從端遊到手遊,私服現象屢禁不止
對于“私服”這兩個字略微敏感一些的玩家一定知道,從端遊時代開始,像《熱血傳奇》和《奇迹》這樣的遊戲就是被私服給搞死的。這也就是為什麼,如今不少端遊廠商對于私服有極強的防範心理。前段時間,某知名民族網遊開發商就和有關部門一起,一路從廣東追到廣西,将開設私服的嫌疑人抓獲歸案。
但是對于手遊私服,很多手遊廠商一開始根本沒有意識到情況的嚴重性。這原因其實很簡單:端遊都是在一個互聯網市場之中,在這個市場上,開發者上傳怎樣的産品,一開始很難預料到,而玩家想要找到這個遊戲的私服,隻要有心,同樣不是問題。因為上傳私服和找私服的門檻都很低,這就導緻了端遊私服一旦出現,就會直接對遊戲造成巨大損失。但是手遊私服不一樣。
手遊平台其實是一個相對比較封閉的平台,像iOS這樣的平台,手遊私服不僅很難逃過審核,而且就算百密一疏,隻要官方發現就一舉報一個準。但是手遊平台絕不僅僅隻是iOS,特别是在Android市場上,更是有多個不同的渠道商,每一個渠道商的審核機制都有所不同。除此之外,還要考慮到某些手遊私服網站幹脆在自己的站點上直接發二維碼下載手遊客戶端,自己做自己的運營商。這就等于是殺入了一個無人監管的市場之中,隻要受害手遊廠商自己沒有發現這件事,沒有采取法律手段,他們就可以繼續賺錢。
所以對于許多iOS平台玩家來說,“手遊私服”這四個字還是比較陌生的,但是對于不少Android平台玩家來說,就算是他們沒有想要玩手遊私服,在下載遊戲的過程中,他們還是經常會無意識地下載到各種所謂的“綠色版”、“破解版”和“變态版”等手遊,成為私服的玩家。所以,手遊私服玩家的數量到底有多少?恐怕很難有一個準确的數字。玩家自己不知道自己已經是私服玩家,而私服忙着悶聲發大财,不會對外公布數字自尋死路,至于手遊廠商,他們不可能将私服一一納入自己的監控範圍之中。結果就是三方都沒辦法提供一個準确的數字出來,所以這個市場規模恐怕隻能靠想象。
私服都是如何出現的?
那麼,這些私服又都是怎麼做出來的呢?其實縱觀市場上曾經出現過私服的人氣手遊,很多人可能會發現,這些手遊背後的廠商通常是在手遊時代才興起的新貴,在整個互聯網市場中根基并不深,比如龍圖的《刀塔傳奇》就是如此。而這也就導緻了一方面他們很少有人會意識到私服的存在對于自己遊戲産品的沖擊,另外一方面缺乏一套完整的體系,來防範私服的發生。要知道私服的出現,有很大一部分原因是開發商中有内鬼将遊戲源代碼出售給了私服制作方。而很多遊戲公司的内部不規範,會導緻員工出于利益甚至僅僅是為了惡心一下自己的公司,就直接把源代碼丢了出去。但是這種情況想要追責非常難,因為手遊圈内人員流動頻率非常高,就算知道了洩露源頭,很有可能早就已經人去樓空。就算是這個人還在手遊圈内混,很多他的前老闆也不大愛追究這件事,因為很多人都有一種“萬一他又要來禍害現在這個公司”的擔憂存在,這就叫“投鼠忌器”。
但是對于網易和騰訊這樣的大廠,這種事情就比較少見。首先原因是這些大廠是整個行業的天花闆,出賣自己公司利益就算是再跳槽,也很難在事業上有更好的發展,沒有必要為了短期利益去冒這麼大的風險。其次就是這些大廠對于員工,尤其是産品部門的防範非常嚴格,一旦發生源代碼洩露事件,很容易就會找到源頭。再加上這些大廠賺得多發得多,動辄就是年終要發個十幾個月工資,可能許多收購源代碼的私服制作方也拿不出一個産品部門核心成員的年終獎,這些人幹嘛要為你賣命?所以你看,當年唐岩從網易離職,用陌陌成功開辟了社交市場,在社交領域一直插不進手的網易,急了也隻說唐岩嫖娼被抓,和外面人搞什麼利益輸送,并沒有說他做過洩露公司機密的事情,這已經很能反映出一些問題來了。
