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iPhone 之後,世界高科技産業有了最大熱門

時間:2024-10-23 10:57:28

無論人們是否敞開懷抱接納電子競技,它走入人們的生活已是不争的事實

文張慧編輯周欣宇王波2015年4月4日,美國加利福尼亞州聖塔莫尼卡,《英雄聯盟》比賽在當地舉行

7月10日,德國科隆朗盛競技場。

場外,粉絲摩肩接踵地排着長隊,隻為能看到他們的英雄,即使一眼也好。

場内,金光閃閃的獎杯放在基座上,矗立在最醒目的位置。陸續到達的選手,一邊走向自己的位置,一邊向獎杯投去虎視眈眈的目光。

評論員在調試話筒的音量,現場的賽隊一方做着最後的賽前動員,另一方耐心地等待着比賽開始。讓人炫目的燈光秀突然停止了,觀衆席上數以萬計的喧鬧人群瞬間安靜下來,像用刀切斷了聲波般整齊。

即将開始的比賽不是超級碗,不是溫網,也不是世界杯足球賽,而是一場電子競技大賽。讓電競選手“變身”超級英雄的工具,是他們手中的鍵盤和鼠标。

世界頂級電競職業選手電子競技的鼎盛時代

4年前的10月13日,洛杉矶晴朗溫暖,在這個星期四的上午,8000多人擠在美國南加大籃球場内,觀看兩支電競戰隊進行《英雄聯盟》的對戰。這場比賽通過Twitch網絡電視台同步傳遞到全球820萬電競迷的面前。

在當時的電競圈看來,這場比賽獲得的關注度幾乎是輝煌的頂峰。然而4年來,大大小小的國際電子競技賽事層出不窮,呼聲一浪高過一浪。比賽的場地從大學的體育場,到賓館酒店的會議室,再到堪稱城市地标的運動場。現場容納的觀衆數量從幾千人到幾萬人,門票卻總能早早售罄。數據分析服務商Newzoo斷言電子競技将是“繼iPhone出現之後,高科技産業最大的熱門”。

RachelQuirico是純女性戰隊FragDolls的職業選手,昵稱是Seltzer。在她眼裡,在幾年之前,投身電競行業還可能是浪費青春的冒險行為,但這樣的擔憂已經過去了。“現在電競選手的父母認為孩子們的選擇是有未來的。”她說,“這個群體本身也超級棒。沒有大量的消極、暴力和嗑藥醜聞,隻是聰明的年輕人力争上遊,努力獲勝。”

Newzoo的數據稱,全球電競觀衆已經從2014年的剛過2.04億增長到2016年的接近2.92億,兩年内增幅達到42%,估計到2019年,電競在全球的“圈粉力”将達到4.27億。

與此同時,電競産業的收入在過去兩年裡實現了從1.94億美元向4.63億美元的跨越。到2019年,電競産業有望成為越過10億美元龍門的金鯉魚。很多電競職業選手相信,用不了十年的時間,電子競技的規模至少能夠和北美的曲棍球賽事比肩。

洛杉矶那場比賽的冠軍台北刺客隊(TaipeiAssassins)獲得了造型驚人的巨大獎杯和100萬美元的獎金。這樣慷慨的獎金額度在電競大賽中并不稀有。一些職業電競選手憑借在《英雄聯盟》或者《星際争霸》中過人的操控技能過着體面的生活。那些無法獲得足夠勝利和獎金的隊伍則難以實現财務穩定,經常會在比賽失敗後迅速解散。

職業電競玩家雖然算不上穩定的工作,但是成為職業電競選手對于很多頂級玩家很有吸引力,因為他們的職業前途不可限量。優秀的星際争霸2選手JangMinChul通過參加電競大賽每年能夠獲得50.39萬美元的收入,這還不算贊助商和他所在的戰隊韓國SKGaming給他的工資。而世界上最富裕的職業電競選手無一例外專攻Dota2,收入最高的前50名中,48位是Dota2選手,冠軍是美國人、昵稱為ppd的PeterDager,全年收入超過218萬美元。

