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曾經的孤立女孩,霸氣打造VR界“皮克斯”

時間:2024-10-28 01:09:49

好的故事,加上不斷打磨的VR講故事的方式,以及絕佳的戰略資源部署和團隊配置——Baobab就是這樣成為了VR界的皮克斯。

程琬芯:特約撰稿人

張春晏:本刊高級編輯BaobabStudios被稱為“VR界的皮克斯”,專注創作VR動畫片,在創建僅僅兩年半的時間裡已經完成的2個VR動畫片獲獎無數,其中處女作《Invasion!》還獲得奧斯卡提名并即将被好萊塢翻拍成電影。BaobabStudios是美國各大VR平台下載量第一、并且已融的3100萬美元是同類創業公司中融資最多的VR内容公司之一。建立這個擁有動畫片《馬達加斯加》的導演為合夥人和夢工廠前CEO作為顧問的明星團隊的,是一個曾經被孤立而躲在幻想世界裡的害羞的華裔姑娘,莫林。

莫林出生于美國新澤西州的一個台灣移民家庭。她的一家是當地極少數的華人。移民家庭似乎更注重對傳統的保留。莫林從小就被教導要尊重等級制度,謙遜,要面子。“因為我生長的家庭環境和别人不一樣,又因為我天性害羞,所以小時候的我一直活在自己的世界裡。”

但是一個小時候害羞内向的小孩,現在就算躲在黑框眼鏡、三星的套頭衫和黑色的人字拖後面,也已十分從容和自信。從一個害羞小孩到霸氣的創業者,她走過了一段不斷去改變不斷去平衡的旅程,不僅僅是左腦和右腦,還有理想和現實,保守和冒險。這一切平衡的過程的結晶,就是她現在創立的BaobabStudios。

現實與夢想的平衡之路

莫林回顧起小時候說,沒有人一起玩耍,那就想象吧。“但當我看動畫或者玩動畫的時候,五歲的我覺得一切都是可能的。”在斯坦福大學讀本科期間,莫林做動畫的念頭孕育成型。沒有現成的相關專業,她就自己設計了一個專業。她先開始做UI設計,加上心理學和視覺藝術的課程。後來又喜歡上了有挑戰性的計算機。

畢業後,莫林加入了當時最火的公司eBay。一方面,她在現實的工作中馳騁,另一方面,她仍然放不下對動畫的熱愛,便利用休息時間訓練自己的動畫技能。聽聞在盧卡斯影業(LucasFilm)工作的動畫師在社區學校教課,莫林就在工作日晚上和周末旁聽課程。

莫林就這樣繼續着她的雙職業路徑,在現實和夢想之間不斷尋找平衡。

工作5年後,莫林在糾結中選擇現實,進入了哈佛商學院讀MBA;仍然出于對動畫割舍不下的愛,2008年莫林進入夢想中的皮克斯公司(Pixar)實習,在大火的《玩具總動員3》的團隊裡待了3個月。

盡管動畫是夢想,但5年出一個動畫的節奏,大公司的官僚系統和行業本身飽和的狀态也讓莫林不甘。在夢想和現實之間,莫林又一次回歸現實。

“我想去一個正在成長的行業。”——哈佛畢業時莫林最終選擇了2009年大火的遊戲公司Zynga。

在那裡,莫林進一步訓練自己的左右腦的平衡。Zynga是左腦的終極鬥獸場。在這裡,得數字者為王。當兩個人各有方案或想法時,就會做一個A/B測試,誰讓關鍵結果指标變得漂亮,誰就會被提升成為決策者。一直以來在Zynga擅長數字的左腦發達的産品經理總是赢,而相對立的遊戲設計師們(右腦發達)就因為讨厭産品經理而恨屋及烏了。

莫林把兩邊聚集到一起。一方面,她對遊戲設計師說:“你們要學習數字指标。”她讓遊戲設計師參加産品經理集訓營,并熟悉相關的指标。另一方面,她讓産品經理對遊戲設計相關的長期指标負責。在團隊協同方面,她提高了遊戲設計部門負責人的權力,讓其與産品負責人共同決定産品路線。

