲業務升華成為泛娛樂文化的趨勢。除了騰訊電競作為騰訊互娛版圖第五極推出,TGC2016還打破了過往遊戲展覽盛會的模式,進行了泛娛樂升級,以“全民電子競技”、“極緻前沿科技”、“多維度IP體驗”和“遊戲娛樂生活”這四大維度來規劃體驗形式,在遊戲基礎上深度融入了動漫、影視、文學及大衆休閑等多種元素。為了探索電競業務發展,騰訊還公布了電競“聚計劃”。

在2016年12月18日結束的《王者榮耀》職業聯賽總決賽上,騰訊互娛市場部總經理高莉表示,截止決賽開打前,累計觀賽人數已經超過3.5億,日觀賽用戶超過800萬。而不久之前,《王者榮耀》日活躍用戶已經突破5000萬大關,創下電競手遊新記錄。除了職業賽事體系的升級,高莉還表示2017年騰訊計劃投入2億元人民币的現金,以及價值數億元人民币的資源,全力攜手行業夥伴共建移動電競新生态。

群雄并起,産業春天即将來臨

對于英雄互娛來說,騰訊的布局會帶來極大的競争壓力。但對于整個移動電競行業來說,騰訊這種巨頭的加入卻未必是壞事。其實,除了來勢洶洶的騰訊,還有阿裡巴巴、網易、巨人、蘇甯和樂視等國内互聯網領域的大小巨頭,也都已經盯上了電競這塊大蛋糕。

2015年12月26日,蘇甯在25周年青春宣言晚會上宣布将在2016年大力打造“蘇甯電子競技聯盟”(SES)電競賽事,成為國内第一家做電競聯盟的大型電商平台。2016年6月,蘇甯聚力SES全民挑戰賽開啟,持續近半年時間,于2016年11月進行總決賽。而在2016年11月25日,蘇甯正式收購了韓國LCK聯賽的Longzhu戰隊,進一步布局電競行業。

2016年9月8日,阿裡體育與巨人網絡在上海宣布達成移動電競戰略合作。阿裡體育将投入1億元人民币,圍繞《球球大作戰》移動電競賽事體系搭建、選手晉級與俱樂部商業運作、明星培養打造、賽事聯盟生态構建和賽事全球化戰略部署和IP衍生品開發與銷售等幾大領域展開合作與布局。值得一提的是,這是繼阿裡影業與巨人影業的合作之後,阿裡巴巴與巨人的又一次牽手。

除了蘇甯和阿裡巴巴,另一位重量級跨界選手是樂視。2016年12月5日,樂視體育成立新媒體及線上事業群、線下商業事業群和體育消費業務事業群,而電競事業部是新媒體及線上事業群的重要組成部分。事實上,早在2016年上半年樂視就已宣布全面進軍電競行業,并冠名贊助了WCA世界電子競技大賽。如此看來,前有移動電競的先行者英雄互娛,後有遊戲行業的老牌霸主騰訊和網易,再加上阿裡巴巴、巨人、蘇甯和樂視等衆多虎視眈眈的後起之秀,電競行業的好戲才剛剛開場。除了國内企業,今年因為手機爆炸事件栽了個大跟頭的三星也不甘示弱,提出了“遊戲頭等艙”戰略,即三星研發生産并提供專業的遊戲硬件設備,在硬件基礎上,再聯手盛大和網易等内容夥伴,打造内容驅動硬件,硬件支持内容的生态。

毫無疑問,移動電競行業已經在醞釀一場“世界大戰”。

小編觀點

随着國民消費水平的提升和大衆對娛樂生活的追求以及國家的鼓勵和支持,前所未有的政策利好讓中國電競行業的發展進入了高速增長的黃金時代。在經曆了早期的市場萌芽和培養之後,電競行業已經日趨成熟,并成為資本争相占領的行業,2017年電競行業勢必将在激烈的競争中迎來快速發展。


   

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