因為高強度的訓練,多數職業電競選手過着集體生活,他們的生活質量取決于贊助商的慷慨程度和他們的戰績。

AlbertoRengifo是英國專攻《英雄聯盟》的電競隊伍Dignitas的隊長,昵稱為Crumbzz。與人們印象中的遊戲狂人栖身于潮濕、陰暗、擁擠的地下室不同,Alberto與隊友們生活和訓練的大本營在俯瞰好萊塢山的豪宅中,由女仆照顧日常起居。

今年21歲的Alberto自稱老兵,他堅持每天健身和健康飲食,仍然懊惱地發現長時間坐在電腦前嚴重損害了他的健康。他深知自己從事電競比賽的時間所剩無多,但是他仍然希望在退役之前能夠拿到一次世界冠軍。

加冕電子競賽世界冠軍幾乎是Alberto接觸《英雄聯盟》那一刻就産生的願望。為此,Alberto從大學辍學,每年隻能回溫哥華探望家人兩次,幾乎沒有朋友。但是他有機會走遍世界,并且賺了不少錢。因此他願意将有限的青春投入到無限的電子競技中去,等到退役後再去完成英語文學的大學學位。

随着擠滿了“鐵粉”和電競明星的體育館成為英國、波蘭和巴西的常态,電子競賽有了國際化的群衆基礎。觀衆到現場觀看比賽的動機和觀看足球比賽一般無二,他們會随着賽事的跌宕起伏而歡呼雀躍,享受和素不相識的同好者共享勝利時刻的喜悅。

這樣迅速的變化出乎許多運動員的意料。“十年前我剛作為職業選手出道的時候,最多當着5個觀衆比賽。電競未來十年的發展可能相當于傳統體育項目的一百年。”已經轉行當了電競解說員的ShaunApolloClark說。

電子競技比賽也有評論員,他們和傳統的體育賽事解說員一樣,不僅研究知名賽隊和選手的戰術技巧,也熟悉他們的個人生活。他們會在解說中不時加入一些隊員和賽隊的小八卦,以保證電子競技的“觀賞性”。

2015年,SuperDataResearch估計,電子競賽産業全年對世界經濟的貢獻為7.488億美元,亞洲是最大的電競市場,拉動了3.21億美元的GDP,北美以2.24億美元緊随其後,歐洲貢獻了1.72億,世界其他地區一共貢獻2900萬美元。據估計,到2018年,全球的電競收入對GDP的貢獻将達到19億美元。

從斯坦福實驗室走出的大衆娛樂

1972年10月,斯坦福大學計算機系的布告欄花花綠綠的消息和通知單中,出現了這樣一張傳單:“10月19日晚八點将舉行第一屆‘銀河系太空大戰奧運會’。一等獎獲得者将獲得全年的《滾石》雜志。精彩賽事将由《StoneSports》的記者StewartBrand報道,并由AnnieLiebowitz拍照。啤酒免費!”

斯坦福人工智能實驗室裡的這場比賽,成了有據可查的第一場電子競賽。比賽采用的電子遊戲《太空大戰》由MIT的史蒂夫·羅素和5位同事開發,在北美高校的實驗室裡風靡了十幾年。

時年33歲的斯坦福畢業生Brand在報道那場開時代先河的電競比賽時,描述了北美的計算機技術人員如何在工作之餘廢寝忘食地投入到《太空大戰》的生死對決中。“一連幾個小時動也不動地摧毀着他們的視力,用瘋狂操縱按鍵麻木他們的手指,愉快地‘屠殺’他們的朋友,浪費着雇主寶貴的計算機資源。”在這些“計算機呆子”的集體瘋狂背後,Brand敏銳地感覺到“有點什麼正在萌芽”。

20世紀七八十年代,美國的主流雜志和網站開始報道電競選手和比賽。1982年1月《時代》雜志的封面文章介紹了電子遊戲,美國人WalterDay看到文章後受到觸動,決定設立一個國際性的電子遊戲高分數據庫。此後6個月,他每天都會收到50~75個來自世界各地的電話,報告自己在遊戲中獲得的高分。很快,Day獲得了“電子遊戲數據之王”的稱号,1982年他本人也因此出現在《時代》的封面上。

