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AR\/VR的進階之路

時間:2024-10-28 03:58:04

2016年是AR(AugmentedReality:增強現實)和VR(VirtualReality:虛拟現實)的發展元年。在2016矽谷高科技創新創業峰會上,HTC中國區CEO汪叢青預測:“盡管今天美國的矽谷仍是創新産業的聚集地,但我覺得在未來十年它可能會落後于北京,而北京可能會成為VR行業十年後的創新中心。”OculusVR聯合創辦人JackMcCauley斷言,AR/VR技術未來會在遊戲、工程建築和科學研究三大領域有很大的發展

本刊實習記者張宇佳報道HTC中國區CEO汪叢青:

北京未來或可成為VR行業中心

在過去的幾年中,随着科技的不斷進步,虛拟與現實的技術得以不斷提高。2016年,高質量的VR産品開始真正進入了消費市場,預計未來幾年内,VR将在商業、教育、房地産以及旅遊等領域有很大的發展。目前市場上有很多公司都提供VR的解決方案,在中國30%~40%的客戶都是企業客戶,而且很多都是B2B、B2C模式的企業,可以在體驗中心、主題公園、網吧等地點體驗VR産品,通過這樣的方式,讓人們在家庭以外的地方有很好的遊戲體驗。未來VR在商業方面的應用一定會蓬勃發展。

此外,随着VR技術在企業領域的廣泛應用,在教育行業也将有廣闊的發展前景。有些學校希望将VR技術帶到校園,讓學生可以學得更快、更好。而且,我認為房地産行業也是未來非常有潛力的行業,房地産行業每年創造的價值可達到一億兩千萬美元。以前人們買房子時,隻有等到真正建好才能看到成品的樣子。現在通過VR技術,可以提前預想一下房子之後會成為什麼樣子,而且通過這樣的技術我們可以随時進行設計調整。不僅是住房,VR也會改變人們旅行的方式,為那些沒有能力到外地旅遊的人提供新的體驗機會。

目前,全球已經有了很多從事VR領域的企業,用于VR項目的研發投入大概在100萬~200萬美金。我們特别關注企業的生态系統,願意幫助小企業和創業人員成為VR界的下一個微軟。對小企業來說,創新是一個很好的機會,對于一個初創公司來說,可能設置一個新的界面,制造一個新的顯示器是有難度的,但是内容方面,隻需要幾個人就可以創造特别富有吸引力的内容。我們希望能為這些人提供更多的資源,讓他們能夠成為下一個比爾·蓋茨、下一個喬布斯。這樣的人才肯定會有很多源于中國市場。在我們的VR項目中,400個競争者裡包括了很多來自中國的人才。盡管今天的矽谷仍是創新産業的聚集地,但我覺得在未來十年它可能會落後于北京,而北京可能會成為VR行業十年後的創新中心。

雖然AR和VR未來的前景很廣闊,但其發展仍面臨三大挑戰:

第一,處理能力和續航能力上的問題。對增強現實和虛拟現實來說,要想有實質性的飛躍,就必須攻克這兩大難關。現在高質量的VR産品,都是通過處理器和相關設備連接線連接的,需要電源的支持,因此,電池的續航能力顯得尤為重要。目前所有的VR設備的質量在使用30~40分鐘後就開始下降,要想有足夠大的處理能力就需要有長期的供電電源,可能需要兩至三年才能有這樣的移動設備問世。它能夠處理高質量的、高速的、高頻率的VR,這樣才能讓人們有全浸入式的體驗。

第二,内容的吸引力不夠。應用的内容應更加富有吸引力,不管是電影還是遊戲,目前還都沒有殺手級的應用。我覺得未來肯定會有更吸引人的VR應用問世,這樣的話就能夠促使人們購買VR設備。

第三,對更優秀的用戶界面的需求。現在的用戶界面比之前有很大提高,控制設備的延時也已經較低,速度明顯提高,但是手持方面還不夠好,如果要全浸入式的,就需要有一個充分理解所有手勢的設備。使用更自然的用戶界面,如能讓VR變得更便捷、更有意思,VR的需求空間還有很大提升空間。

HTC中國區CEO汪叢青

OculusVR聯合創辦人JackMcCauleyOculusVR聯合創辦人JackMcCauley:

AR/VR将會在三大領域有所發展

我們發現了一些電腦可用于VR方面的操作,除了遊戲機外還有PC版的VR頭顯,PC端可能是我們未來的主導市場,雖然較之頭戴式設備會小一些,但仍會有很大的市場。此外,VR還有一定局限性,并不一定在于B2B方面,也存在于消費者方面。比如你在體育場看籃球賽,坐在最前排,如何獲得信息,如何把這些信息放到頭盔裡,需要在頭盔上有一個攝像頭進行數據的傳輸,但是目前還沒有找到一個方式,能夠把攝像頭的數據提供給消費者,這是一個局限性。如果我們能夠很好地應用這樣的技術轉換不同的場景、切換不同的地點,可以身臨其境地看籃球比賽或者社區活動的話,就會有很多人購買這些設備。但目前我們還沒有這樣好的攝像頭和其他必須的設備。市場上的消費者,特别是遊戲玩家,他們對于這類技術的需求是非常大的。

我認為AR/VR技術未來在以下三大領域會有很大的發展。

第一,在遊戲領域,HTC和FaceBook有1700萬的VR潛在玩家,未來的市場潛力是巨大的。現在市場上已經有很多遊戲的操縱手柄和控制面闆了,所有的公司都占領了不同的市場,其主導因素是内容,所有的産品都必須要有好的内容才能夠吸引消費者。7月份的時候美國市場上新推出一款AR遊戲PokemonGo,它是曆史上銷量最高的AR遊戲,有2100萬的活躍用戶。我們可以看到,對于AR/VR來說,遊戲市場是非常大的,制造出高質量的硬件之後,必須要創造出高質量的内容來滿足用戶的需求。美國的娛樂行業主要位于南加州地區,一些規模很大的電影制片室、音樂制作室和遊戲制作室都在這裡,在西雅圖、華盛頓和溫哥華也有一些,因為這些地區吸引了很多藝術家和富有創意的人。我來自遊戲領域,要創造一個大的VR應用,在一個控制面闆上運行比在電腦上運行更容易。要在虛拟現實中創造遊戲的話,需要繪制很多的東西,所以需要大量的技術人員,一些小的工作室要想成功就需要更多的投資。

第二,在工程建築方面,比方說要造一艘油輪,工程師可以利用VR來描繪藍圖;在建造過程中也可以實時了解工程的實施進度;或者進行一些場景的預設,比如發生事故的時候通過模拟真正場景來尋找原因。

第三,對于科學家來說,通過VR可以更好地了解分子結構,對科學研究來說是非常有價值的技術。(演講人物攝影張宇佳)


   

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