令所有人驚喜的是,兩部門合力打造的新遊戲功能使得長期的用戶保有率上升——這是個雙赢的局面。最後,産品經理和遊戲設計師對彼此有了更多的同理心和認同度。

莫林負責的遊戲Farmville2(還記得當年火遍校園/人人網的開心農場嗎?)大火,為公司貢獻了40%的營業收入,成為Zynga在艱難時刻的中流砥柱。

莫林向自己證明了右腦的價值,但最重要的是,她認識到了自己最大的優勢是她能夠更好地理解團隊中不同的隊員。

VR點亮左右腦

莫林對VR并不是一見鐘情。在大學時,她就一直聽别人說VR。當時VR的内容是現實場景,因為像素不夠的原因,她覺得糟糕透頂。

直到她在Zynga戴上了VR眼鏡。她震驚了。因為遊戲是動畫形式,比現實情境呈現對像素的要求低,所以效果好得不得了。莫林分析道:“VR動畫讓你感覺到身臨其境。因為人在看動畫片的時候并不期待情景是真實的。所以VR的效果已經很好了。而現實情景的呈現則不同,大腦會期望更高的真實性。這個期待不滿足的時候就會對VR非常失望。”

另外,莫林認為從商業角度上來看也是合适的機會了。因為在技術颠簸改變的時候,大小公司都沒有領先優勢,這就成為小公司切入的好時機。她看到了動畫的未來。

左右腦同時點亮。莫林說:“我該走了。”但莫林并沒有馬上離開Zynga投入轟轟烈烈的VR創業。一方面是因為自己的保守;另一方面是因為對當時ZyngaCEO的忠誠。

此時的莫林對于主副線同時作戰已經駕輕就熟。她開始從副線入手,利用閑暇時間為已經創立VR工作室的朋友提供商業和制作上的無償幫助,同時她又利用為風投基金做VR方面顧問咨詢的機會在行業裡積累了人脈關系。

一年之後,她發現還是沒有專注做VR動畫的創業公司。“是時候該我自己來做VR動畫的公司了。”莫林對自己說。

打造夢之隊

莫林開始組建創始團隊,首先想到的是EricDarnell。Eric在夢工廠執導過動畫片《Antz》和《馬達加斯加》。莫林之前在夢工廠的派對上與Eric有過一面之緣。莫林找人幫忙介紹自己跟Eric再次見面。類似于莫林之前的反應,Eric本來對VR并不感冒,但當他戴上VR眼鏡的時候,他立刻答應了莫林。

但問題是,此時Eric和莫林的關系并不像傳統的聯合創始人。

傳統的聯合創始人一般都是學校的同學或在一起工作了很長時間,度過了磨合期且相互間非常了解的夥伴關系。但是Eric和莫林僅僅隻見過兩次。第一次還是在一個派對上,Eric是明星導演,莫林是忠實小迷妹。第二次見面後,莫林以為性格内向的Eric從始至終的表現讓她覺得他很讨厭她,結果卻出乎自己的意料。

莫林也很忐忑,不确定他們是否能夠在一起很好地工作。于是莫林刻意保持與Eric經常見面。她甚至還創造機會場景讓兩人沖突,比如她會刻意地去批判Eric想出來的故事點子,從而讓他們都更了解對方在沖突時的狀态并觀察能否共事。

另一位技術聯合創始人是LarryCutler。在舊金山中國城的春節遊行上,莫林偶然碰見了正在給跳扇舞的女兒拍照的Larry。Larry是莫林在斯坦福的校友,一直有聯系,他的研究生論文就是VR。隻是當年VR還沒有成熟,所以畢業之後他去了皮克斯工作,後來成為了夢工廠的技術負責人。

偶遇間,莫林跟Larry說起了自己想要成立VR動畫公司的打算。Larry自告奮勇:“我覺得我應該加入你。”

