最近,一股奧運會的熱潮席卷了電視、微博、微信以及各大門戶網站,億萬觀衆駐守,看着奧運健兒們在賽場上的拼搏。與此同時,電競比賽也想順勢搭上這艘“巨輪”,乘風破浪,于是首屆電競奧運會也因此而生。但從目前來看,除了開賽時間與參賽國家之外,本次首屆電競奧運會比賽流程、場地都沒有具體公布,籌備數月之久的比賽近在咫尺,不禁讓大家為此捏一把汗:“這樣的比賽,真的不是拍腦袋決定的?”
首屆電競奧運,到底是怎麼一回事?
首屆電競奧運會(eGames)的提出是在今年的4月初。當時,英國政府在國際奧委會(IOC)的指導下,于正在舉行的倫敦遊戲節上宣布,正式成立國際電競委員會(IEGC),并且開始籌備首屆電競奧運會,比賽地點設在巴西首都裡約熱内盧,時間安排為奧運會結束後的一個月。而本屆比賽一開始隻有巴西、加拿大、美國與英國四個國家參與,随後又加入了墨西哥、德國、阿根廷等國家,但作為電子競技強國的中國與韓國卻沒有參與。其中,比賽項目包括了MOBA遊戲《英雄聯盟》、《DOTA2》以及FPS遊戲《使命召喚》。值得一提的是,首屆電競奧運會将不設立獎金池,而是按照奧運會賽制,根據比賽名次頒發冠、亞、季軍獎牌,并且按照相關規定,比賽開始之前還會進行興奮劑等藥物的檢查,而且參賽人員必須已滿18周歲。所以我們也不難看出,本次比賽的主要特色則在于比賽不會發放獎金,同時比賽的流程像體育競技一樣,把控得十分的嚴格,基本參照着奧運會的标準。
是名副其實還是噱頭營銷?
事實上,本次電競奧運會除了知曉參賽的國家、參賽項目以及賽事的最終舉辦日期之外,還未透露相關賽事場地、賽事規模、賽事流程。再加上距離比賽的開賽時間也越來越接近,所以也有許多玩家開始質疑該比賽是否能夠成功。然而就在8月11日,外媒TheeSportsObserver就突然發布一則消息稱,已經籌備四個月的裡約電競奧運預計8月底開賽,除此之外賽事準備期間沒有任何宣傳鋪墊、沒有任何推廣信号,整個準備基調令人感到極為不放心。而且從4月份開始準備,直到8月份比賽開始,雖然籌備的時間擁有4個多月之久,但對于一個才成立的電競組織而言,準備這樣的國際性賽事還是過于倉促,而且它也不能像奧運會那樣提供一個從開始準備直到比賽完成、總結這樣一個良好的比賽體系,同時在比賽規則方面也沒有給出一個細化的方案,再加上正值奧運期間風頭正盛,電競比賽關注度不高,這場比賽更像是走走過場、搞搞形勢而已。此外,自從5月份國際電競委員會成立了與本次比賽相關的咨詢委員會起,到目前為止該組織能夠行使的權利、組成成員,大衆還尚不知曉,也就是說國際電競委員會在比賽的準備方面還沒有具備足夠的透明性。
最嚴重的是,雖然比賽項目挑選了極富可看性的《英雄聯盟》、《DOTA2》以及《使命召喚》,但《英雄聯盟》各大戰區正值夏季賽升降級的尾聲,是所有參賽戰隊目前最為緊張、關鍵的時刻;而《DOTA2》也剛完成TI6的比賽,各大戰隊都在進行總結、休整,所以能否邀請到具有實力的戰隊來“為國出戰”也令人不禁打上問号。事實上,如果不能邀請到具有強大實力的一線戰隊來參加本次比賽,那麼“為國出戰”其實隻是口說無憑而已,更别說能達到“奧運水準”,畢竟奧運健兒們都是舉國之中挑選出的精英中的精英。同時整個比賽也将根本不具備可看性與競技性,反而更像是一次娛樂比賽、一次走秀而已。而且官方在4月份也表示電競奧運會隻持續兩天,那麼像《英雄聯盟》和《DOTA2》等比賽時長較久的遊戲,短時間内完成冠、亞、季軍的比賽是很難實現,再加上本次參賽國家又有數個之多,所以就時間上來看,整個比賽流程也會十分緊湊。此外,電競奧運會的出戰隊伍或許會像《英雄聯盟》全明星賽一樣,由多隻隊伍的選手共同組成一支比賽戰隊,所以如果是以這種方式比賽,對于職業選手而言,如果沒有時間磨合而直接參與比賽也是行不通的。也就是說,首屆電競奧運會需要克服的問題很多,但可以準備的時間卻又太少。其實外媒也有消息透露,國際電競委員會的負責人自己也認為,本次的裡約電競奧運會更像是一次試水之作,同時他們也指出,真正的電競奧運會還得等到2018年的韓國昌平冬奧會或者在2020年的日本東京奧運會。所以在筆者看來,這次的電競奧運會更像是一次噱頭營銷。當然,除了本次首屆電競奧運會,許多玩家肯定還會想,單獨舉辦類似奧運會的電競項目是否太過多此一舉,為什麼電競不直接申奧呢?
此次首屆電競奧運的參賽國家
剛結束的《DOTA2》TI6電競和奧運的“鴻溝”在哪兒?
