根據索緒爾符号行為的元模型,數字圖像行為應包括五個基本元素:數字符号(編碼)、數字圖像、場景、創新意識、主體。數字符号:這裡的數字符号,或按莫裡斯的方式可稱為數字符号媒介物,它是作為巴爾特提出的語言學第一系統中的能指。數字圖像:以數字符号作為能指,數字圖像作為其最終極的所指,它們共同構成了一個符号—“數字圖像行為”。場景:所有的數字圖像行為都必須存在于一定的“情景”之中,主要指數字媒體的應用場景。創新意識:創新意識包括創新動機、創新情感、創新興趣等。主體:在數字圖像行為中,初期的主體直接是主體人,随着數字技術的發展,智能媒體以近似“拟主體”的身份成為數字圖像行為的主體。
一、數字圖像行為主體身份的演進
一般而言,影視藝術中的核心主體主要包括創作主體和體驗主體;根據數字圖像行為基本元素中“主體”與“數字符号”、“數字圖像”的關系,又可将數字圖像行為的創作主體分為設計主體和創意主體。此外,人工智能技術的發展還催生了另一種創作主體的出現,該創作主體與主體人的差異性消失、邊界将變得模糊,并可能以近似“拟主體”的身份對數字圖像行為産生影響,本文稱之為“拟主體”。因此,在數字圖像行為視角下,影視藝術的核心主體身份演進為設計主體、創意主體、體驗主體及潛在的“拟主體”四種。
二、數字圖像行為的影視藝術創新
1.視覺圖像與符号的感知升騰。随着數字化程度的不斷加深,通過數字圖像以表達信息、傳達情感的方式開始産生深刻的變化,從以前的二維屏幕到模拟人眼的三維景觀,再到可穿戴的仿真視景。斯皮爾伯格在電影《ReadyPlayerOne》(《頭号玩家》)中憧憬并創構出了人類在2045年的生活日常。人們失望于對所處的混亂的、瀕臨崩潰邊緣的現實世界,将救贖的希望寄托于虛拟的遊戲世界—“綠洲”,人們依賴在這個虛拟世界裡尋找自己的情感和夢想。虛拟現實技術為人們打造出了“夢幻的現實”,片中的角色通過頭盔、數據手套、數據服等可穿戴的感知設備以第一視角進入到“綠洲”,一同帶入虛拟遊戲世界的還有人物自身的認知、感知、知識、經驗、情感等,在現實世界中僅僅留下了物質的肉體。
2.虛實場景的力平衡。一方面,影視藝術中的數字圖像行為所産生的“美”根植于虛拟的“場”,其間的審美主體與客體彼此存在着“審美約定”,如對蒙太奇等鏡頭語言的體會等;另一方面,這種“美”又怒放于現實的“場”,因為由數字技術所帶來的圖像呈現會讓人有身臨其境、感同身受、産生共鳴的藝術體驗,如虛拟現實技術、增強現實技術、3D沉浸技術等。虛拟與現實穿梭在數字圖像與審美主體之間,達到力的平衡。
3.創新意識的升格。進入數字時代,影視藝術開啟了全新的跨領域創作。“影視+遊戲”、“影視+戲劇”、“影視+音樂”,特别要說明,這裡的“+”絕不是簡單的疊加或基于形式的糅合,它正是數字圖像行為的行為運算符,是影視藝術的審美主體與戲劇、音樂、遊戲等不同藝術場域裡的創作主體、審美對象之間在審美體驗、審美理想、審美旨趣等方面的互動。一部影視作品的創作不僅包括影視藝術創作者,還有戲劇舞台、表演等方面的藝術家共同參與完成,包容了來自不同領域創作者的藝術情思,創構出了既體現共通藝術精髓,又兼具不同藝術“光韻”的獨特藝術境界,而這一切都是基于數字圖像行為運行的基礎。
綜上所述,以數字圖像行為的視角觀照影視藝術的創新更加符合時代需求,同時,又從較為新穎的角度體察了影視藝術創新的多維性。這對影視藝術理論在新時代的發展提供了重構的可能。
項目來源:陝西省軟科學項目(立項号:2017KRM051);陝西省教育科學十三五規劃項目(立項号:SGH16H080);陝西省體育局項目(立項号:17141);西安郵電大學教改項目(立項号:JGB201728)
(作者系西安郵電大學數字藝術學院講師、中國傳媒大學藝術學博士/責編:丁磊)