就這樣,在幾個月的時間内,莫林敲定了她的兩個聯合創始人,Eric和Larry。

讓莫林驚喜的是,她和Eric、Larry有着極好的互補關系。莫林比較多愁善感和理想化,而Eric又有着嚴肅的冷幽默,他們經常互相開玩笑。莫林負責商業,Eric負責創意,Larry負責技術。各自堅守各自的陣營,互相信任和尊重,平衡很好。

并且他們還成為了很好的朋友。對莫林來說,工作就是她的生活。當她沮喪的時候,她會跟Eric打電話抱怨,而Eric會鼓勵和安慰她。她感歎到:“作為創業CEO,當你壓力山大的時候,唯一能夠理解你的人就是你的團隊夥伴們。因為他們經曆同樣的事情并且把公司視為己出。他們會支持你。”

不僅限于她的創始人團隊,莫林還很快組建了一個明星顧問團隊。通過她的職業導師——前夢工廠CEOGlen,莫林認識了皮克斯的聯合創始人AlvyRaySmith。一開始不喜歡遊戲和VR的他對莫林做的事并不感冒,但和Eric一樣,當他戴上VR眼鏡的時候他也同意了。莫林還争取到了《小美人魚》和《阿拉丁》的動畫師GlennKeane加入她的顧問團隊。除此之外,當年面試和招募她進入eBay的上司也被吸收到她的團隊幫她啟動公司。

莫林并不将這一切都歸于好運。她認為之前的經曆很重要,很多以前的同事在輾轉之後都聚集到了一起幫她創建公司。莫林感覺,“就像命中注定一樣。”

融資:掌控主動權,從不跪求錢

Baobab在很短的時間内就融了3100萬美金,遠遠超出了同行業的競争對手。回頭看這一切都很順利,但莫林仍然清楚地記得在當時她的壓力非常大。

莫林不懂如何融資,但她很聰明地謙虛地向她認識的人學習。在矽谷摸爬滾打很長時間的她認識很多創業的朋友,所以她就謙虛地請他們針對自己的融資材料給反饋并改進。她在Zynga時的同事在融資材料上幫了很多忙,結果這位前同事自己領投了Baobab的第一輪。

從經驗豐富的朋友那裡,莫林學到了掌控融資過程的主動性,而不是讓風投牽着鼻子走。

莫林說:“不要盲目信奉風投的權威,風投并不知道什麼導緻成功。大多數人都希望要有一個好團隊等因素,但這隻是創業成功的很小的部分。歸根結底沒人知道也沒人能保證成功。”

在聯系風投的時候,投資人一般會說:“我在這段時間有空,我們約吧。”雖然也能這麼做,但莫林不願意,因為她覺得這樣就失去了控制力。相反,莫林對風投說:“我會在這兩個星期内融資。如果這兩個星期内我們無法見面,那就算了。”因為風投知道好的創業者都會找其他風投聊,而他們不想失去投一個好項目的機會。莫林的說法給了風投壓力逼得風投認真對待自己。

莫林說:“作為一個創業者你想要帶領公司成功,那麼你不能隻是等待市場為你做事,你要證明你有主導市場的能力。你要讓不可能的事情發生。”

但萬一夢寐以求的風投說沒有時間呢?莫林說:“不要怕。不要跪求風投的錢,降低身價。你要相信你的想法,要相信能夠投資參與你的項目是他們的榮幸。除非你有這樣的态度,否則别人也不相信你足夠強大。”

就這樣,她掌握了主動權。

抓緊時間多融資

莫林知道自己融資的時間是很好的時機。但她說:“對于好的風投,他們知道關鍵問題并不是VR是否會是風口,而是什麼時間。”

莫林被風投提問的主要問題是:你們是否動得太早?當她知道這是風投的主要問題時,她就提前把這個問題放進了融資材料裡面。所以風投認為:“喔,她很聰明。她已經預料到了這個問題。”

