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遊戲直播下半場

時間:2024-10-26 01:20:16

遊戲直播平台從2015年開始爆發式增長至今已有3年,而行業也在頭部平台虎牙的成功上市中走向了下半場。這僅僅是競争更加激烈的下半場暖場。頭部平台之間的争鬥在補充彈藥之後将會更加激烈,其他平台則需要立足于自身優勢尋找其他路徑;來自于外部娛樂方式的競争已經拉開帷幕。伴随着挑戰與競争,遊戲直播平台行業将在下半場競争中更具生命力,并更進一步挖掘自身的娛樂和商業價值。

手機閱讀本文賽程過半,行業進入下半場

随着虎牙搶先上市,遊戲直播行業開始進入下半場。

遊戲直播平台是以直播遊戲内容—尤其是電競遊戲與賽事為主要直播内容的直播平台,具備核心彈幕評論功能實現觀衆與觀衆、觀衆與主播之間的實時互動。在變現模式上,平台通過對用戶向主播打賞的付費道具進行提成,實現流量變現。

遊戲直播行業脫胎于視頻直播,在國内早先由語音通信平台及彈幕視頻網站孵化雛形,之後随着互聯網基礎建設提升、帶寬提速及電子競技遊戲的推廣迅速火爆。并且在海外遊戲直播平台巨額收購的刺激下大量資本湧入加速行業增長。最終,在國内巨型遊戲公司影響下,中國遊戲直播平台受到市場認可并成功赴海外上市。

我國遊戲直播行業保持着快速增長。一方面,整體市場規模處于增長期。根據艾瑞咨詢提供的市場規模數據,中國遊戲直播市場規模在2017年達到了87億元,并且未來仍會保持一定速度的持續增長。目前,頭部直播平台已經有一套相對成熟的盈利模式,通過運營活動以及其他商業模式創新不斷提高平台收入。而行業整體而言用戶已經被培養起付費打賞習慣,相較于過去在打賞時也展現出了更強的付費意願和能力。預計未來随着遊戲直播平台運營能力的進一步提升以及付費項目的拓展,整體行業的市場規模還将進一步增長。而下半場的激烈競争将會進一步提升遊戲直播平台收入。另一方面,在移動電競遊戲刺激下遊戲直播用戶規模持續增長。中國遊戲直播平台用戶規模保持持續增長。得益于移動電競遊戲的擴散以及用戶電競習慣的培養,大量新用戶湧入遊戲直播平台。因此,2017年中國整體遊戲直播用戶規模達到了2.2億人。預計未來随着用戶進一步電競化,未來電競用戶規模将持續增長。這意味着遊戲直播業成長動力十足。

但是,随着頭部遊戲直播平台虎牙上市,我國遊戲直播市場已經進入下半場。首先,資本開始集中在行業前列直播平台上。過去三年資本湧入市場導緻直播行業出現百團大戰,而如今遊戲直播平台陣容相對穩固,新平台數量下滑。其次,商業模式的成型對于平台競争提出了更高的要求—過去粗放式運營已經無法适應當下激烈的競争環境,隻有不斷提升運營水平才能使直播平台獲得更高的盈利。最後,頭部遊戲直播平台成功上市,表明資本市場對遊戲直播商業模式的初步認同,證明了遊戲直播平台的價值,而随後,資本對于遊戲直播平台的認可還将直接反映在股價上,這也将使競争更加激烈。

商業價值的升級與釋放

内容多元創新,主播專業運作

在内容創新方面,優質直播内容是遊戲直播平台的核心價值所在,因此平台在直播内容上大量投入與耕耘,以期獲得更好的内容優勢。遊戲直播平台緊跟市場潮流,紛紛跟進流行的競技遊戲類型,轉化新遊戲玩家成為遊戲直播平台用戶。

在主播方面,主播本身也會随着市場需求變化而改變自身的直播内容,通過在舊遊戲直播上積累的人氣以及直播技巧,迅速籠絡新的觀衆。主播從原來作坊式的内容制作逐漸升級到完備的内容策劃團隊,在提升主播直播内容質量的同時幫助主播進行商業化以及進行内容多元化發展的嘗試,從UGC轉向PGC内容制作。

在直播形式方面也有一定變化。以賽事直播為例,過去平台直接采用官方視頻流進行直播,對于内容并沒有太多的控制權力,導緻各家平台播出的其實都是同一個畫面,差異性較小。然而随着平台與内容制作公司的深入合作,開始在賽事直播上進行深入定制,如開展獨立編輯的第二頻道—邀請平台當紅主播以娛樂主持的方式講解賽事的同時對比賽鏡頭進行編輯,選擇更具有趣味的觀賽鏡頭。定制賽事直播不僅僅給予用戶官方賽事直播流之外的選擇,更對提升整合平台資源增強平台競争力起到了極大的作用。走向行業下半場愈發激烈的競争促使各個平台投入更多資源進入這個行業。