這個組織進一步推廣了電子遊戲,電競的最高得分進入了吉尼斯世界紀錄。1983年,Day還成立美國電子遊戲國家隊,參與電競比賽的組織并贊助北美電子遊戲挑戰賽等。1997年,Day出版了1000多頁的電子遊戲高分榜,并且組織一群志願者在全美各地核驗遊戲玩家的得分。Day和他的團隊打造了第一份競技性電子遊戲比賽的規則。2008年,他的公司TwinGalaxies發布了1500頁的高分榜和電競規則,這份出版物也成為世界範圍内公認的電競官方紀錄。他本人穿着黑白條紋的裁判衫出現在幾百場電競比賽或者集會的現場,成為電競紀錄的旗幟人物。

電子競技從小衆娛樂到大衆消遣的路,足足走了30年。

1980年,由Atari公司組織的“太空侵略者錦标賽”是最早的大規模電子競賽,吸引全美超過1萬人參加,成功将遊戲對戰推向主流業餘愛好的位置。

上世紀90年代,互聯網帶來了電子競技的新時代。Netrek被稱為“第一個線上體育遊戲”。90年代的大型電競賽事開啟于1990年的任天堂世界錦标賽,在美國巡回進行後,總決賽在加利福尼亞州好萊塢環球影城舉行。90年代初期,百視通也舉行了自己的世界遊戲錦标賽,參賽者除了美國人,還有來自加拿大、英國、澳大利亞和智利的選手。

這一時期,歐美電視台已經開始播放電競節目,比如英國的《GamesMaster》和《BadInfluence!》以及澳大利亞的《Amazing》。孩子們在這些節目中對戰任天堂出品的遊戲,以獲得積分。

雖然有組織的線上或者線下電子競賽一直是電子遊戲文化的重要部分,但是觀看電子競賽從本世紀第一個十年末期才成為大衆娛樂。2000年前後的電子競賽主要是業餘選手之間的玩樂。職業比賽的湧現和觀看電子競賽的人增加,催生了一批職業電競選手和賽隊。大型電競比賽從2000年的10個增長到2010年的260個。湧現出很多成功的賽事,比如世界電子競技大賽、英特爾極限大師賽,以及電競大聯盟等。

2016年4月8日,韓國首爾,《英雄聯盟》遊戲的女性玩家團“QWER”成員在比賽前參加集訓在線流媒體平台對電競的推廣起到了關鍵作用。2011年出現的線上平台Twitch定期播放重要的電競大賽,2013年,觀衆在這個平台上觀看了120億分鐘的電競對戰,點擊量最大的比賽是《英雄聯盟》和Dota2。2015年,全球電競觀衆約2.26億,相比2013年的7000萬,增長迅速。電競觀衆中85%是男性,60%的觀衆在18~34歲之間。女性群體也逐漸對電競産生興趣。

電視轉播電子競賽也漸入佳境,韓國的電視台會定期轉播星際争霸和魔獸争霸的競賽,德國和英國的衛星頻道也會播出電子競賽的賽況。美國ESPN有專門的電競節目單元。不過在線流媒體服務仍然是觀衆觀看電子競賽的主要方式。

随着電子競技熱潮的出現,遊戲公司也開始開發其産品的電競潛能,很多遊戲開發商在設計階段就加入了方便對戰的元素。各公司争相舉辦獎金豐厚的電子競技大賽。從2013年起,美國的部分大學開始為電子競賽選手提供體育生獎學金。

韓國:電競産業的楷模

說起電子競賽的成功範例,人們第一個想到的就是韓國。韓國有組織完善的電競産業,早在2000年韓國就出現了受到認證的職業選手。世界上其他國家承認電競都比韓國晚。

在韓國,電子競賽已經融入了主流文化,情侶約會時去遊戲俱樂部就像去電影院一樣平常。頂級電競玩家的名字在韓國家喻戶曉。大型賽事到來時,幾百萬人會等在電視和電腦屏幕前,跟蹤比賽進展。韓國互聯網門戶網站Naver上有專門的闆塊報道電子競賽的賽事和結果。