莫林大方承認,VR起飛的時間會比市場預想得要久。她說:“從科技史上來看,所有的技術起飛所用的時間都比同時代的人預期的長,但是影響比想象得更大。因此,與其啟動太晚錯過最好的時間,隻要我能夠保證我能活到市場成熟就好。”莫林接下來向風投展示她準備如何節省開支來打長期戰役的計劃。

Baobab在2015年拿到600萬美金的A輪融資,很順利。當她在2016年又融了2500萬美元的B輪時,所有人都覺得她瘋了——她的第二輪融得太快太早了。

莫林其實很保守。她相信科技發展進程中的幻滅階段必然存在——她覺得VR的資本冬天就要來了。因此她希望能夠在資本市場還有溫度的時候盡快融夠足夠多的錢來過冬。因此在其他人都專注在公司成長的時候,她在籌劃如何保存實力盡量慢地燒錢。雖然莫林認為自己天性理想主義,但是在商學院和Zynga的打磨,以及自身的家庭背景,讓她學會了認清現實并且踏實地做成事情。

投資人也很欣賞莫林的現實。領英前CEOReidHoffman說過,好的創業者随時都應該融資,因為你永遠不知道經濟的周期在哪裡。

投資人是我的員工

莫林更看重戰略投資者而不是财務投資者。因為她不僅僅需要錢,她更要對公司發展有幫助的資源。

“我把風投看做我的員工,他們的工作是幫助我,所以他們要有能力幫助我。我經常跟他們打電話讓他們幫忙。”一道霸氣亮光從莫林的黑框眼鏡後面射出來。

莫林在A輪融資時争取到了VR渠道商和硬件廠商三星和HTC的投資。“因為我要絕對的渠道優勢。我要在别人之前了解硬件發展,我也要在所有人之前知道這些VR硬件商的戰略。”

在B輪,Baobab接受了SMG上海東方傳媒集團、優酷、和21世紀福克斯等傳媒專業戶的投資。“因為這些公司了解創意人并有接觸到創意人的渠道,我需要招募這些人。同時,他們也可以給我關于好萊塢、明星、和講故事技巧等寶貴知識。”

在選擇投資人的時候,莫林也很重視期望值的匹配。

她希望所找的投資人能夠理解并有耐心等待VR市場成熟。“因為如果投資人對市場前景的預期和耐心與莫林不同的話,他們會讓我做對公司來說錯誤的決定。”

有共生關系的VR渠道商和硬件廠商自然是首選的有耐心的投資人。“因為他們自己也知道這需要更多的時間。”莫林調侃道:“反正他們也不會很快死掉,所以他們會持續地幫助我們這些内容供應商。”

布局中國

同樣在B輪,在李嘉誠的維港投資(HorizonsVentures)領投的情況下,莫林接受了更多中國的資金。她了解到2016年的VR在中國是風口,同時她也知道中國的娛樂行業和休閑市場在快速成長,并會超過歐美市場。

“所以我該有多蠢才不會在中國市場做戰略布局呢。”她笑了。

上海東方傳媒明顯是給力的。Baobab不僅了解和學習了很多中國市場的特性,也有機會參加上海電影節和在各種VR影院展示。

當被問到她跟中國投資人接觸的感悟時,莫林說:“中國投資人很明顯當時對于VR的期待值過高,現在他們開始明白市場成熟要花更多時間。大概是因為國企的緣故,上海東方有更多的程序和手續。另外從大陸出來的錢會比香港慢一些。但這些都不是問題,因為我知道它的國企背景會對我切入中國市場、了解中國的政策規則、以及獲得中國的明星來做配音等都有無法計量的幫助。”

雖然莫林并沒有透露進入中國市場的時間,但對于這樣早期的一個矽谷公司已經從投資人渠道入手對中國市場布局,已經顯示出Baobab對于中國市場的重視和勢在必得的決心。

回歸内容本質,講好故事

Baobab沒有讓投資人失望。Baobab在一年的時間内做出的第一個VR動畫“Invasion!”就獲得了各項電影節的大獎。在叫好聲中,“Invasion!”也成為各大VR渠道下載量排名第一的VR内容,打敗了各大遊戲商制作的VR版本,也打敗了好萊塢最熱賣的電影的VR翻拍。

VR圈響起一片眼鏡破碎聲。所有人都以為VR的早期用戶會是年輕男性鐵杆遊戲玩家。調研數據确實也如此。一群熱血沸騰的大老爺們居然不愛槍戰而愛看呆萌兔?