當前,遊戲直播行業頭部效應顯現,頭部平台積聚大量資源。遊戲直播平台為了提升市場份額,不斷加大投入,包括購買優質賽事版權、頭部主播培育與主播挖角等。畢竟對于大多數用戶來說,選擇直播平台的主要原因是觀看喜歡的主播和電競遊戲賽事,但是從營收來源來看,頭部主播對于遊戲直播平台的收入的直接貢獻其實并沒有想象中的那麼大。艾瑞咨詢的數據顯示,實際上Top10主播對于平台的收入貢獻僅占11%。可以看到,實際上遊戲直播平台的絕大多數收入來自于腰部以及底部主播。除了電競賽事直播以及遊戲主播外,遊戲直播平台上還有大量的非遊戲的泛娛樂直播主播,這些主播的直播内容以演藝内容為主,并且具有一定的吸金能力。這類非遊戲主播在各個遊戲直播平台上均有一定的規模,因此也是各個平台重要的内容和收入組成。

商業模式持續更疊

當平台内容進行創新的同時,其商業模式也在不斷更疊。目前,遊戲直播行業的收入來源主要來自以下三方面:首先是占據主導份額的用戶打賞分成,基本上占據了平台收入的絕大部分;其次是廣告業務,包括網頁廣告與内容廣告,占據較小份額;最後是遊戲聯運服務,由遊戲直播平台作為遊戲運營方提供遊戲服務,目前市場占比最小。随着遊戲直播平台商業化開發,平台原本業務模式也将不斷拓展與深化,以廣告與遊戲聯運業務為例—廣告已經從原來基礎的網頁廣告拓展到直播内容廣告,通過主播進行直播宣傳提升推廣效果的同時附上購買地址,極大地提升了廣告轉化率;此外,平台通過整合營銷,将賽事、主播及賽事現場廣告資源整合串聯,提供給廣告主一個多維度的廣告整體服務,進一步提高遊戲直播平台的廣告營銷價值。

而在遊戲聯運方面,目前直播平台仍以部分移動遊戲以及網頁遊戲為主要聯運内容,與遊戲公司合作并不多。實際上,遊戲直播平台擁有巨大的遊戲運營潛力,其作為遊戲内容傳播的主要載體,遊戲直播用戶多數屬于優質遊戲用戶。因此,遊戲公司通過與遊戲直播平台合作對遊戲内容進行更有效的投放與推廣。目前已經有部分頭部遊戲直播平台計劃與遊戲公司進行深度合作,共同打造遊戲平台。預計未來遊戲聯運業務的收入占比将會在遊戲直播平台整體收入上不斷提升。

産業鍊逐步整合

遊戲直播本身作為整個電競産業鍊中内容的最終出口之一,與内容制作與授權環節聯系相對薄弱。這一點從直播内容上也可看出,遊戲直播平台的專業電競内容的播出上以官方或大型第三方電競賽事内容為主,自制頭部賽事内容較少。但是,随着頭部遊戲直播平台為鞏固自身内容優勢着手打造獨占直播内容,勢必推動向産業鍊上遊進行整合。通過贊助、投資以及控股,實現對上遊産業鍊公司的控制以及融合,從而整合部分産業鍊的力量打造獨家賽事内容,以期獲得更加強大的内容陣容提升平台競争力。目前來看,頭部平台已經開始對産業鍊逐步整合,預計在不遠的将來能夠看到成果,将會推出大量獨占賽事以及優質直播内容。

資本聚焦于行業頭部

相較于前幾年,資本不再四處投資,轉而聚焦在行業頭部平台上。随着遊戲直播平台做出了讓資本市場所認可的成績登陸海外證券交易市場,再次證明了直播平台可以依靠遊戲直播内容進行商業變現。其中,虎牙直播成為了國内第一個赴海外上市的遊戲直播平台,成功登陸納斯達克。上市之後的直播平台将會獲得更加充足的資金,在未來的直播大戰中備足彈藥,給直播用戶提供更加精彩的直播内容。然而,對于其他遊戲直播平台而言,在現有局勢下如何利用目前現有的用戶規模實現變現,找準自身定位從而實現變現成為了他們需要考慮的問題。

對于已經或者即将上市的頭部遊戲直播平台而言,現在已經證明了自身在遊戲直播行業内的地位;而上市之後,挑戰不僅來自行業内競争,頭部遊戲直播平台肩負着論證行業商業價值的任務,需要向廣大投資者證明,相較于短視頻、遊戲等其他互聯網娛樂公司,遊戲直播公司同樣具有較高的商業投資價值。因此,未來頭部遊戲直播平台必會站在行業戰略高度上,不斷拓展業務邊界及變現創新能力,提升營收的同時證明行業的潛力。