韓國有正規的賽事聯盟,在訓練職業選手時更是拿出了“不差錢”的精神。舉行電子競賽的體育場館内,總是坐滿了狂熱的粉絲,為他們喜愛的電競選手搖旗呐喊。人氣火爆的電競比賽,甚至能在炎熱的夏天讓舉辦過世界杯、能夠容納四萬觀衆的室外足球場座無虛席,熱血沸騰。電競愛好者幾乎占據了各個年齡段,從小學生到胡子花白的大叔。他們津津樂道地讨論各自追随的戰隊成員的作戰風格和操作技巧。

韓國人的電競實力甚至成為其民族自豪感的一部分。當韓國“三星白”隊在一次比賽的初賽中僅以3:1的成績戰勝北美的SoloMid隊後,很多韓國民衆感到恥辱和憤怒,因為他們沒有取得“絕對的勝利”。

電子競技在韓國的興起與亞洲金融危機息息相關,1997年經濟危機對金融行業帶來的巨大打擊,讓韓國政府将注意力集中在電信和互聯網基礎設施建設。而經濟危機帶來的高失業率和信心低迷,使韓國民衆亟須娛樂項目轉移注意力,電子遊戲就這樣成為韓國的國民娛樂。韓國的電競協會是文化運動和旅遊部下屬的分支,成立于2000年,推動并且規範了電子競賽在韓國的發展。

“政府首肯,組織良好,電視不斷轉播,使其成為主流娛樂。”電競解說員喬納森·比爾斯說,“就像足球在世界的傳播一樣。”

暴雪遊戲公司1998年發布的《星際争霸》很快成為韓國電競的主打項目。在暴雪公司的幫助下,職業賽事迅速從PC端的對決,轉移到賓館的會議室,最後進入了體育場館。2004年,星際争霸職業聯賽的決賽吸引超過10萬鐵粉來到釜山的廣安裡海水浴場。“這就是那個關鍵的時刻,到那個時候我們才意識到,上帝啊,電競已經發展到了一個截然不同的層次。”暴雪公司COO保羅·山姆斯說。

韓國的成功鼓舞了世界其他國家電競職業玩家的信心,也為他們樹立了榜樣。荷蘭職業玩家ManuelSchenkhuizen說:“職業電競有今天的規模,很大程度上要歸功于韓國。”

性别歧視和興奮劑醜聞

電競是RachelQuirico生活的重心。除了參加比賽,寫與電競有關的新聞報道和擔任比賽的主持人,也給她帶來收入。她認為自己的首要任務不是獲得世界冠軍,而是激勵更多的女性投身電競領域,并且證明女性可以和男人表現得一樣好。

雖然女性觀衆數量有所增加,但是高水平競賽中,女性職業選手仍然非常稀少。第一個《星際争霸2》職業女選手KimSheeyoon曾經成為争議的對象,因為其團隊經理告訴她,她入選是因為“技巧和外形”。

純女性的《英雄聯盟》戰隊TeamSiren成立于2013年6月,成立之初就備受非議,甚至被男性職業玩家指責為“吸引男對手的噱頭”。在輿論的壓力下,這個戰隊在一個月之内就解散了。

媒體對專業電子競技比賽中性别歧視的報道司空見慣,比如一項《爐石傳說》的比賽隻向男性選手開放,主辦方給出的理由是“尊重規則”。後來在輿論的壓力下,才開始接納女選手。

Rachel承認電競行業對女性有偏見,但是她認為性别歧視正在逐漸淡去。

不過在藥物對選手的健康威脅方面,男女選手站在平等的水平線上。

電競職業選手中使用藥物提高成績并不是稀奇的事情。玩家往往求助于興奮劑如利他林、阿得拉等促進注意力集中,提高反應速度和防止疲勞的藥物。用于治療帕金森症的藥物司來吉蘭(Selegiline)在職業電競玩家中也很受歡迎,因為它能夠振奮情緒、提高行動力。在比賽之後,很多玩家會服用鎮靜類藥物,比如治療焦慮症的安定,以便在巨大的壓力下保持平靜。曾經在電子競技比賽擔任裁判的BjoernFranzen說,對于很多《英雄聯盟》的玩家來說,比賽之前吃兩三種藥物相當于第二本能。2005年7月,前Cloud9成員、昵稱為Semphis的KoryFriesen承認,他和團隊成員在與ESLOneKatowice2015反恐精英賽之前都服用了阿得拉。