莫林團隊早就知道講故事的重要性。

莫林說,就像莎士比亞的故事,不論是讀書,是戲劇,是電影,還是VR,它最重要的核心始終都是好的角色和故事。

“技術是用來服務内容的。”莫林強調。當我們制作出好的内容,之後的問題就是如何發揮VR的優勢。當初VR讓莫林和Eric驚豔的正是用戶和虛拟世界通過設身處地的情景能讓故事跟用戶産生更強的共鳴。而講故事的核心就是與讀者的關系建立。

實驗中探索如何用VR講故事

在最近的VR資本冬天裡,提前囤了一筆冬糧的Baobab确實本着自己在融資時說的保守打法,過了3年時間仍然把公司團隊控制在50人以下。畢竟VR動畫是新東西,大家都在摸索如何用VR講故事。摸索也要講究方法和效率。莫林認為,一是要保存資本實力,不會太快就把錢燒光。二是要以精銳部隊的形式,更加專注學習。

帶着從Zynga學習到的實踐方法論,莫林和團隊不停地實驗如何更好地用VR技術講故事。

“Invasion!”就是第一個實驗結果。它的核心是VR用戶與那隻呆萌兔建立起來的關系。

Baobab大膽嘗試把用戶從旁觀者變成了參與者——在進入故事的時候,你會發現自己擁有的是一個呆萌兔的身體。所以當其他呆萌兔跟你說話,藏在你背後躲避危險的外星人時,用戶往往會油然而生一股正義的力量:“讓我成為呆萌兔的肉盾吧!”這個時候,用戶就與呆萌兔建立起了強大的聯系。而用戶的投入也會使得他們更加享受故事。

第二個實驗嘗試是如何控制用戶的眼睛。VR沉浸式的體驗對于講故事的一個難點就是如何吸引用戶的注意力在合适的地方。

Eric發現了一個魔法:如果你想觀衆看你,你就看着觀衆。

呆萌兔的眼睛就是引導用戶目光的指揮棒。比如說,當導演想讓觀衆看旁邊的一棵樹的時候,呆萌兔就會轉過去看這棵樹。出于好奇心,觀衆也會順着呆萌兔的眼睛看過去。

硬件技術的進步也會帶來新的可能性。在制作第一個作品“Invasion!”的時候,控制手柄還不存在,所以觀衆隻能站着或者到處走動。而在Baobab的第二個作品“Asteroid!”中,觀衆可以通過控制手柄做單選題來與角色互動并參與到故事情景的發展線路中。在Baobab今年即将推出的第三個作品“LegendofCrows”(又名“RainbowCrow”)裡,Baobab讓觀衆必須主動地去做事情才能改變動畫角色裡對于觀衆的負面情緒。

“VR作為故事媒介才剛剛開始,我們需要不斷嘗試才能充分挖掘VR的可能性。”莫林說。

不同于軟件和互聯網産品能夠快速獲取反饋從而快速疊代,Baobab又是如何獲取數據反饋呢?當“Invasion!”在電影節首映的時候,Baobab團隊就瘋狂地觀察和記錄觀衆的反應,然後回去重新編輯。然後在下一個電影節重複同樣的過程。

好的故事,加上不斷打磨的VR講故事的方式,以及絕佳的戰略資源部署和團隊配置——Baobab就這樣成為了VR界的皮克斯。

本文責任編輯:周揚
   

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