而另外一種私服就顯得簡單粗暴多了。人家隻是解了客戶端,拿了美術資源,然後再套上自己的一套源代碼,美其名曰“私服”,其實數據和玩法和正版沒有任何參考性。
有意思的是,在手遊圈内,拿了别人的美術資源,用了自己的源代碼的,管自己叫“私服”,就為了把這一正版手遊的老用戶吸引過來。為了達到這一目标,甚至不惜甘冒法律風險。但是那些真拿了源代碼的人,卻很可能會換一套美術資源,然後給自己一個什麼“三年磨一劍”的頭銜,裝成新服上市。從某種角度上來說,就算是iOS用戶,也很難保證自己不是“私服”的受害者。
當劣币驅逐了良币
那麼,私服會給整個行業帶來什麼影響呢?首先它直接影響了整個正品手遊的壽命。這一點很好理解。在習慣了“屠龍寶刀,點擊就送”之後,誰還願意回到正品手遊的世界中去,花好幾個月去刷一把可能永遠都不會出現的裝備?它極大地提高了玩家的快感值,這就導緻了正品手遊很難再為玩家提供新的快感—除非這些手遊來一次重大更新。
其次,對于這些手遊私服的玩家來說,最大的問題無異于是自己的利益得不到保障。這樣的手遊私服通常都有朝不保夕的情況發生,也許一覺醒來就因為收到了正品手遊廠商的律師函而直接關服完事,或者藏匿于更深的地方。而在這個時候,玩家往往投訴無門,誰都不會承認玩家的損失,最終玩家隻能自認活該。
最後,對于整個行業來說,手遊私服的存在如果繼續擴散下去,那麼很容易想象,以後玩家在體驗一款手遊之前,就好像習慣性要先去淘寶買首充号、禮包碼一樣,會習慣性先去找這個手遊的私服。結果就好像當年正版單機遊戲被盜版遊戲活活絞死一樣,整個手遊市場也會因此而陷入亂局之中,原創手遊越來越少人去做,而私服卻越開越多,這就是典型的“劣币驅逐良币”。
解決手遊私服問題,你得指望誰?
手遊私服一旦泛濫,對于整個手遊市場來說,會造成很大的沖擊,那麼誰才能解決手遊私服問題?
如果要解決問題,那麼最好最徹底的方法就是從源頭開始—手遊私服的問題也是如此,所以問題的根源就是手遊廠商自身。雖然作為手遊私服的最直接受害者,他們要比其他人都要着急,但實際上,如果不是這個源頭沒管理好,又怎會洩漏呢?
其次就是相關部門,随着相關法律法規的頒布,越來越多手遊廠商的合法利益将能夠得到保障,但私服這東西不論是在端遊還是頁遊時期都沒有得到有效抑制。如今局勢蔓延到了手遊市場,抑制手段又是否有增長呢?
最後,就是渠道商的事了。雖然不少手遊私服本身和渠道商有些不得不說的關系,但這種關系通常在遭遇投訴時,會暫時被瓦解。畢竟對于渠道商來說,“支持正版”關乎立場問題。但立場與利益,總是會被取舍的。
不論怎麼說,手遊私服的存在,主要是因為市場有這個需求,所以隻有在根源上,向玩家群普及“體驗手遊私服,會讓自己的财産安全得不到保障”這一基本概念,才有可能從真正意義上杜絕手遊私服的存在。
結束語
手遊私服對于手遊廠商來說,無疑是人人喊打的過街老鼠,但是在私服真正開始泛濫之前,有些手遊廠商也應該反思,為什麼玩家就非要去體驗私服。是手遊消費力度太誇張,還是“SSR”掉率太坑爹?這些問題同樣也是手遊廠商需要思考的。