不定期使用這些藥物威脅着電競玩家的健康,比如藥物上瘾、藥物過量、血清素綜合征、體重暴跌等等。

雖然國際電子競技聯盟(IeSF)是世界反興奮劑機構的簽字方,但是它并未在其認可的比賽中禁止使用提高運動員成績的藥物。目前采取行動的都是聯盟層面,比如電子競技聯盟宣布比賽中使用任何藥物都會遭到禁賽處罰。

雖然并非所有職業選手都借助藥物,但是很多玩家大量飲用紅牛和其他含有咖啡因的飲料。《紐約時報》還發表了專題媒體報道稱,一些功能飲料利用電子競技職業選手的影響力進行宣傳,并且在電競愛好者中受到追捧。但是專家認為,過量飲用功能飲料可能導緻重病住院甚至死亡。

逐漸走向專業化和規範化

2013年,加拿大職業電競選手昵稱為Shiphtur的DannyLe成為第一個拿到美國P-1A簽證的電競玩家,這類簽證含義是“國際公認的運動員”。這個新聞一度引起了電子競賽到底屬不屬于體育運動的熱議。

2014年,ESPN的主席JohnSkipper說過電競“不是運動,隻是比賽”。而一些格鬥遊戲的競賽群體則自覺地與更加商業化的電子競技保持距離。

Fnatic戰隊在臉書網上的介紹是“運動隊”,擁有250萬點贊。其創始人SamMathews認為電子競賽是“由技術加持的競賽”,“具有很高的戰略要求”。而Fnatic戰隊除了選手和經理還擁有教練、戰術分析師等龐大的支持網絡。

電子遊戲被認為屬于“智力運動”。國際電子競技協會舉辦的2015年電子競技世界冠軍賽期間,主辦方專門組織了座談會,讨論電子競技未來如何作為全球承認的、合法的運動項目而存在。

來自波蘭的MichalBlicharz曾經是柔道運動員,投身電子競賽後,先從職業選手做到裁判,還做過教練,現在他在全球各地組織電子競技的比賽。

他堅信電競是真正的運動。“在柔道墊上流過足夠的汗水,讓我能夠做出公平的判斷。”他說,“柔道和電子競賽差異其實沒有那麼大,它們都是比賽,你都要不斷向上爬才能和最棒的選手對決。在訓練中,柔道和電競同樣要花費大量的時間,甚至電競訓練的時間更多。兩者都需要研究戰略、技術和對手。還有興奮的感覺、腎上腺素,勝利和傷痛的淚水,都是兩者共通的元素。”

他承認,電子競賽的體力消耗比較小,但是職業選手仍然會因為重複性動作而引發局部勞損。他認為,雖然很多與體育相關的定義都強調了肢體的活動,但是飛镖和斯諾克既然能夠被劃入體育運動的範圍内,電競也未嘗不可。

不過,和很多電競圈的活躍分子一樣,Blicharz其實并不關心電競是否被“體育圈”接納。他堅信,電子競賽的從業者應該“隻做自己認為對的事情”,而對的事情中首屈一指的是規範這個行業的發展。

2006年4月,7支傑出的反恐精英賽隊組成了“G7聯盟”,希望借此組織增加電競世界的穩定性,特别是規範職業選手轉會和聯賽的組織工作。不過這個組織隻維持到2009年就宣告解散。

2016年5月13日,全球性電子競賽的監管組織世界電子競賽協會(WESA)在倫敦成立。這個組織是由世界上8個大型職業電競團隊共同組建的,希望賽事規範化、捍衛選手利益,并且共享團隊的收入信息。

WESA希望在電子競技領域複制FIFA在足球世界發揮的作用。電子競技聯盟的副主席JamesLampkin表示:“這項運動的成功根本上取決于設定選手、戰隊和遊戲開發商都公認的、能接受的規定。”