目前越來越多的電競賽事都是通過以高額的獎金來打造一個極佳的電競環境,無論是《DOTA2》的TI賽事還是《英雄聯盟》的S級賽事,數千萬的獎金足以讓這些職業選手努力在賽場上拼搏。而eGames英國官方的聲明中卻提到:“這場比賽競争即是最高榮譽,我們并不會為你頒發獎金,但你可以為自己的國家赢得一塊金牌。”所以這裡存在着一個很重要的問題—如果沒有高額的獎金刺激,奧運式的電競項目是否仍舊有職業選手為之努力奮鬥?而這也是一個最大現實問題。事實上,在世界級電競比賽中的職業選手們,耗費的精力與時間也絕對不會比高水準運動員們的訓練時間少。再者,長期端坐在電腦前進行訓練的選手們還經常容易患上腰椎、頸椎以及手腕上的傷疾,這點和因訓受傷的體育運動員們無異。而且和奧運選手一樣,電競選手也擁有一個巅峰時期,而在巅峰時期之後,由于反應速度、操作水平出現下降,職業生涯便會迎來倒計時。也就是說,在這之後職業選手們也必須得考慮到現實之中的“柴米油鹽”。此外,由于與電競強國—韓國的政策相異,大多數國家的體育部門因為涉及世俗評價的原因,所以對電子競技的态度也一直很暧昧,一方面希望電子競技的高人氣為該行業帶來更高發展、為體育事業帶來更多利益,而另一方面卻又顧忌電子競技的負面評價以及社會輿論,比如網瘾、鬥毆等現象。而我國,雖然體育總局早在2003年11月就将将電子競技運動設立為我國正式開展的第99個體育項目,但電子競技發展一直屬于滞後狀态,并且時常遭受社會輿論的打壓。直到2009年6月,國家體育總局信息中心才開始接手電子競技項目的監管,并且将電子競技納入管理名單中。正是在這樣的大環境因素下,選手們很難單純地為“國家的榮譽”而戰。
此外,大多數成年人都認為參與到電子遊戲之中是玩物喪志的表現,因為它不能給參與者帶來既得利益,也不能保障他們的未來生活。雖然比起之前而言,持有這種看法的民衆在減少,但這個觀念暫時還是很難扭轉。事實上,家長們也的确十分厭煩自己的孩子把大把的時間浪費在電腦前,而他們反而更希望孩子們能夠參與到傳統的體育鍛煉之中。最重要的是,電子競技雖然滿足了奧運會所需的人氣以及世界性條件,但由于存在諸多不确定因素,所以它還不能直接成為奧運會項目之一。衆所周知,奧運會的比賽項目自開始舉辦以來,就已經存在了許多年,曆史悠久的甚至可以追溯到公元前。而在幾十年間蓬勃發展的電競行業中,從大肆追捧到逐漸冷落的遊戲卻比比皆是,比如RTS的傳奇《星際争霸》與《魔獸争霸Ⅲ》的交替,FPS大成者《CS》被風靡全球的《守望先鋒》所遮蔽,以及MOBA遊戲的先鋒《DOTA》與《英雄聯盟》的身份轉變,都讓大家看到了遊戲項目的不穩定性。同時,遊戲自身為了保持相對的平衡與可玩性,還會不斷加入新的元素、英雄、玩法、裝備,這些都是奧運會不允許的,因為奧運會的規則與機制隻有奧組委才有權更改。并且版本的更替也會導緻公平性的缺失,比如某隊熟練的英雄被削弱、裝備改動導緻既成的陣容結構被打亂,都會導緻一個戰隊的興衰,而這種隻是“相對公平”但并非“絕對公平”的态度也不符合奧運賽事的準則。此外,奧運會項目都是由腦體結合的運動,像棋類、汽艇、賽車等純腦力或者借助機械來完成比賽的項目也不能成為“更快”、“更高”、“更強”的代名詞,所以電子競技也有待斟酌。除此之外,電子競技申奧目前還具有諸多難點,比如電子競技屬不屬于體育項目,什麼遊戲最适合比賽,參賽選手應該怎麼挑選等等問題。
曾經風靡一時的老派電子競技遊戲,如今已經逐漸走向落寞。
像《英雄聯盟》這樣一個月一個甚至兩個新版本的MOBA遊戲明顯不符合奧運章程總結
電子競技同體育競技一樣符合競技的本質,隻是前者更需要通過媒介來表現出來,而電競所具有的從不言敗與團隊合作的精神也的确符合奧運的精神,但電競的多變性卻是與奧運傳統項目大相徑庭,所以暫時難以被奧運所接受其實也在情理之中。不過在筆者眼中看來,雖然奧林匹克擁有不可置疑的公信力,但競技項目不一定非要加入其中,比如說賽車有自己的國際錦标賽、圍棋有自己的世界職業大賽。而電競行業目前也有諸如《DOTA2》的TI賽事、《英雄聯盟》的S級賽事,全球的頂尖職業玩家都能在其中找到自己的定位,為自己、為國家赢得榮譽,而且這些比賽的知名度與含金量也是非常高的,甚至不亞于某些奧運項目。
當然,不管電競最終能不能申奧成功,隻要是競技的精神仍在,電競也同樣能讓觀衆們為之喝彩。而這屆冠以奧運之名的首屆電競奧運會給人的感覺雖然更多的是噱頭,但它的規程也的确為電競行業開啟了新的篇章,同時這種功利性更低的競技型賽事也理應更多,所以筆者雖然不看好這屆比賽,但也十分期待2018年或者2020年的電競奧運會,或許那時擁有充足時間的它,能夠準備更完善,也更具代表性。