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以日本動畫百年為鏡

時間:2024-10-30 09:02:16

1917年1月,當25歲的下川凹天看着自己創作的《芋川椋三玄關番之卷》上映時,他肯定不會想到,眼前這部短篇動畫埋下的一顆種子,在百年之間會長成何等的參天大樹。下川當時的月薪是50日元,而自他開始的日本動畫,目前已經是産值為1兆8255億日元的龐大産業。

日本動畫産業,連同日本漫畫産業,共同構成了日本内容産業的中流砥柱,在日本國内扮演着國民性的文化消費角色,并成為電影、電視、遊戲等其他産業的發動機和能量源,使日本流行文化整體呈現出“泛動漫化”趨勢。動畫也是日本走出國門的重要文化輸出類别,是世界動畫産業中很有分量又獨樹一幟的一員。相較之下,我國同樣具有巨大的動畫消費市場,卻沒有匹配的動畫生産能力,這既是遺憾,也是機遇。

回首百年,日本動畫産業從筚路藍縷走出柳暗花明的步步腳印。二戰後成立的東映動畫引入美國式動畫制作體系,讓日本動畫告别了早期家庭作坊式制作方式;随後手冢治蟲将電影技法融入動漫,作品《鐵臂阿童木》掀開電視動畫和“有限動畫”熱潮,其公司“蟲制作”還将《鐵臂阿童木》授權給玩具和食品公司進行衍生開發,為日本動畫産業摸索了新商業模式;20世紀90年代出現的制作委員會制度盤活了日本動畫産業融資方式,多投資方形成利益共享、風險共擔的命運共同體,有助于産品的多渠道發行和衍生開發。種種産業試驗與進步,最後形成了今天這樣的以制作委員會制度為融資核心、以電視動畫為播出核心和以範圍經濟為版權核心的産業格局,這些均可成為我國發展中的動畫産業的有力參考。

日本動畫自肇興以來,已先後經曆過三次産業熱潮(AnimeBoom),分别是60年代《鐵臂阿童木》掀起的電視動畫制作熱,70-80年代《宇宙戰艦大和号》與《機動戰士高達》引起的動漫迷熱,以及90年代《新世紀福音戰士》所代表的社會現象級動畫熱。時至今日,日本動畫産業雖面對人才流失、數字轉型等多重沖擊,動畫熱卻遠未消退。成熟的市場機制不僅催生了現象級動畫作品,還為産業的持續發展奠定着堅實基礎。

無論是面對變遷的技術和文化,還是應對生存的困境和僵局,當下的日本動畫産業鍊,仍可見到穩中求新的步調。從制作端來看,進一步擁抱數字化是大勢所趨,許多工作室在2014年後大幅推行數字作畫工具。與數字技術高度對接簡化了制作程序,3D、CG動畫等新電腦手段催生的數字動畫形式也逐漸受到重視,00後觀衆的文化和消費習慣被充分納入業界生産的考量中。從發行播出端來看,海外發行和網絡平台成為新增長點,海外播放權的銷售額高速增長,主要得益于海外侵權的減少和正版引進的增多;網絡平台方面,日本最大移動通信運營商NTTDOCOMO的動畫平台danimestore用戶超過百萬,動畫的多栖化正在迅速擴張。

對照本土,我國的動畫産業仍然在蹒跚學步,産業鍊還未成熟,雖近年有一些代表作出現,但并非産業必然的結果。從日本動畫的百年發展曆程,可以看出大緻的發展脈絡——完善現代文化公司機制,扶持優秀創作人才,細分培養多年齡段的受衆,最後與多産業互通内容形成合力。這也是中國動畫産業可茲借鑒的重要參照。
   

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