2012年7月14日,在美國加州舉辦的國際動漫展上,破碎玩偶(FragDolls)社團成員TracieHearne正在玩《刺客信條3》。随着電子遊戲在女性中日益流行,網絡遊戲社區的性騷擾報告數量也在上升不過,WESA樹立威信仍然道阻且長。目前世界各地的電競比賽由不同的機構組織運營,其中規模最大、也是獎金最豐厚的通常是遊戲開發商組織的。比如暴雪、Riot和Valve。這些公司是否會甘心情願地将控制權讓渡給WESA還是一個問題。目前為止還沒有遊戲開發商加入WESA。

随着電競行業的日益繁榮,很多商家看到了其中的潛在機會。2014年,亞馬遜以9.7億美元收購了Twitch。德勤咨詢對電競的全球市場估值達到5億美元。Lampkin認為,越是這個時候,越應該推動行業規範:“我們如今處于電競行業的蠻荒之地,它狂野、年輕、朝氣蓬勃。”

除了規範電競領域湧入的熱錢,電競職業選手的處境也受到了很多人的關注。

有人擔心電競選手的生活質量受到了俱樂部的壓榨。一些韓國俱樂部被指責拒絕支付旗下選手的工資,導緻韓國的職業選手逐漸投奔了其他國家。在一次采訪中,《英雄聯盟》的選手BaeEojin說,韓國的選手下午1點起床,要一直訓練到淩晨5點。這種每天16小時的高強度任務讓選手很容易感到身體被掏空。2014年,韓國英雄聯盟的玩家CheonMin-Ki在連續對戰一個星期後,試圖自殺,引發了人們對電競職業選手精神健康的關注。

為了改善這種情況,2015賽季,韓國英雄聯盟的賽隊增加了新的規定,包括保證職業選手的最低工資,必須簽訂合約,以及允許選手流動等等。不過和其他賽事的職業運動員不同,電競職業選手必須自己負擔醫療保險和開銷。

同伴的遭遇讓昵稱為Snoopeh的StevenEllis有兔死狐悲之感。

雖然已經退役,23歲的Steven在《英雄聯盟》職業選手中仍然很有威望。這名蘇格蘭少年天才16歲上大學,大三那年被“挖掘”後,很快成為職業選手。19歲他已經在3萬觀衆的注目下,參加電競比賽。在中國、中國台灣和美國紐約的舞台上,他覺得自己像賈斯汀·比伯一樣光彩熠熠。

2015年,因為厭倦了一成不變的比賽,他結束了5年的職業選手生涯。如今他正在考慮組織職業電競選手工會,保護承受巨大壓力的年輕人。

他相信,電競行業的基本結構正逐漸向傳統的運動項目靠攏,既然已經有了俱樂部老闆、經理、教練、分析師、精神科醫生、理療師和按摩師,那麼組建電競選手的工會完全符合邏輯。

從日常運營的角度,電子競技正在借鑒傳統體育的模式,逐漸向規範化靠攏。

Etienne的小本子上有35個職業電競選手的名字,分屬不同的聯隊。作為戰隊經理,他的主要任務是吸引贊助商,以确保他的隊員能夠獲得體面的報酬、最好的教練和貼心的照顧。反過來,贊助商則會通過團隊的勝利獲得榮譽和曝光度。

Etienne有些老生常談地将他的隊伍稱為大家庭,不過他的家長地位如假包換。他要确保所有的隊員獲得充足的睡眠,每天早晨準時叫他們起床,組織他們外出參加比賽,确保他們獲得足夠的訓練,并盡量将所有讓隊員分心的元素擋在大門外。

他還負責隊員的轉會,這時他的小本子就派上了用場,他會處心積慮地從其他電競隊伍中挖走他看中的選手,努力讓他的團隊配合完美。總體來說,他扮演的角色和英超的足球經理沒什麼區别。

無論體育界是否敞開懷抱接納電子競技,電子競技走入體育迷的生活已經是不争的事實。電競愛好者羅德裡格斯稱:“我小時候和爸爸一起在電視上看一級方程式賽車、足球和網球。也許當我有了兒子,我們會一起看F1、足球和電子競賽。”
   

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