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6 款智能電視界面及遙控器人類工效學測評

時間:2024-11-02 12:34:57

随着智能電視的功能不斷豐富,用戶在實際使用過程中的交互體驗如何,是否每個環節都能給用戶帶來貼心、便捷的使用感受?為此,中标能效科技(北京)有限公司聯合中國标準化研究院人因與工效學實驗室,開展了針對智能電視界面和遙控器工效學的比較測評研究。

此次測評研究選取近期市場上的6款主流品牌功能具有可比性的産品作為被測樣機,品牌涉及創維、康佳、長虹、TCL、夏普、三星,具體參數見表1。樣機選取過程模仿消費者實際購買行為,随機從家電賣場自費購買。

測評過程

此次測評旨在比較6款市場上主流品牌的智能電視,在典型使用情境下,用戶使用時的界面和遙控器交互體驗。

參評樣機隐去品牌和型号等特征,置于同樣的操作環境和光線條件下,根據電視機使用的典型客廳環境,設置測試環境平均照度為204lx(195lx~214lx)。根據電視機使用的常用功能設置測試任務,主要聚焦于智能電視有别于傳統電視的新增功能,選取其中三個典型任務實施測試。

任務一:播放在線電影。

子任務1:進入華語電影分類選擇第三部華語電影進行播放。

子任務2:使用搜索框搜索電影“地道戰”/“少林寺”,進行播放。

任務二:播放存儲介質内視頻。播放U盤中的視頻,并調節音量、播放進度、聲音和圖像模式。

任務三:更換遙控器電池。

此次測評邀請參評者完成典型任務,發現每款産品在實際操作中容易遇到的問題。在任務結束後,我們邀請用戶根據任務執行過程中的感受,依照滿意度,為用戶體驗評分表中的相關條目進行主觀體驗評分。

測評指标及權重獲得

此次對智能電視的使用體驗測評包含遙控器結構,遙控器人機交互,電視界面人機交互,認知、情緒及推薦指數4個一級指标。每個一級指标下包含2〜4個二級指标(見表2),分别從不同方面了解用戶使用智能電視産品時的體驗與感受。

我們邀請了10位工效學産品專家以及7位用戶,為每個指标的重要性排序并賦予權重,以G1法為計算法則得出指标權重,作為用戶體驗問卷數據統計的計算參考。

G1法為東北大學郭亞軍教授提出的指标權重計算方法。其基本原理是對同一層的所有指标按照重要性的評測準則進行排序,然後再按照既定的方法對相鄰指标的重要程度進行定量賦值,對排序和賦值結果按照一定的計算方法進行計算,得出該層次指标中所有指标的權重系數。

此次測評共招募18〜40周歲的被試者12名(男女各6名,見表3),對6款智能電視進行使用體驗。參評者裸眼或矯正視力1.0以上,無眼部疾病,未做過眼部手術,無色盲、色弱等視覺障礙。

測評結果

根據權重系數對用戶體驗問卷原始得分進行統計,得出6款智能電視界面與遙控器交互體驗總分(見表4)。此測評結果采用5分制體系。

總體而言,B和F樣機的交互體驗最佳,A和E樣機體驗居中,C和D樣機的交互體驗得分最低。

以下将詳細解讀在每個指标上,6款樣機的比較結果。

從遙控器結構上來看,B和A樣機遙控器因為外形設計适宜,按鍵大小形狀和按壓力更加符合人體工效學而得到用戶更多的青睐。相反,C樣機的遙控器因為主體結構過長,不方便單手操作,按鍵過小,部分按鍵力過大等問題而得分最低。6款智能電視遙控器結構指标得分詳見表5。

從遙控器人機交互指标來看,用戶的滿意度差異并沒在遙控器結構上表現得那麼大,但是依舊有一定的偏好(詳見表6)。如用戶對于B和F樣機更為偏愛,而對于C樣機抱怨較多。具體而言,用戶認為C樣機在遙控器操控面闆的設計上,按鍵多而雜,分組不清晰,常用功能鍵和不常用功能鍵沒有明顯的區分,反饋緩慢,使用的術語和圖形符号令人費解,即使有注解也難以達到幫助用戶直觀理解按鍵用途的目的。另外,D樣機在這一指标上得分居中,但是在術語和圖形符号二級維度上,用戶因為主頁鍵采用的圖标不易理解、按鍵采用的術語和大多數用戶的理解有偏差(如“項目”鍵的功能是呼出菜單)等問題而對D樣機存在明顯的不滿。

從界面人機交互上來看,用戶對于B和F樣機的滿意度最高,其設計更加符合用戶的習慣與期待(詳見表7)。而對D樣機的界面人機交互最為不滿,25%的用戶在進行任務一時以失敗告終。用戶反饋,D樣機的界面設計簡陋,找不到常用分類(如電影)的入口,且子類别(如華語電影)标識太小以至于用戶根本注意不到而導緻“迷失”;加載速度太慢,耗費時間太長使用戶失去耐心。另外,搜索的輸入過程繁瑣,與采用智能聯想輸入法的樣機相比,D樣機在此處的設計實在相形見绌。最後,在界面的術語符号使用上,需要通過“中國互聯網電視”進入在線影院。這個入口的描述令用戶很難将其與“在線電影”這個分類聯系起來,使用的術語不能直觀的表達主要功能,是用戶對D樣機普遍的抱怨。

在智能電視認知、情緒和推薦指标上,B和F樣機得分依舊明顯高于其他樣機,而C和D樣機因為諸多問題令使用過程不那麼愉快,如用戶在使用C和D樣機時,覺得産品的使用不容易學會,需要付出更多的努力去學習。在使用這兩款産品時,用戶常常覺得自己愚笨、挫敗感強并出現煩躁情緒。電視機,作為一種休閑娛樂産品,本意是為用戶帶來放松和愉悅體驗,卻因其設計中的這些問題,讓用戶體驗“不愉快”甚至“糟糕”,這一點可能是産品設計者最初沒有想到的。從推薦指數上來看,用戶更願意将B和F樣機推薦給自己的親朋好友,而對于D和C樣機則不然。因此,交互設計是否足夠貼心和便捷,足以影響到産品的口碑。

此次研究本着以用戶為中心、不斷提升産品使用體驗的理念,雖隻在研究中發現的問題較突出的樣機做了着重說明,但是在研究過程中也發現,在人機交互方面,每款産品都有提升的空間。
   

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