最後需要注意的是頭部直播平台在上市前夕,均受到了國内乃至全球最大的網絡遊戲公司—騰訊的注資。一方面,遊戲直播平台作為現在遊戲内容的主要宣傳媒介之一,對于新遊戲的推廣有着重要的價值;對于很多遊戲用戶來說,直播平台已經成為了解新遊戲的主要渠道之一。另一方面,電競遊戲對于騰訊的重要性日益提升,從這一點上來看騰訊也做出了保護電競内容播出渠道的手段,從而通過直接注資确保對渠道的控制權。

監管愈發完善,行業走向自律

與遊戲直播行業一同發展的是行業監督與立法的完善。在行業蓬勃發展時期,不完善的法規以及平台對自身内容監督的薄弱導緻出現一系列嚴重影響行業社會聲譽的直播事件,而這些惡性直播事件無論對平台還是對整個行業産生了極其惡劣的影響。随着立法的逐步完善以及行業自律、同業監督等開始發揮作用,惡性直播事件數量開始減少,行業從發展早期進入中後期,行業愈發規範。

競争日趨激烈

上市潮後引發的一系列變化

頭部遊戲直播平台上市之後,對于行業内其他遊戲直播平台帶來了一定的震動。首先,頭部平台的競争加劇勢必對其他平台産生影響,也促使其他平台必須進一步提升自身的直播内容質量與運營水平,并且需要針對平台特性展開流量變現計劃。此外,面對頭部平台的資本優勢,其他遊戲直播平台也會對合作和并購計劃有一定的考量。通過并購遊戲直播平台,收購方可以獲得一個切入電競行業的渠道。所以,哪些互聯網行業需要這一渠道就成為他們所需要思考的問題。以海外收購案例為例,最終成功收購Twitch的并不是同為視頻服務網站的Youtube,而是以電商起家,逐步發展為綜合的互聯網内容提供商的Amazon。在被Amazon收購完畢後,Twitch開始依托Amazon的會員服務以及雲服務器優勢,組建自己的遊戲銷售平台,并且通過主播宣傳銷售,讓主播從用戶購買遊戲的消費中獲得返利,形成三方共赢。這一系列的合作不僅僅在國外可以實現,在國内也同樣有機會見到。

其他娛樂領域的沖擊與合作

遊戲直播作為線上娛樂的重要組成形式以及電競内容的主要載體,在互聯網娛樂火熱的當下也面對着其他娛樂的挑戰。比如,近期流行的短視頻應用吸引了整體年輕網民的注意力,而這勢必影響其娛樂時間。盡管如此,因為遊戲直播平台提供的娛樂内容是連續的、長時間的,因此在面對短視頻的沖擊時具有一定抵禦能力,其核心用戶反而不易轉移到短視頻平台。此外,遊戲直播平台也在不斷拓展平台自身功能,包括提供視頻回看以及短視頻錄制功能,将直播中的亮點進行提煉産出相關視頻,極大拓展了用戶黏性以及後續内容加工。可以預見,未來遊戲直播平台不僅僅會産出視頻直播内容,并且會以此為基礎拓展更多形式的視頻娛樂内容。

不過,外部互聯網互動娛樂應用同樣可以切入遊戲直播業務,如快手等,均已在遊戲直播内容上進行布局。目前遊戲直播行業各家的業務模式以及整體架構相對穩定,然而未來面對不同領域的挑戰者,或将産生一定變化。

從線上走向線下

遊戲直播行業仍然是一個線上的互動娛樂行業,直播用戶即使與主播相隔千裡也能通過屏幕通過彈幕進行實時交互。正是這互動的魅力,催生了這個市值接近90億元的市場。而遊戲直播平台已經不僅僅滿足于在線上用戶們與主播交互的需求,如鬥魚每年會舉行鬥魚嘉年華,将頭部主播聚集在活動上與支持喜愛他們的用戶們近距離接觸,将平時在屏幕中的主播們帶到了用戶面前。同時,通過線下活動對新用戶進行引流,在維系原有用戶與主播之間關系的同時實現了平台打通線上線下,進行引流的活動目标,未來也将會有更多的遊戲直播平台線下活動出現。

遊戲直播平台從2015年爆發式增長至今已有3年,而行業也在頭部平台的成功上市中走向了下半場。而這僅僅是競争更加激烈的下半場暖場。頭部平台之間的争鬥在補充彈藥之後将會更加激烈,其他平台則需要立足于自身優勢尋找其他路徑;來自于外部娛樂方式的競争已經拉開帷幕。伴随着挑戰與競争,遊戲直播平台行業将會在下半場競争中更具生命力,進一步挖掘自身的商業價值,為廣大用戶帶來更具有娛樂性的遊戲直播體驗。

責任編輯:衛麗紅

李抑揚艾瑞咨詢電競及遊戲直播行業分析師
   

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